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互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代資本主義的贏利模式與時(shí)間秩序的變化
——以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔难芯?/h1>
2018-04-14 15:59:57佟新申超
江蘇社會(huì)科學(xué) 2018年1期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游游戲

佟新 申超

一、問題的提出:互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新的贏利模式——網(wǎng)絡(luò)游戲

中國傳統(tǒng)文化里一直有“一寸光陰一寸金,寸金難買寸光陰”和“少壯不努力,老大徒傷悲”的說法,這些說法表達(dá)了人們對(duì)時(shí)間的珍惜和看重青年時(shí)代的努力;也傳遞了有關(guān)過去、現(xiàn)在與未來的線性時(shí)間秩序。這種現(xiàn)代意義的“永久排列的時(shí)間觀”是假定時(shí)間是一種不變的基本秩序原則[1]〔英〕帕特里克·貝爾特:《時(shí)間、自我與社會(huì)存在》,陳生梅、擺玉萍譯,北京師范大學(xué)出版社2009年版,第2頁。。然而,當(dāng)今社會(huì)正在形成的網(wǎng)絡(luò)游戲(下簡稱網(wǎng)游)亞文化,以“肝游戲”或“爆肝”來形容自己玩游戲的時(shí)間是傳統(tǒng)中醫(yī)認(rèn)為的最佳養(yǎng)肝時(shí)間——晚上十一點(diǎn)到凌晨一點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲正快速地改變著人們的時(shí)間觀和時(shí)間秩序。

本文力求說明,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代正呈現(xiàn)出一種新的贏利模式——“占有你的時(shí)間”,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樽罨镜拇恚W(wǎng)游改變著人們的時(shí)間觀,傳統(tǒng)指向未來的線性時(shí)間正在轉(zhuǎn)向更關(guān)注當(dāng)下的即時(shí)時(shí)間觀,這是一種時(shí)間秩序的轉(zhuǎn)型,傳統(tǒng)對(duì)“玩物喪志”的警醒和關(guān)注未來的時(shí)間觀,正在被謀求當(dāng)下情感體驗(yàn)和社交體驗(yàn)的虛實(shí)混雜的即時(shí)時(shí)間觀所替代。

近年來,社會(huì)學(xué)家看到了信息與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶來的社會(huì)變化,意識(shí)到新型“網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”的來臨[1]〔美〕卡斯特·曼紐爾:《網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起》,夏鑄九譯,〔北京〕社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社2001年版,第1-9頁。。莫斯可把信息社會(huì)分為三種可能的類型,一是信息社會(huì)是資本主義社會(huì)中一種特定類型的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)方式,資本主義的世界體系并沒有本質(zhì)變化。其次,信息社會(huì)是全新的資本主義形式,會(huì)對(duì)資本主義的生產(chǎn)體系發(fā)起挑戰(zhàn)。其三,信息社會(huì)是不同于資本主義社會(huì)的新的社會(huì)形態(tài),有著新的規(guī)則和社會(huì)關(guān)系[2]〔加〕莫斯可·文森特:《信息社會(huì)的社會(huì)理論與知識(shí)勞工》,曹晉、楊保達(dá)譯,〔鄭州〕《新聞大學(xué)》2009年第1期。。

社會(huì)學(xué)家威廉·貝因布里奇以《魔獸世界》的玩家身份在玩家社區(qū)進(jìn)行了網(wǎng)絡(luò)民族志的研究。他從玩家視角重新討論基本的社會(huì)議題——教育、認(rèn)同、宗教、經(jīng)濟(jì)和合作問題,《魔獸世界》的游戲繼承了西方文明的特征,還預(yù)示了人類社會(huì)未來的形態(tài)[3]Bainbridge,W,2010,The Warcraft Civilization:Social Science in a Virtual World,Cambridge,MA:MIT Press.。對(duì)玩家社區(qū)的研究闡述了游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)充滿意義的生活世界[4]Taylor,T.L,2006,Play between Worlds:Exploring Online Game Culture.Cambridge,MA:MIT Press.。游戲是一種文化,并開展了對(duì)《模擬人生》這一網(wǎng)游的民族志研究[5]Boellstorff,T.A Ludicrous Discipline:Ethnography and Game Studies.Games and Culture:A Journal of Interactive Media.2006.1(1):29-35;Boellstorff,T,2008,Coming of Age in Second Life:An Anthropologist Explores the Virtually Hu?man,Princeton:Princeton University Press.。網(wǎng)游影響人的社會(huì)關(guān)系和身份認(rèn)同,網(wǎng)絡(luò)游戲提供了新的社會(huì)生活和社會(huì)認(rèn)同的可能性[6]Jun-Sok,Huhh.Culture and Business of PC Bangs in Korea.Games and Culture:A Journal of Interactive Media.2008.3(1):26-37;Raessens,Joost.Playful Identities,or the Ludification of Culture.Games and Culture:A Journal of Interactive Media 2006.1(1):52-57;Schulzke,M.How Games Support Associational Life:Using Tocqueville to Understand the Connec?tion.Games and Culture:A Journal of Interactive Media.2011.6(4):354-372;Wu Weihua,Steve Fore,Wang Xiying and Ho Ying PetulaSik.Beyond Virtual Carnival and Masquerade:In-Game Marriage on the Chinese Internet.Games and Culture:A Journal of Interactive Media.2007.2(1):59-89.。

然而在中國,對(duì)信息社會(huì)的研究還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。有學(xué)者將階級(jí)和階層分析帶入研究,提出了“信息中下階層”(informationhave-less)的概念,以彌補(bǔ)信息擁有者(informationhaves)和信息無產(chǎn)者(infor?mationhave-nots)間的兩極分化的二元論。并樂觀地看到,在網(wǎng)絡(luò)和智能手機(jī)普及的背景下,有傳播需求和社會(huì)創(chuàng)新能力的中下階層正在形成文化與政治上的階級(jí)再生,雖發(fā)展緩慢,但已在空間和時(shí)間維度上有了明顯的現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)[7]邱林川:《信息“社會(huì)”:理論、現(xiàn)實(shí)、模式與反思》,〔香港〕《傳播與社會(huì)總刊》2008年總第5期;邱林川:《中國的因特網(wǎng):中央集權(quán)社會(huì)中的科技自由》,載〔美〕曼紐爾·卡斯特主編:《網(wǎng)絡(luò)社會(huì):跨文化的視角》,周凱譯,〔北京〕社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社2009年版,第131頁;邱林川:《信息時(shí)代的世界工廠——新工人階級(jí)的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)》,〔桂林〕廣西師范大學(xué)出版社2013年版。。

雖對(duì)有5億人參與的網(wǎng)游,但社會(huì)學(xué)在這方面研究卻不足。學(xué)者田豐的《一個(gè)社會(huì)學(xué)者關(guān)于<王者榮耀>的體驗(yàn)式觀察》一文在微信公共平臺(tái)《質(zhì)化研究》中流傳。他認(rèn)為,“對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)和真實(shí)社會(huì)關(guān)系的借重是《王者榮耀》成功的真正原因”,他強(qiáng)調(diào)了“游戲就是游戲,它給人們帶來的快樂是必須承認(rèn)的?!逼渖砼R其境的民族志方法引發(fā)了社會(huì)廣泛關(guān)注,游戲提供的快樂原則也引發(fā)廣泛共識(shí)。蘇熠慧對(duì)中等職業(yè)學(xué)校學(xué)生的研究發(fā)現(xiàn),主流文化整合的失敗和階級(jí)文化的斷裂等使底層青年以網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成社群,形成邊界清晰的亞文化[8]蘇熠慧:《網(wǎng)絡(luò)游戲與底層青年亞文化的形成》,〔北京〕《社會(huì)發(fā)展研究》2017年第1期。。

游戲確實(shí)有游戲的功能,然而,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的資本主義能夠使網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,一定有其特定的秘密需要去揭示。本文認(rèn)為,是資本主義獲取剩余價(jià)值的新方式建構(gòu)了網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,而其核心的秘密是對(duì)時(shí)間的榨取,由此,建構(gòu)和實(shí)踐了一種新的時(shí)間秩序——即時(shí)時(shí)間和即時(shí)的體驗(yàn)。我們以網(wǎng)游玩家為例來理解這一新的時(shí)間觀的建構(gòu)?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代從根本意義對(duì)社會(huì)的線性時(shí)間秩序——一種指向未來生活的邏輯發(fā)出了挑戰(zhàn)。現(xiàn)當(dāng)代的社會(huì)學(xué)家們都在努力將時(shí)空問題納入社會(huì)學(xué)的研究,吉登斯強(qiáng)調(diào),社會(huì)系統(tǒng)的時(shí)空構(gòu)成正是社會(huì)理論的核心,是秩序問題的核心。時(shí)空分離是現(xiàn)代社會(huì)生活獨(dú)特的動(dòng)力機(jī)制之一,它為現(xiàn)代社會(huì)關(guān)系和社會(huì)秩序的重組和控制提供了重要的基礎(chǔ)[1]〔英〕吉登斯·安東尼:《社會(huì)的構(gòu)成》,李康、李猛譯,〔北京〕生活·讀書·新知三聯(lián)書店1998年版。。時(shí)空變量是理解社會(huì)結(jié)構(gòu)和變遷的關(guān)鍵,景天魁和朱紅文主編出版了“時(shí)空社會(huì)學(xué)譯叢”,代表社會(huì)學(xué)界對(duì)時(shí)間和空間變量的重視。一方面是現(xiàn)代管理中對(duì)現(xiàn)代組織中的時(shí)間管理的強(qiáng)調(diào)[2]〔英〕惠普·理查德、〔英〕芭芭拉·亞當(dāng)?shù)染帲骸督?gòu)時(shí)間:現(xiàn)代組織中的時(shí)間與管理》,馮周卓譯,北京師范大學(xué)出版社2009年版。;另一方面是網(wǎng)游玩家在“肝游戲”中的樂此不疲。本文力求揭示互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代資本主義新的贏利模式及其依賴的時(shí)間秩序。

研究資料的來源有二:一是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告、玩家和網(wǎng)游從業(yè)者的自述材料。二是自2015年9月到2017年5月對(duì)20位青年網(wǎng)游玩家和10位網(wǎng)游行業(yè)從業(yè)者深度訪談。

二、“占有你的時(shí)間”是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新的贏利模式

網(wǎng)絡(luò)游戲盛行背后看不見的手是一張不斷要求玩家將時(shí)間“花”在游戲上的網(wǎng)。讓玩家們把時(shí)間消耗到游戲中是游戲制造者/資本的最終目標(biāo),網(wǎng)游的贏利模式是占有人們的時(shí)間?!坝螒虻哪繕?biāo)就是要占有人們所有的閑暇時(shí)間?!盵3]訪談對(duì)象為某中國著名游戲公司的制作人,男,曾經(jīng)參與過著名大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲《天龍八部》的研發(fā)。訪談進(jìn)行于2015年9月。網(wǎng)游生產(chǎn)商和運(yùn)營商通過增強(qiáng)游戲的成長性、可玩性、復(fù)雜性和探索性,讓玩家盡可能多體驗(yàn)到豐富的情感,甘愿投入大把時(shí)間,而背后是其生產(chǎn)和運(yùn)營商的贏利。2016年,騰訊公司全年的總收入為1519.38億元,其中游戲的收入為708.44億元,占比約46.63%。這就意味著每天有將近2億人民幣流入公司的賬戶。

全球資本主義游戲市場創(chuàng)生出各種不同品類的網(wǎng)絡(luò)游戲,這些網(wǎng)絡(luò)游戲包括:角色扮演類、動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、解迷類、戀愛養(yǎng)成類、第一人稱射擊類、格斗類、音樂類、賽車競速類、即時(shí)戰(zhàn)略類、策略模擬類、戰(zhàn)術(shù)競技類、體育競技類、卡牌、沙盒和模擬經(jīng)營類等游戲。目前,全世界至少有12億網(wǎng)游玩家,中國占有一半。據(jù)中國游戲工作委員會(huì)發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國網(wǎng)游用戶有5.66億人,且增速驚人。2008年,中國網(wǎng)游用戶只有6700萬人,8年時(shí)間增長了5個(gè)億。其中手機(jī)游戲用戶占比最高,電腦客戶端游戲用戶1.56億;網(wǎng)頁游戲用戶2.75億;手機(jī)游戲用戶達(dá)到5.28億。

網(wǎng)游成癮是主要是“心癮”,游戲生產(chǎn)商們充分了解各種使人上癮的手段,并以多重技術(shù)引導(dǎo)玩家盡可能地在有限時(shí)間中花時(shí)光在游戲中。

其一是豐富的情感體驗(yàn)以引導(dǎo)玩家長時(shí)間投入。設(shè)計(jì)者們用“持續(xù)性的成長”吸引玩家?!赌ЙF世界》作為一款大型多人在線的角色扮演類游戲,它再現(xiàn)了人類的生命周期,將玩家的成長過程劃分為了諸多階段,玩家玩到滿級(jí)時(shí)就可體驗(yàn)網(wǎng)游的核心內(nèi)容:和大家一起戰(zhàn)斗。這正是一種“時(shí)間壓縮”的技巧,通過游戲體驗(yàn)成長。其研發(fā)商美國暴雪也因此被稱為“暴雪爸爸”。它是經(jīng)典的按時(shí)計(jì)費(fèi)游戲?!赌ЙF世界》定期更新游戲的資料片,每次更新之后,玩家之前積攢的所有裝備都會(huì)作廢,進(jìn)入新的練級(jí)、打副本、攢裝備的循環(huán)過程。目前,市場上絕大多數(shù)的網(wǎng)游,包括免費(fèi)游戲在內(nèi),都是通過同樣的方式來延長玩家游戲時(shí)間?!赌ЙF世界》推出5周年時(shí),其游戲執(zhí)行制作人艾倫·布拉克(Allen Brack)表示:“讓世界保持明亮、色彩豐富、具有史詩感,讓它變成一個(gè)充滿誘惑、激動(dòng)人心的地方,這才是重點(diǎn)。如果玩家不愿意將大量的時(shí)間花在這里,那么這個(gè)世界就不是我們想要的?!?010年時(shí),《魔獸世界》的玩家數(shù)量已突破1000萬人。

其二是網(wǎng)游的“團(tuán)體作戰(zhàn)”方式不斷發(fā)展,具有社會(huì)性特征的多人角色扮演將更多的人拉入其中,并在團(tuán)隊(duì)責(zé)任感的激勵(lì)下長期滯留。特別是《英雄聯(lián)盟》等網(wǎng)游使用“朋友圈”更是在已有的社交網(wǎng)絡(luò)中加入了集體性的娛樂功能?!芭笥讶Α眱?nèi)曬成績成為一件令人無比自豪和快樂的事?!肮珪?huì)計(jì)劃”、“基友”、“治療手法”、“走位”、“副本”是《魔獸世界》玩家組織公會(huì)團(tuán)戰(zhàn)時(shí)的常用術(shù)語。玩家在進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn)時(shí)依據(jù)各自職業(yè)的屬性和技能在戰(zhàn)斗過程中承擔(dān)不同的角色,團(tuán)戰(zhàn)中的角色如現(xiàn)實(shí)中的作戰(zhàn),分成進(jìn)攻、防御和治療三類。在團(tuán)戰(zhàn)過程中,這三類角色之間要相互協(xié)調(diào)配合,玩家在地圖上的位置和移動(dòng)方式非常重要,玩家將位置的選取和移動(dòng)稱為“走位”。有的副本的難度非常高,這就使得玩家們?yōu)榱斯タ四繕?biāo),就像項(xiàng)目組一樣運(yùn)作“公會(huì)”,任何人都要做到事無巨細(xì)才能過關(guān)。這需要團(tuán)戰(zhàn)前公會(huì)成員制定詳細(xì)周全的“公會(huì)計(jì)劃”?!赌ЙF世界》的副本玩法設(shè)定了完善的壓力和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。每個(gè)忠實(shí)的玩家經(jīng)過了一天工作的勞累后會(huì)一頭撲在電腦上,和其他玩家一起下副本、打裝備。如果某個(gè)玩家總是沒時(shí)間,就會(huì)有新成員取代他,被取代的可能性使得玩家每天按時(shí)上線和參與群團(tuán)活動(dòng)?!肮珪?huì)沖級(jí)”是游戲中的公會(huì)組織的目標(biāo)?!肮珪?huì)沖級(jí)”的目標(biāo)包括公會(huì)中玩家數(shù)量和等級(jí)要求、公會(huì)的建設(shè)等級(jí)和公會(huì)的技能等等。這些目標(biāo)都需要公會(huì)中的所有成員共同來完成。每一個(gè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)過程都會(huì)使玩家之間產(chǎn)生社會(huì)聯(lián)系。團(tuán)體責(zé)任感在虛擬的作戰(zhàn)中變得真實(shí),消費(fèi)掉群體性的時(shí)間。

其三是網(wǎng)游可使玩家體驗(yàn)到不斷獲取資源、不斷成長和不斷贏得勝利的滿足感。這是一個(gè)欲望不斷被激發(fā)、被滿足和再次被激發(fā)的循環(huán)體驗(yàn)。這種循環(huán)的體驗(yàn)存在于所有的游戲中。在第一人稱射擊類游戲中,玩家會(huì)購買武器,然后殺死對(duì)手。殺死對(duì)手之后,可以得到金幣,然后再購買更強(qiáng)的武器。休閑類游戲也是這樣,玩家先是得到一個(gè)謎題,然后解決謎題。解決謎題之后,可以得到積分,然后再解決下一個(gè)更難的謎題。不少高智商的青年人沉浸在這種對(duì)智力的挑戰(zhàn)活動(dòng)。在大型多人在線的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲中,玩家要贏得戰(zhàn)斗,然后就可以拿到好的裝備。拿到裝備之后再準(zhǔn)備下一次戰(zhàn)斗,然后再得到更好的裝備。在游戲中獲得一件炫酷的“皮膚”,贏得一件極品裝備,抽到一張強(qiáng)力的卡牌或者解決了一道很難的謎題,這些滿足感的體驗(yàn)超越了現(xiàn)實(shí)生活。

其四是網(wǎng)游的生產(chǎn)者設(shè)定了諸多社交機(jī)制,如建立“家園”,玩家們在游戲里面建造自己的房子、結(jié)婚、生子等等。玩家們從陌生人,到相識(shí)、相知再到相愛。每個(gè)進(jìn)入游戲的玩家,隨著游戲的進(jìn)展和互動(dòng)變成了不可或缺的伙伴、朋友甚至愛人。網(wǎng)游中還有國家、家族、幫派等組織。玩家在游戲中還會(huì)遇到敵人、遇到曾經(jīng)虧欠過自己的人、遇到打敗自己的人和搶走自己情人的人。游戲中的戰(zhàn)斗除了單人戰(zhàn)斗之外,大部分的戰(zhàn)斗都是以團(tuán)戰(zhàn)形式進(jìn)行的多人戰(zhàn)斗。

無論何種手段,其網(wǎng)游制造者的目標(biāo)就是將玩家把時(shí)間花在游戲上,這也曾經(jīng)發(fā)生過變化。著名游戲制作人史玉柱曾闡述過時(shí)間與金錢的兌換法則:免費(fèi)玩家貢獻(xiàn)的就是時(shí)間和注意力;有錢的玩家貢獻(xiàn)金錢。史玉柱是一位頗受中國玩家詬病的游戲制作人,他主持研發(fā)了著名客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》。通過在玩家之間制造仇恨和操縱玩家欲望刺激玩家付費(fèi)。《南方周末》2007年12月20日刊發(fā)長篇特稿《系統(tǒng)》,詳盡描述了發(fā)生在網(wǎng)游《征途》中讓人觸目驚心的故事。游戲中的玩家通過“行會(huì)”被組織起來,行會(huì)會(huì)長可制定行會(huì)會(huì)規(guī),發(fā)出通緝令,與其他行會(huì)結(jié)盟或宣戰(zhàn)。為了招募新手,行會(huì)會(huì)送裝備、送錢。行會(huì)設(shè)置很多職位,成員之間等級(jí)森嚴(yán)。戰(zhàn)爭開始后,各成員奮力殺戮,既獲得暴力快感,又可以得到戰(zhàn)利品,戰(zhàn)利品分配亦遵從嚴(yán)格的等級(jí)制度。對(duì)此的批評(píng)可能導(dǎo)致了游戲的模式的改變,呈現(xiàn)更多的民主與平等參與的模式。大家在同一起跑線上,所有的游戲中的核心價(jià)值物——游戲貨幣、經(jīng)驗(yàn)值、重要裝備等必須通過玩家投入時(shí)間的游戲過程才能夠獲得。因此三類玩家:一是有錢沒時(shí)間的,可花錢雇人加快成長;二是沒有錢有時(shí)間的,用持續(xù)的時(shí)間投入變得更強(qiáng);三是有錢有閑的,將打游戲當(dāng)成生活本身。

“一寸光陰一寸金,寸金難買寸光陰”的中國傳統(tǒng)文化表達(dá)了人們對(duì)時(shí)光的珍惜和過去與未來的聯(lián)系,今天的努力是為了不要“白了少年頭,空悲切!”。這種現(xiàn)代意義的“永久排列的時(shí)間觀”是假定時(shí)間是一種不變的基本秩序原則[1]〔英〕帕特里克·貝爾特:《時(shí)間、自我與社會(huì)存在》,陳生梅、擺玉萍譯,北京師范大學(xué)出版社2009年版,第2頁。。而在網(wǎng)游的世界里,這一基本秩序原則被及時(shí)行樂和現(xiàn)時(shí)體驗(yàn)的原則替代,“玩物喪志”變成了“玩者英雄”。同時(shí),傳統(tǒng)上的時(shí)間成本轉(zhuǎn)型成了時(shí)間的疊加,就是人們同時(shí)做幾件事,人們邊吃飯邊游戲、邊學(xué)習(xí)邊游戲、邊聽音樂邊游戲。傳統(tǒng)時(shí)間秩序中強(qiáng)調(diào)的與時(shí)間累積有關(guān)的收獲與成就皆可以在游戲中得到體驗(yàn),游戲賦予了玩家關(guān)于勝者、尊嚴(yán)和快樂的新身份。與傳統(tǒng)社會(huì)游戲是為了兒童益智等教育理念不同,成人的網(wǎng)游借助互聯(lián)網(wǎng)將時(shí)間、金錢、快樂和豐富的情感體驗(yàn)、社交體驗(yàn)相鏈接,將關(guān)注未來的線性時(shí)間觀轉(zhuǎn)化成只關(guān)注當(dāng)下的時(shí)間觀。

三、玩家:及時(shí)行樂與透支生命

資本以贏利為動(dòng)力,生產(chǎn)出使人上“心癮”的各類游戲,并透過社交網(wǎng)絡(luò)將更多的人拉進(jìn)游戲。目前沒有資料顯示我國網(wǎng)游玩家的群體結(jié)構(gòu)。我們將重點(diǎn)討論作為玩家的年輕人,因?yàn)樗麄兊某砷L反映了今天與未來之間的聯(lián)系,他們本身就是社會(huì)時(shí)間秩序的一部分,他們是作為未來的存在。走訪中我們發(fā)現(xiàn)大致有三類玩家群體,一是在游戲過程中獲得豐富的情感體驗(yàn)、心理滿足和社交體驗(yàn)的年輕人,以此來彌補(bǔ)生活中的無聊與無望。二是過于勞碌而渴望身心放松的年輕人,雖然他們有可期待的未來,但因?yàn)閷?duì)身心放松的渴望以致于用時(shí)間疊加的方法、爭分奪秒地玩游戲。三是隨著網(wǎng)游發(fā)展創(chuàng)造出來的以網(wǎng)游為職業(yè)的人,他們參與到網(wǎng)游致富的神話建構(gòu)中。

首先是通過網(wǎng)絡(luò)游戲過替代性生活的一類年輕人。

孫立平指出,二十世紀(jì)90年代特別是90年代中期以來,中國社會(huì)分層結(jié)構(gòu)的基本走向是兩種相互矛盾的趨勢交織,一個(gè)趨勢是社會(huì)分化不斷;一個(gè)趨勢則是細(xì)化的碎片不斷聚合。在中國社會(huì)逐漸形成了與經(jīng)濟(jì)精英、政治精英和知識(shí)精英相對(duì)應(yīng)的人口眾多的弱勢群體,其主要構(gòu)成部分為少數(shù)富裕農(nóng)民之外的貧困農(nóng)民、進(jìn)入城市的農(nóng)民工和城市中的失業(yè)下崗人員。這個(gè)群體不僅在經(jīng)濟(jì)上處于弱勢,而且在政治、社會(huì)和文化上也是弱勢的[2]孫立平:《斷裂:20世紀(jì)90年代以來的中國社會(huì)》,〔北京〕社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社2003年版,第1-13頁。。這其中包括大量的“弱勢”青年人。

大量的“體制外”青年是一批沒有辦法享受體制好處的人,包括沒有穩(wěn)定的社會(huì)保障,從事低收入或不穩(wěn)定的工作,缺少向上流動(dòng)的途徑。以流水線上的工人為例,他們月工資尚可,但其職業(yè)生涯不會(huì)因?yàn)樗麄冊诠S流水線上工作的時(shí)間積累獲得增長;他們無論工作多久、工作多熟練,流水線工作的“去技術(shù)化”決定了他們對(duì)工作內(nèi)容是陌生的。同時(shí),人工智能的日益增長,使越來越多的年輕人處于不穩(wěn)定的工作狀態(tài),“有今天無明天”的工作狀態(tài)已經(jīng)顯示線性時(shí)間秩序的喪失。

現(xiàn)代社會(huì),社會(huì)交往的空間主要包括以下三種,工作場所、消費(fèi)場所和親密關(guān)系。一批青年因其經(jīng)濟(jì)收入等原因難以找到匹配的婚姻對(duì)象;因?yàn)闆]有穩(wěn)定/正規(guī)工作,只能有生存式的消費(fèi)生活,工作和消費(fèi)無法維持適當(dāng)?shù)纳鐣?huì)地位和社會(huì)關(guān)系。富士康一位工人這樣描述自己的生活:“我感覺自己像一坨肉,每天下班回家都會(huì)覺得這坨肉在一點(diǎn)兒一點(diǎn)兒地爛掉?!盵3]訪談對(duì)象出生于1989年,男,河北省秦皇島市經(jīng)濟(jì)技術(shù)開發(fā)區(qū)富士康工廠會(huì)計(jì)。訪談進(jìn)行于2016年7月。青年工人的無產(chǎn)階級(jí)化不僅是工人們失去了技能和文化共同體;還失去了對(duì)未來的憧憬。鮑曼使用了“有缺陷的人”來形容那些在消費(fèi)社會(huì)中欲望和需求得不到滿足的人,把他們與消費(fèi)社會(huì)的中產(chǎn)階級(jí)和精英群體的生活相比[1]〔英〕齊格蒙特·鮑曼:《工作、消費(fèi)、新窮人》,仇子明、李蘭譯,〔長春〕吉林出版集團(tuán)有限責(zé)任公司2010年版,第87-88頁,第87-88頁。。馬克思意義上的工人階級(jí)無產(chǎn)階級(jí)化不僅是他們在經(jīng)濟(jì)上所處被剝奪的地位,而且在消費(fèi)上處于失去自尊的地位。鮑曼強(qiáng)調(diào)了“無聊”在社會(huì)分層中的意義。無聊作為社會(huì)分層的心理維度,是那些層次較低的人,最為感到痛苦,并最憤怒拒絕的對(duì)象[2]〔英〕齊格蒙特·鮑曼:《工作、消費(fèi)、新窮人》,仇子明、李蘭譯,〔長春〕吉林出版集團(tuán)有限責(zé)任公司2010年版,第87-88頁,第87-88頁。。逃離或者緩和無聊是他們行為的主要?jiǎng)訖C(jī)?!绑w制外”青年的群體特征之一是“一分耕耘一分收獲”的時(shí)間秩序體驗(yàn)的消失,看不到值得努力的未來。網(wǎng)游制造出來的即時(shí)性、快樂性,并失去時(shí)間感的游戲時(shí)光成為他們打發(fā)時(shí)光的最好替代品。

一位被訪的失業(yè)青年說:“除了玩游戲之外,我不知道自己還可以做什么。”[3]訪談對(duì)象出生于1985年,男,大專畢業(yè)后回河北磁縣縣城,做過手機(jī)推銷員,現(xiàn)處于失業(yè)狀態(tài),現(xiàn)和父母一起居住,平時(shí)通過打裝備、賣裝備和做游戲代練賺錢。訪談進(jìn)行于2017年1月。

這些青年選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)通常有兩個(gè):一是游戲一定要免費(fèi);另一個(gè)是“操作的難度要高一點(diǎn)”,這樣,免費(fèi)玩家可以“靠技術(shù)在游戲中活下去”,他們用時(shí)間和體力彌補(bǔ)金錢上的短板。同時(shí),游戲的過程成為隨意發(fā)泄不滿場所。一位愛打網(wǎng)游的女孩說:“在網(wǎng)游中多污的罵人說都能說出來,解氣?!盵4]訪談對(duì)象出生于1995年,女,訪談時(shí)是北京某大學(xué)大四本科生。訪談進(jìn)行于2017年4月。如“掛逼”和“屌絲”的出現(xiàn)。“掛逼”是指那些社會(huì)底層的流動(dòng)工人,他們居無定所、生活貧困,但卻常常流連于網(wǎng)吧的人。位于深圳市龍華新區(qū)景樂新村北區(qū)的三合市場是深圳著名的低端勞動(dòng)力市場。在深圳,像這樣的低端勞動(dòng)力市場還有很多。在景樂新村,所有樓房的一層都被改造成網(wǎng)吧,且價(jià)格非常便宜:每小時(shí)1.5元,包夜8元。不管任何時(shí)間,三和市場所有的網(wǎng)吧都坐滿了人[5]參見楊中依:《在三和玩游戲的人們》,載觸樂網(wǎng)(2017-05-03):http://www.chuapp.com/article/282974.html。。

一位被訪的游戲制作人指出,“在中國,很多玩家尋求的不是存在感,而是生存感。這些人都是‘屌絲’”[6]訪談對(duì)象為空中網(wǎng)公司游戲部門的創(chuàng)意總監(jiān),男。訪談進(jìn)行于2015年11月。。他用英文單詞“l(fā)ow”形容這些網(wǎng)游玩家,稱他們會(huì)為“爛俗”(沒有創(chuàng)意)的游戲內(nèi)容買單的人。這些“體制外”的青年,用自己的時(shí)間支撐起了游戲世界,卻被這個(gè)世界所蔑視。

2010年,網(wǎng)友自制影片《看你妹之網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》在網(wǎng)絡(luò)上爆紅,電影結(jié)語是:

我們是玩著游戲長大的一代人。這么多年來,人變了,游戲也變了,可我們對(duì)游戲的喜愛沒有變,我們玩家群體在這個(gè)社會(huì)中的弱勢地位也沒有變。當(dāng)我們累了一天,打開那扇月租2000塊的房門,卻面對(duì)的是一個(gè)如此畸形的版本時(shí),我們心里只有無奈……沒錯(cuò),我們沉迷了,可讓我們沉迷的不是游戲,而是游戲給我們的歸屬感……在這一年里,我和其他熱愛這個(gè)游戲的人一樣,認(rèn)真地?cái)D著公交車上班,認(rèn)真地消費(fèi)著各式各樣的食品,不管里面有沒有不認(rèn)識(shí)的化學(xué)成分,我們沒有因?yàn)楣べY微薄而抱怨過,沒有因?yàn)槟銈兡弥鴱奈夜べY里扣的稅,住著聯(lián)體排屋而心理失衡過……退縮到全世界最自由的無路由網(wǎng),以低廉的成本互相溝通,靠游戲來緩解生活的痛苦。

網(wǎng)游為他們提供了一條逃脫現(xiàn)實(shí)生活的路徑。游戲世界是虛擬的,但它給予人的情感體驗(yàn)和社交體驗(yàn)卻是真實(shí)的。游戲讓現(xiàn)實(shí)世界的失敗者找到了另一種存在的意義和價(jià)值。就像一位玩家所說:

當(dāng)別人在教室中埋頭苦讀,在校園里意氣風(fēng)發(fā)地享受青春,畢業(yè)時(shí)一身西裝革履到處面試,一撥又一撥地撩妹子時(shí),形單影只的我卻一直在電腦前敲鍵盤、挪鼠標(biāo),沒理想地得過且過,揮霍著人生中最美好的時(shí)光。這樣典型的廢柴就是大家眼中的loser。但是,與那些在表揚(yáng)與掌聲中成長起來的人生贏家相比,那又如何呢?為什么我一定要去復(fù)制黏貼別人的人生,去試圖取得別人眼中理想的成功?無拘無束地?zé)釔圩约合矏鄣挠螒蛴趾螄L不是另一種幸福呢?[1]參見霜月落:《我、游戲、世界—網(wǎng)癮少年的二十年游戲人生》,載豆瓣網(wǎng)(2017-02-04):https://www.douban.com/note/604839201/?from=tag_all。

很多玩家覺得,除了見不到真人之外,游戲的世界和真實(shí)的世界并沒有什么區(qū)別。在游戲的世界中,這些處在社會(huì)邊緣的底層青年可以找到社會(huì)關(guān)系和歸屬。一位被訪的玩家表露了這樣的態(tài)度:“我可以忍受沒有未來的生活,但是沒有游戲的日子是過不下去的?!盵2]訪談對(duì)象出生于1996年,男,為河北省秦皇島市經(jīng)濟(jì)技術(shù)開發(fā)區(qū)富士康工廠電子安裝流水線工人,高中畢業(yè)后做過推銷員、送貨員,后進(jìn)入富士康工作,該訪談對(duì)象最喜歡玩的網(wǎng)游是《英雄聯(lián)盟》。訪談進(jìn)行于2016年7月。網(wǎng)游為體制外青年提供了一種獲得尊嚴(yán)的新方式。在網(wǎng)游的世界里,所有人處在同一起跑線上。它挑戰(zhàn)了現(xiàn)實(shí)生活中“有錢”人通吃的社會(huì)規(guī)則,并將時(shí)間和技能的競爭納入到網(wǎng)游中;規(guī)則制約有錢玩家的優(yōu)越感,并給予了時(shí)間與技能以優(yōu)勢。網(wǎng)游帶來成為英雄的快感。世界最著名的游戲開發(fā)商暴雪將自己稱作“英雄的工廠”,創(chuàng)造出一個(gè)個(gè)鮮活的“英雄們”。那些沒有能力像富人一樣消費(fèi),但在游戲的世界中,被迫壓抑的欲望得到釋放。在一個(gè)服務(wù)器中多交朋友,不停地積攢裝備、鍛煉輔助技術(shù),玩家就可以在游戲世界的等級(jí)體系中迅速升級(jí),實(shí)現(xiàn)一種“他性的”人生價(jià)值。

第二是爭分奪秒玩游戲的年輕人。

在網(wǎng)游玩家中,不乏一些在校大學(xué)生和一些年輕白領(lǐng)。以傳統(tǒng)的時(shí)間秩序看,他們是有未來的群體,他們受過良好的教育,人力資本厚實(shí);但是他們同樣會(huì)沉溺游戲之中。一位資深網(wǎng)游玩家說:

每天想著的事情是確定晚上的公會(huì)計(jì)劃,思考之前打怪時(shí)的戰(zhàn)術(shù)失誤是什么,空閑的時(shí)間都會(huì)被利用起來和基友一起打5人副本,對(duì)著電腦刷刷刷幾個(gè)小時(shí)。有的時(shí)候吃飯的時(shí)間也會(huì)被利用起來,邊吃飯邊研究游戲視頻,琢磨治療的手法和走位的注意點(diǎn)。通常情況下,吃完晚飯8點(diǎn)左右,陸續(xù)喊人上線開團(tuán),開始進(jìn)副本,在語音頻道指揮吐槽,大家閑聊,然后到論壇看帖發(fā)帖。[3]訪談對(duì)象出生于1989年,男,訪談時(shí)是英國某大學(xué)攻讀公共管理專業(yè)的博士研究生,訪談進(jìn)行于2015年9月。訪談對(duì)象從本科生階段就沉迷于著名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》。

邊吃飯邊研究游戲或邊學(xué)習(xí)、工作邊打游戲已經(jīng)是一些年輕學(xué)生和白領(lǐng)生活的常態(tài)。一個(gè)重點(diǎn)大學(xué)的碩士研究生說:“大家都玩,有時(shí)是大家拉著你打。一般是晚上11點(diǎn)開始,一天太累了,休息休息,也就打一兩個(gè)小時(shí),12點(diǎn)宿舍就熄燈了,堅(jiān)持再打一小時(shí)就睡了,不會(huì)超過1點(diǎn)吧?!盵4]訪談對(duì)象出生于1993年,女,訪談時(shí)是北京某重點(diǎn)大學(xué)研究生三年級(jí)學(xué)生。訪談進(jìn)行于2017年5月。

晚上11點(diǎn)到1點(diǎn),正是“爆肝”時(shí)間,是在透支生命。“大家都玩”意味網(wǎng)游的“集體性”功能在發(fā)揮作用。特別是解謎游戲?qū)Ω咧巧痰娜司哂泻軓?qiáng)的挑戰(zhàn)性,制造了目標(biāo)感,讓其沉溺其中。訪談發(fā)現(xiàn),多數(shù)人玩家將其歸因于“誘惑”,承認(rèn)自己“失控”,但卻依然固我。這群有著較高社會(huì)地位的人的玩家群體與另一類玩家群體——職業(yè)玩家的出現(xiàn)有著重要的內(nèi)在聯(lián)系,即高分玩家在玩家群體中有重要地位。

第三類是網(wǎng)絡(luò)游戲中的高手和職業(yè)玩家。

隨著網(wǎng)游人數(shù)的增長,職業(yè)玩家開始出現(xiàn),他們是一批以打游戲?yàn)槁殬I(yè)的人。網(wǎng)游的制造商們?yōu)榱藢⒏嗟娜税褧r(shí)間投入到游戲中創(chuàng)造出時(shí)間等于金錢的規(guī)則。如《魔獸世界》構(gòu)建出了一個(gè)“網(wǎng)絡(luò)烏托邦”的世界。在這個(gè)游戲中,游戲裝備和道具都不能用金錢購買,只能花時(shí)間和技能來贏取。這種公平的競技環(huán)境使現(xiàn)實(shí)生活中一文不名的“屌絲”依靠花時(shí)間和技能成為網(wǎng)游中的精英、名流和人生贏家。當(dāng)網(wǎng)游的各種裝備不能靠金錢購買,只能靠花時(shí)間打游戲來獲得時(shí),用金錢購買時(shí)間的新職業(yè)被生產(chǎn)出來。目前,《英雄聯(lián)盟》、《刀塔2》和《王者榮耀》等大型多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲都規(guī)定玩家不能通過付費(fèi)掙得競技優(yōu)勢?,F(xiàn)實(shí)世界中的權(quán)勢與金錢在游樂世界失去優(yōu)勢,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》中可影響游戲平衡性的符文無法用金錢購買,而必須要玩家通過一次次的游戲贏得金幣購買時(shí),網(wǎng)游職業(yè)就必然產(chǎn)生。目前至少有四種網(wǎng)游職業(yè):游戲競技職業(yè)玩家、游戲代練、游戲主播和游戲陪玩。

游戲運(yùn)營商會(huì)舉辦各類專業(yè)性的網(wǎng)游競技比賽,其參賽選手就是“職業(yè)玩家”?!队⑿勐?lián)盟》、《刀塔2》、《球球大作戰(zhàn)》、《王者榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭》等游戲都有專門的電子競技比賽體系?!队⑿勐?lián)盟》的運(yùn)營商騰訊參照英格蘭超級(jí)足球聯(lián)賽和美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽體系,組建了一套完整的職業(yè)聯(lián)賽體系,其中包括頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽、次級(jí)職業(yè)聯(lián)賽和德瑪西亞杯。一線戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)選手的年收入可上百萬人民幣。這些成功的職業(yè)玩家們被塑造成了通過游戲?qū)崿F(xiàn)階級(jí)跨越的神話。這些神話創(chuàng)造是:沉迷游戲的網(wǎng)癮少年蛻變成擁有眾多粉絲和大量財(cái)富的明星。《英雄聯(lián)盟》的現(xiàn)役職業(yè)選手都是曾被視作邊緣群體的網(wǎng)癮少年。他們的來源:“一線城市幾乎沒有,大多是國內(nèi)二三線城市,聰明但對(duì)應(yīng)試教育并不擅長,或家教甚嚴(yán)產(chǎn)生逆反,或相對(duì)自由有所放任。相對(duì)閉塞的環(huán)境,對(duì)人機(jī)交流、網(wǎng)際交流的需求超過人際交流的樂趣,虛擬世界的成就刺激高于現(xiàn)實(shí)帶來的反饋”[1]參見安小慶:《如果若干年后,又有一款游戲如當(dāng)年的〈英雄聯(lián)盟〉一樣遇到了你,你還會(huì)再開始一次嗎?》,載新浪微博(2016-08-11):http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f0b84100102wikf.html。。2015年,中國的Wings戰(zhàn)隊(duì)在《刀塔2》(一款上手更難、節(jié)奏更慢、進(jìn)入門檻更高的游戲)的全球職業(yè)聯(lián)賽的總決賽上獲得冠軍。他們獲得了高達(dá)900多萬美元的獎(jiǎng)金。這支戰(zhàn)隊(duì)由五位年輕的男孩兒組成,最大的25歲,最小的19歲,平均年齡只有22歲[2]調(diào)查中訪談過一位《刀塔2》的忠實(shí)玩家,訪談對(duì)象熟知許多這個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的事跡。該訪談對(duì)象出生于1988年,男,是著名游戲公司巨人網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品部程序員。訪談進(jìn)行于2015年9月。。

訪談中,一位高等職業(yè)學(xué)校的副校長談起他的一個(gè)正在讀大二的學(xué)生,因要參加一場國際性的網(wǎng)游比賽決定休學(xué)一年,家長找到學(xué)校期望學(xué)校不要批準(zhǔn),他說:“這個(gè)時(shí)代不同了,人們養(yǎng)活自己的方式也不同了,看不懂了。這是學(xué)生自己做出的選擇,我批準(zhǔn)了?!蓖ǔB殬I(yè)網(wǎng)游選手的職業(yè)生涯只有5年左右,22歲以上就算“高齡選手”,只有年輕人才能有敏捷的思維和相匹配的動(dòng)手能力,所以一些有“錢途”的職業(yè)選手會(huì)停學(xué)或辭職參加比賽。這些選手幾乎將全部時(shí)間用來琢磨游戲,一旦勝出就收獲頗豐。取勝的極少數(shù)人成為激勵(lì)無數(shù)網(wǎng)游青年的榜樣。

游戲運(yùn)營商還會(huì)組織各種類型的業(yè)余電子競技比賽,玩家依然有獎(jiǎng)金。網(wǎng)吧的吧主經(jīng)常會(huì)組織網(wǎng)吧內(nèi)的優(yōu)秀玩家,組隊(duì)參加游戲運(yùn)營商在當(dāng)?shù)嘏e辦的網(wǎng)吧賽。不同段位的玩家在網(wǎng)吧排位賽中完成“五殺”可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。一位被訪的玩家說,靠這筆獎(jiǎng)勵(lì)性收入可以維持基本生活開銷。他每天早晨七點(diǎn)起床去網(wǎng)吧玩《英雄聯(lián)盟》,晚上十點(diǎn)鐘回家睡覺,生活很有規(guī)律[3]被訪者出生于1997年,男,河北秦皇島人,高中畢業(yè)后待業(yè)在家。訪談進(jìn)行于2016年7月。。

“游戲代練”是玩家用自己的時(shí)間和體力為那些愿意花錢請人代打,以此快速提升積分和段位的工作。代練多是高水平玩家,一位頂級(jí)的玩家,如果愿意代玩,一個(gè)月可賺到1-2萬人民幣。

“游戲主播”的工作內(nèi)容是在網(wǎng)絡(luò)上直播打游戲。處于游戲主播行業(yè)頂層的著名主播的年收入可以達(dá)到千萬元人民幣。這些著名的游戲主播們大多有自己的淘寶店。他們多將淘寶店交給運(yùn)營商打理,售賣零食、衣服、鞋、鼠標(biāo)和鍵盤等。主播需要在視頻中插入一段廣告,粉絲流量就會(huì)轉(zhuǎn)化成現(xiàn)金流水。中國著名游戲主播Miss和小蒼的淘寶店每年的現(xiàn)金流水高達(dá)千萬人民幣。處于行業(yè)中層的游戲主播的月收入在1萬元左右。他們沒有簽約費(fèi)、淘寶店和廣告收益,其收入的主要來源是粉絲打賞。

“陪玩工作”就是陪人打游戲。這些人零散地出現(xiàn)在貼吧、論壇,扎堆在“淘寶”里,他們通常被稱作“游神”,既有線上陪玩兒,也有線下陪玩兒,且不限性別。但女性似乎更受青睞,那些年輕貌美的女孩,發(fā)布自拍找客戶,那些有錢任性的中年男性和家境殷實(shí)的“小鮮肉”是受歡迎的客戶。這些陪玩的女性通常會(huì)在個(gè)人簡介中注明自己的特色,比如“電競BB機(jī)”(形容自己在玩兒游戲的時(shí)候話特別多)、“贏了會(huì)笑”、“輸了會(huì)叫”、“是個(gè)會(huì)喊666的小仙女”等等。這些女孩要技術(shù)過人,且美貌動(dòng)人,二者缺一不可。而男性陪玩必須技術(shù)過硬,他們都得是游戲中的“最強(qiáng)王者”。所謂的“最強(qiáng)王者”出自網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》,這款游戲有嚴(yán)格的等級(jí)制度,根據(jù)勝負(fù)的積分劃分,從實(shí)力最差到最強(qiáng)分為:黃銅組、白銀組、黃金組、白金組、鉆石組;最高級(jí)的大師組,即每個(gè)服務(wù)器最頂尖的選手為最強(qiáng)王者組。這說明游戲陪玩的工作是有很高門坎的,其月收入可達(dá)3-4萬人民幣。

總之,通過職業(yè)玩家的努力,玩家間的能力差異再次受到金錢的影響。依附于那些肯在游戲中花錢的“氪金老板”(和大款交朋友,其是來自于網(wǎng)游語言),游戲中的各個(gè)公會(huì)、幫派、家族和國家之間會(huì)展開大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)。比如,在大型多人在線角色扮演類游戲《傳奇》中,存在著成千上萬的家族。具有權(quán)勢的龐大家族之間的混戰(zhàn)會(huì)牽扯上萬人,持續(xù)時(shí)間可以長達(dá)幾十個(gè)小時(shí)。對(duì)體制外青年來說,當(dāng)他們能做些輔助性的活動(dòng),比如“插旗”或“推塔”或給有錢的玩家當(dāng)“馬仔”,都既能獲得收入又能帶來對(duì)自我能力的認(rèn)可。正是有這樣一些前仆后繼的玩家,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的資本主義的新的贏利模式才能不斷地被再生產(chǎn)出來。

四、結(jié)論與理論討論

讓玩家們把時(shí)間消耗到游戲中是游戲制造者/資本的最終目標(biāo),網(wǎng)游通過占有人們的時(shí)間來贏利的新的資本積累的模式致使網(wǎng)游制造商和運(yùn)營商們用盡手段讓青年人沉溺于此。以青年為例,網(wǎng)游玩家大致分有三類,一是在游戲過程中獲得豐富的情感體驗(yàn)、社交體驗(yàn)和心理滿足的年輕人,以此來彌補(bǔ)生活中的無望與無聊。二是過于勞碌而渴望身心放松的人,他們將網(wǎng)游視為休閑卻用時(shí)間疊加的方法來透支生命。三是以網(wǎng)游玩家為職業(yè)的人,他們通過比賽等方式參與到網(wǎng)游致富的神話中。社會(huì)結(jié)構(gòu)、時(shí)間觀念與互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代資本主義的贏利模式之間正呈現(xiàn)出復(fù)雜的關(guān)系,相互鏈接,網(wǎng)游建構(gòu)出來的即時(shí)時(shí)間觀正迎合了現(xiàn)階段資本主義生產(chǎn)的新模式。從更廣泛的意義上,可能整個(gè)社會(huì)正經(jīng)歷從單一的時(shí)間模式向多元時(shí)間模式轉(zhuǎn)變[1]Hall,E.T,1983,The Dance of Life:The Other Dimension of Time,New York:Doubleday.。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對(duì)人們?nèi)粘I畹那秩肟赡軒矶喾矫娴淖兏?。傳統(tǒng)的線性時(shí)間秩序的轉(zhuǎn)型也許正是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代資本主義“占有人們時(shí)間”的生產(chǎn)模式的必要基礎(chǔ)。

網(wǎng)游作為一種產(chǎn)品,其消費(fèi)功能值得關(guān)注。一方面,網(wǎng)游的贏利模式打破了消費(fèi)者與生產(chǎn)者的邊界,消費(fèi)網(wǎng)游的過程亦成為為網(wǎng)游生產(chǎn)者帶來利潤的過程,因此網(wǎng)游背后是強(qiáng)大的資本的力量,網(wǎng)游的制造商和運(yùn)營商們致力于將網(wǎng)游打造成具有無限吸引力和誘惑力的產(chǎn)品,并使沉溺其中的人找到尊嚴(yán)、希望;體驗(yàn)豐富的情感,對(duì)這種資本的力量應(yīng)有清醒的認(rèn)識(shí)。霍克海默和阿多諾對(duì)資本主義“文化工業(yè)”的批判表明,資本主義的文化工業(yè)呈現(xiàn)出娛樂機(jī)器的無處不在,資本將閑暇時(shí)間玩弄于鼓掌,使人們精神渙散、迷失自我,是一種新型鴉片[2]〔德〕霍克海默·馬克斯、〔德〕阿多諾·西奧多:《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,上海人民出版社2006年版。。技術(shù)理性產(chǎn)生出來的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅成為消磨時(shí)間的工具,而且與人們真正需要的閑暇與福祉相去甚遠(yuǎn),使人的心靈更加孤獨(dú)和寂寞。當(dāng)社會(huì)的財(cái)富、資源和技術(shù)能夠讓人類過上更美好的生活時(shí),新技術(shù)娛樂工具——游戲卻左右了我們的生活。

馬克思強(qiáng)調(diào)資本主義生產(chǎn)的最終動(dòng)力機(jī)制是占有剩余價(jià)值。而網(wǎng)絡(luò)游戲則通過玩家既作為生產(chǎn)者又作為消費(fèi)者而成為新的生產(chǎn)模式,這是一種產(chǎn)銷合一資本主義(prosumer capitalism)。瑞澤爾認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)所提供的新型服務(wù)是產(chǎn)銷合一的資本主義。以亞馬遜為例,亞馬遜網(wǎng)站的用戶在網(wǎng)上自主地完成了從商品的選購到取貨的所有工作。實(shí)際上,這些工作原本是應(yīng)該由雇傭勞動(dòng)完成的。但是,網(wǎng)站的用戶在沒有被給予任何報(bào)酬的情況下,甘愿且能動(dòng)地完成了這些工作。用戶在網(wǎng)站上的行動(dòng)會(huì)被轉(zhuǎn)化成大數(shù)據(jù),這些大數(shù)據(jù)可以盈利。這種新型的資本主義模式的核心特點(diǎn)是,消費(fèi)者在消費(fèi)的過程中,它還承擔(dān)了生產(chǎn)者的角色[1]喬治·瑞澤爾:《賦魅于一個(gè)祛魅的世界:消費(fèi)圣殿的傳承與變遷》,羅建平譯,〔北京〕社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社2015年版。。網(wǎng)絡(luò)游戲亦是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代具有產(chǎn)銷合一性質(zhì)的資本主義新的贏利模式,它建立的基礎(chǔ)正是它建構(gòu)著的新的即時(shí)性時(shí)間觀。劉易斯.科塞對(duì)“時(shí)間觀與社會(huì)結(jié)構(gòu)”的討論時(shí)指出,“群體成員把自己和過去、未來聯(lián)系起來的方式——即他們的時(shí)間觀——也在很大程度上取決于群體的結(jié)構(gòu)和功能。時(shí)間觀是一個(gè)社會(huì)中各種價(jià)值觀的整合部分,個(gè)體要根據(jù)與其共享價(jià)值觀的群體確定現(xiàn)在和未來的行動(dòng)方向。……然而,在對(duì)過去、現(xiàn)在和未來的側(cè)重點(diǎn)上,不同的社會(huì)和社會(huì)中的不同群體之間存在很大分歧,而上述側(cè)重點(diǎn)在很大程度上取決于總體價(jià)值系統(tǒng)?!盵2]〔美〕科塞,劉易斯、〔美〕科塞,羅斯:《時(shí)間觀與社會(huì)結(jié)構(gòu)》(原文發(fā)表于1963年),載約翰·哈薩德主編:《時(shí)間社會(huì)學(xué)》,朱紅文、李捷譯,北京師范大學(xué)出版社2009年版,第190頁。即時(shí)性的時(shí)間觀是一套新型的價(jià)值系統(tǒng),玩家的眼中不關(guān)心過去發(fā)生的事,不試圖通過今天的行動(dòng)控制未來,而是只關(guān)注現(xiàn)在。

值得注意的是,這種以即時(shí)性、快樂性、甚至是集體性的時(shí)間消耗的網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行正好與我國社會(huì)的某種社會(huì)結(jié)構(gòu)問題相契合。曾經(jīng)樂觀地認(rèn)為智能手機(jī)的普及能夠使有傳播需求和社會(huì)創(chuàng)新能力的中下階層形成文化和政治的階級(jí)再生[3]邱林川:《信息時(shí)代的世界工廠——新工人階級(jí)的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)》,〔桂林〕廣西師范大學(xué)出版社2013年版。,而用網(wǎng)游來替代反抗或奮斗亦可能使中下層群體呈現(xiàn)出結(jié)構(gòu)固化。

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