符星晨
當(dāng)下的手游榜單霸主自然是騰訊無疑,可又有多少人知道,早在騰訊帝國(guó)崛起之前,曾經(jīng)有另一家公司把持著手游市場(chǎng)的大半壁江山——由陳一舟所領(lǐng)導(dǎo)的人人游戲。從頁游到手游,人人游戲隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展經(jīng)歷了波瀾壯闊的大起大伏,從市值100億人民幣的準(zhǔn)上市公司,到最終幾乎被市場(chǎng)所遺忘。
稱霸榜單,距上市一步之遙
2006年,人人游戲成立之初還叫千橡游戲,隔年推出了其自主研發(fā)的首款網(wǎng)頁游戲“貓游記”。基于人人集團(tuán)旗下紅極一時(shí)的WEB2.0先鋒社區(qū)貓撲所構(gòu)筑的社交網(wǎng)絡(luò),“貓游記”幫助人人游戲在頁游領(lǐng)域取得了開門紅。
人人游戲經(jīng)歷過兩個(gè)輝煌時(shí)期。第一個(gè)輝煌期開始于2008年,那一年人人游戲推出了國(guó)內(nèi)首款MMORPG網(wǎng)頁游戲“天書奇談”。
由于是國(guó)內(nèi)第一波做游戲的公司,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上基本沒有有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,再加上MMORPG這個(gè)方向把握得準(zhǔn),“天書奇談”很快實(shí)現(xiàn)了名利雙收,人人游戲也因此壯大起來。
第二個(gè)輝煌期出現(xiàn)在2011年底到2012年。2011年下半年,人人游戲推出了一款SLG頁游“亂世天下”。起初成績(jī)并不突出,眼看著國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)開始掀起一股洶涌的智能機(jī)風(fēng)潮,“亂世天下”的制作人鄭英帶領(lǐng)幾個(gè)人將它移植到了iOS平臺(tái)并上架App Store。令人意想不到的是,這款直接使用Adobe Air移植的手游展現(xiàn)出了強(qiáng)大的吸金能力。
嘗到了甜頭的人人游戲緊接著把所有在運(yùn)營(yíng)的頁游全部通過Flash移植變成了iOS平臺(tái)的手游。盡管當(dāng)時(shí)Adobe Air推出的只是一個(gè)beta測(cè)試版本,但由于人人游戲的技術(shù)部門擁有頁游研發(fā)的雄厚實(shí)力,很快就基于這個(gè)測(cè)試版本完成了一套高效的移植工具,能夠輕松便捷地將現(xiàn)有頁游移植到移動(dòng)平臺(tái)。這樣一來,人人游戲在產(chǎn)品和渠道兩方面都可謂遙遙領(lǐng)先。
在當(dāng)時(shí),國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)還處于起步階段,安卓渠道尚未開始膨脹,越獄渠道更是還沒成型,而占領(lǐng)市場(chǎng)大多數(shù)份額的App Store也尚未形成嚴(yán)密的監(jiān)管體系,寬松的市場(chǎng)環(huán)境給人人游戲的營(yíng)銷提供了巨大機(jī)遇。
人人游戲不僅是國(guó)內(nèi)第一批經(jīng)營(yíng)重度收費(fèi)型手游的公司,也是第一批嘗試刷榜這一捷徑的公司。
由于當(dāng)時(shí)蘋果對(duì)于App Store的監(jiān)管存在很多漏洞,刷榜的成效是驚人的,甚至2012年下半年的頂峰時(shí)期,出現(xiàn)了榜單前10名中有9款都是人人游戲的勝景。
實(shí)際上,除了眾所周知的刷榜,當(dāng)時(shí)的人人游戲還有另外兩個(gè)秘密武器。
一個(gè)是推出了“跨屏游戲”的概念,也就是將一款產(chǎn)品同時(shí)在網(wǎng)頁端和移動(dòng)端進(jìn)行運(yùn)營(yíng),使用統(tǒng)一的服務(wù)器,然后通過異價(jià)的方式吸引用戶越過App Store直接到網(wǎng)頁端進(jìn)行充值,這樣就能免除渠道30%的分成。
另一個(gè)武器是將一款游戲更換游戲名稱和icon進(jìn)行多次上架,為游戲提供了更多的入口。由于蘋果監(jiān)管不力,當(dāng)時(shí)這樣的行為是行得通的。
于是最終的結(jié)果是,人人游戲大面積占領(lǐng)榜單,不僅在前10名中占有9個(gè)名額,往后的20名、50名中大部分也都是人人游戲。
產(chǎn)品、渠道與營(yíng)銷,三點(diǎn)結(jié)合促成了人人游戲2012年的爆發(fā)。財(cái)報(bào)顯示,人人游戲2011年在線游戲收入為4230萬美元,而受益于自主開發(fā)的跨平臺(tái)游戲,2012年人人游戲在線游戲營(yíng)收猛增至9020萬美元,同比增長(zhǎng)了113.2%。2012年第四季度,人人游戲前5大游戲的營(yíng)收占比大概為58%。當(dāng)時(shí)人人游戲有大約300萬付費(fèi)用戶,活躍用戶的付費(fèi)率大約為6%到7%。
2012年7月,風(fēng)頭正盛、有望獨(dú)立上市的人人游戲從人人集團(tuán)分拆,辦公地點(diǎn)也從北京靜安中心搬到了酒仙橋的國(guó)投創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園。
賬號(hào)遭蘋果封停 后續(xù)發(fā)展問題重重
酒仙橋素有“北京商圈中的百慕大”之名,傳說中風(fēng)水極差。搬到酒仙橋半年之后,2012年12月15日,這一天對(duì)于人人游戲來說,是個(gè)黑色星期六。蘋果突然對(duì)App Store內(nèi)的違規(guī)行為進(jìn)行了一次大力度打擊,此前鉆了不少漏洞的人人游戲自然也未能幸免,其開發(fā)者賬號(hào)被直接封停,所有游戲立即下架。
據(jù)人人游戲前員工回憶,當(dāng)時(shí)被打得措手不及的他們只能趕緊用其他賬號(hào)重新遞交審核,讓游戲盡快再次上架。
大批游戲集體下架自然給人人游戲的營(yíng)收造成了一定動(dòng)蕩。然而客觀來看,封號(hào)事件不過是導(dǎo)火索,那時(shí)的人人游戲,很多此前隱藏在深處的問題開始逐漸暴露出來。
2012年底到2013年初,人人游戲旗下的游戲雖然收入比較穩(wěn)定,但幾款核心產(chǎn)品從2011年的八九月份上架,經(jīng)歷了2012年一整年的輝煌,其生命周期已經(jīng)走到了盡頭。與此同時(shí),人人游戲內(nèi)部的產(chǎn)品研發(fā)卻出現(xiàn)了嚴(yán)重?cái)鄼n。
在其他游戲廠商紛紛開始研發(fā)移動(dòng)端的原生游戲時(shí),人人游戲卻沒有移動(dòng)端的原生產(chǎn)品跟上,主要問題在于技術(shù)的斷檔。
由于頁游基因深厚,人人游戲此前招募的技術(shù)人才都只擅長(zhǎng)使用Flash進(jìn)行開發(fā)。盡管已經(jīng)有人開始學(xué)習(xí)Cocos等新技術(shù),但這必然需要時(shí)間,一時(shí)半會(huì)兒也招不到合適的新人頂上,于是原生移動(dòng)游戲的開發(fā)只好無限期延遲。
其次是產(chǎn)品線的斷檔。當(dāng)時(shí)人人游戲以“亂世天下”為首的幾款王牌產(chǎn)品在玩法上都偏SLG(模擬游戲)類型,豐厚的收入給予了領(lǐng)導(dǎo)層盲目的信心,后續(xù)的產(chǎn)品計(jì)劃也依葫蘆畫瓢都是清一色的SLG,RPG(角色扮演游戲)、格斗、卡牌等一系列即將興起的游戲類型都沒有進(jìn)行提前布局,導(dǎo)致后來的產(chǎn)品線同質(zhì)化嚴(yán)重。
然而產(chǎn)品的斷檔不過是人人游戲浮于表面的外疾。據(jù)原人人游戲員工回憶,人人游戲在最高點(diǎn)時(shí)的真正內(nèi)患其實(shí)并不是產(chǎn)品,而在于發(fā)展方向以及公司架構(gòu)上的決策?!鞍l(fā)展方向上,或許是被高收入沖昏了頭,領(lǐng)導(dǎo)層在決策時(shí)只著眼于當(dāng)下,忽視了對(duì)于未來的布局。最突出的例子就是人人游戲完全忽視了安卓市場(chǎng)。當(dāng)時(shí)的安卓市場(chǎng)體量大約只是iOS的四分之一,二三十個(gè)渠道對(duì)接起來也麻煩重重。相比之下僅靠iOS平臺(tái)就能輕松獲得高收入,就這樣人人游戲忽略了安卓市場(chǎng)的巨大潛力,錯(cuò)過了一個(gè)關(guān)鍵的布局機(jī)會(huì)點(diǎn)?!?/p>
而在公司架構(gòu)層面,當(dāng)時(shí)的管理層希望把公司轉(zhuǎn)變成以職業(yè)經(jīng)理人+數(shù)據(jù)模型分析為核心,進(jìn)行工廠式的流水線生產(chǎn)。
和Zynga一樣,同樣憑借社交游戲發(fā)家的人人游戲也犯了過于依賴數(shù)據(jù)分析的錯(cuò)誤。
“管理層最可怕的一點(diǎn)就是‘不要問我,先把模型分析清楚。感覺管理層活在自己的世界里面,完全忽略外面市場(chǎng)的發(fā)展方向?!贝送猓M管當(dāng)時(shí)人人游戲也做了一些布局,例如網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、小游戲中心等等,但都抱著嘗試的心態(tài)淺嘗輒止,很多項(xiàng)目短時(shí)間內(nèi)不見成效就直接腰斬。
此外,人人游戲在人才管理和激勵(lì)機(jī)制上也存在嚴(yán)重問題。人人游戲有一套非常嚴(yán)格的績(jī)效體系,評(píng)分分為S、A、B、C,薪酬體系按照季度來算,S評(píng)分獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)月工資,A、B評(píng)分分別獎(jiǎng)勵(lì)二分之一到四分之一個(gè)月工資,倘若連續(xù)獲得兩次C評(píng)分就自動(dòng)離職?!澳菚r(shí)我們開會(huì)算過,雙季度的流失率高達(dá)50%,執(zhí)行崗位基本上兩個(gè)季度可以換一遍人?!?/p>
由于產(chǎn)品業(yè)績(jī)的不斷走低,2013年5月,人人游戲傳出了即將大規(guī)模裁員的消息。隨后從6月開始,不斷有員工選擇主動(dòng)離職,從運(yùn)營(yíng)、研發(fā)到高層,早期的核心團(tuán)隊(duì)陸續(xù)離開。而面對(duì)人才流失嚴(yán)重的困境,管理層選擇了招聘職業(yè)經(jīng)理人來解決燃眉之急,給職業(yè)經(jīng)理人開出的工資甚至是公司老員工的好幾倍。
然而職業(yè)經(jīng)理人往往并不了解游戲市場(chǎng),在進(jìn)一步擾亂公司決策方向的同時(shí),也激化了員工的不滿情緒,反而構(gòu)成了惡性循環(huán)。人人游戲原本的掌舵人何川宣布病假之后再無下文。很快到了2013年11月,人人游戲裁員,游戲業(yè)務(wù)由集團(tuán)COO劉健接管。
從那以后,人人游戲再也沒有推出過真正有價(jià)值的新的自研產(chǎn)品,惟一一款手游產(chǎn)品“人人秀舞”也因?yàn)殄e(cuò)過了最佳時(shí)機(jī),迫于競(jìng)品的壓力半途而廢。2014年第一季度,人人集團(tuán)的游戲凈營(yíng)收為1270萬美元,同比下滑52.5%。2014年11月19日,在沉寂了一年之后,人人游戲索性砍掉了所有的研發(fā)項(xiàng)目,宣布轉(zhuǎn)型手游發(fā)行。然而2015年第一季度財(cái)報(bào)顯示,人人集團(tuán)游戲凈營(yíng)收進(jìn)一步跌落至550萬美元,同比下滑56.5%。
成也陳一舟 敗也陳一舟
“陳一舟是一個(gè)很好的商人,但他不是一個(gè)很好的CEO。他缺乏分享精神,在遇到很多事情的時(shí)候過于算計(jì),導(dǎo)致本來能做大的事情半途而廢?!睂?duì)于陳一舟,人人游戲的一位離職員工這樣評(píng)價(jià)道。
作為人人集團(tuán)的締造者和領(lǐng)袖,陳一舟本人對(duì)于人人游戲的文化影響非常深遠(yuǎn),無論對(duì)內(nèi)對(duì)外,人人游戲都如同陳一舟的性格一樣,始終是封閉的。
對(duì)內(nèi),陳一舟非常珍惜自己手中的股份。從2011到2013年,游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)業(yè)收入分別占到人人集團(tuán)總營(yíng)收的37.6%、56.1%、54.5%,然而2012年7月,人人游戲從人人集團(tuán)分拆之時(shí),所分到股份卻少得可憐,甚至不到十分之一。于是分拆對(duì)于人人游戲來說變成了一次打擊,上到高官下到執(zhí)行崗位,這支立下了汗馬功勞的團(tuán)隊(duì)難免有些心灰意冷。
而在對(duì)外方面,從頁游時(shí)代開始就拒絕聯(lián)運(yùn)的人人游戲,在手游時(shí)代更是錯(cuò)過了不少進(jìn)一步發(fā)展和提前布局的機(jī)會(huì)。
如今成功的游戲研發(fā)公司通常都會(huì)拿出一部分資金出去投資團(tuán)隊(duì),然而當(dāng)時(shí)的人人游戲盡管手握大筆資金——據(jù)知情人士爆料,人人游戲在2011到2012年間的巔峰時(shí)期,月收入超過6000萬元,扣除1600萬元的人員費(fèi)用與五六百萬元的刷榜成本,單月的凈利潤(rùn)將近4000萬元——但其投資計(jì)劃卻是一片空白。
很顯然,被戲稱為“股神”、熱衷且善于二級(jí)市場(chǎng)投資的陳一舟對(duì)于一級(jí)市場(chǎng)投資興趣寥寥,在他的觀念里,游戲公司只有自研自發(fā)游戲才能賺得更多。
如此這般下來,分享合作精神的缺失給人人集團(tuán)造成的傷害是致命的。人人游戲離職員工如此感嘆:“盡管拿了賠償金,可所有從人人離職的人沒一個(gè)說好話,所有合作伙伴都沒有再一次合作的。你看人人有錢的時(shí)候周圍圍了一堆公司,現(xiàn)在還有嗎?樹倒猢猻散。說白了就是把自己完全孤立了,在公司內(nèi)部管理層孤立了員工,在市場(chǎng)上孤立了所有合作伙伴。”
就這樣,人人游戲最終淪為了汪洋大海中的一葉孤舟,日新月異的游戲圈內(nèi),已經(jīng)鮮少有人會(huì)提起它和它曾經(jīng)的輝煌。