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體驗式和悅趣化學習在“C語言程序設計”教學中的應用

2018-01-20 12:31孫勝娟薛紅梅申艷光
教育教學論壇 2018年3期
關鍵詞:C語言程序設計體驗式學習程序設計

孫勝娟+薛紅梅+申艷光

摘要:程序設計是計算機學科的專業(yè)基礎課,也是應用性極強的課程。為了調(diào)動學生學習的積極性和主動性,將體驗式和悅趣化學習應用于“C語言程序設計”課程教學,用進階式的體驗項目將枯燥的語法知識情景化;將項目任務制作成一個個闖關游戲的關卡,使得學習過程悅趣化。實踐證明,該模式可以有效提高學生的學習興趣和解決問題的能力,有助于培養(yǎng)程序設計思維和團隊意識。

關鍵詞:程序設計;體驗式學習;悅趣化學習

中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2018)03-0199-02

一、引言

體驗式學習(Experimental Learning)是指以學習者為中心,通過實踐與反思相結合來獲得知識、技能和態(tài)度的學習方式。悅趣化學習(Game-Based Learning)又稱為游戲式學習,是強調(diào)以學生為中心并融合游戲的創(chuàng)新教學方式,學生以小組協(xié)作的方式,通過解決游戲中的問題與挑戰(zhàn)來學習知識。體驗式學習和悅趣化學習都強調(diào)以學習者為中心,突出學生在學習中的主體地位?!癈語言程序設計”是大多數(shù)學生學習的第一門程序設計類課程,它在整個計算機課程教學中占據(jù)非常重要的地位。目前課程內(nèi)容多是基礎語法知識講授,內(nèi)容枯燥,與實際應用沾不上邊,大大降低了學生學習的積極性。授課方式多為課堂理論講授,課后上機實驗。學生反映理論內(nèi)容較抽象,并與實踐有些脫節(jié)。教學中教師進行“填鴨式”教學,學生則缺少主動思維。

二、悅趣化項目體驗的“C語言程序設計”教學設計

設計有趣的、開放的由淺及深的體驗項目,讓學生“做中學”、“快樂學”。

1.教學內(nèi)容的設計。按照進階式和悅趣化的指導思想,設計猜數(shù)游戲、小學生混合運算電子練習簿、個人通訊錄管理三個體驗項目。

第一個項目猜數(shù)游戲,可分為幾個遞進的小任務。首先,要學習程序基本結構,把程序框架搭建起來;第二步,要讓電腦想數(shù),學生必須學會隨機數(shù)產(chǎn)生方法以及隨機數(shù)的存儲問題;第三步,要讓人來猜,必須掌握輸入語句,隨后要判斷猜的數(shù)比想定的數(shù)大還是小,必須掌握分支結構;第四步,為了游戲一直進行直到猜中為止,需要加入循環(huán)結構。這樣四個遞進的小任務可以把“C程序基本結構”、“輸入與輸出”、“變量定義和使用”、“分支結構程序設計”、“循環(huán)結構程序設計”幾個知識點的教學情景化,使學生有目標,由淺及深地進行學習。猜數(shù)游戲程序還可以拓展為模擬猜數(shù)的人,涉及一個新的程序設計算法“二分法”,可啟發(fā)學生自主進行。

第二個項目安排為開發(fā)一款實用小軟件——小學生混合運算電子練習簿?!安聰?shù)游戲”僅涉及兩個離散且類型一致的變量,項目二中則涉及多個相互之間有聯(lián)系的變量,學生通過該項目要學習數(shù)據(jù)的組織和管理,同樣分為幾個遞進的小任務。首先,完成“出十道加法題,答題,判題”功能,不涉及新的知識點,引導學生逐步獨立完成;第二步,完成“出十道加減乘除隨機運算題,答題,判題”功能,利用項目一中產(chǎn)生隨機數(shù)的原理,做適當轉換即可,引導學生完成;第三步,要求實現(xiàn)“十道題全部答完,再判定成績”的功能,涉及至少20個同類型數(shù)據(jù)的存儲問題,引入“數(shù)組”的概念,學生必須掌握數(shù)組的定義、使用,才能完成;第四步,要求生成判題后的練習簿,并展示出來,記錄一道題需要存儲5個兩種類型變量,引入“結構體”的概念,一個結構體變量存儲一道題,十道題使用一個具有10個元素的結構體數(shù)組完成十道題的存儲。小學生混合運算電子練習簿是一款使用小軟件,加入用戶需求因素,學生可以在完成任務的基礎上從程序可用性方面進行需求創(chuàng)新。

第三個項目個人通訊錄管理(數(shù)組和指針兩個版本)是一個麻雀雖小,五臟俱全的信息系統(tǒng)項目,設計為團隊項目。在項目二的基礎上加入了系統(tǒng)分析、設計的概念,學生會初次接觸軟件工程思想,分為幾個遞進的小任務。首先,分析用戶需求,給出簡單功能需求文檔,指導學生按照軟件工程的思想進行需求分析和文檔整理;第二步,指導學生按功能需求設計系統(tǒng)結構,進行團隊成員任務下發(fā),明確個人目標;第三步,程序框架及接口設計,學生在這一步必須學習函數(shù)的定義及調(diào)用,理解結構化程序設計的精髓——模塊化,并掌握通過函數(shù)實現(xiàn)程序模塊化的方法,教師指導學生完成框架及接口設計,并進行設計評審;第四步,編寫程序,按照個人任務進行,這一步用到數(shù)據(jù)永久保存,涉及文件的讀寫操作,為日后數(shù)據(jù)庫的學習打下基礎;第五步,項目集成、測試,第三步經(jīng)過教師評審,模塊接口設計規(guī)范,集成應該比較順利,學生主要學習程序集成測試方法。個人通訊錄管理是一個數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)的雛形,學生可以在用戶需求、結構設計、數(shù)據(jù)存儲等各個環(huán)節(jié)進行拓展創(chuàng)新。設計為團隊項目可以讓學生學習協(xié)作的要素,體會設計的意義。

項目任務循序漸進,符合學生的認知規(guī)律;項目真實、開放,便于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。

2.教學過程的組織。上述三個項目設計為四個游戲關卡,每一關卡又可以設計為由淺入深的幾個任務,每張任務卡給出具體的任務目標、可用的學習資源以及過關需要達到的標準。整個教學過程的組織以通關為目標,完成四個體驗項目任務為主線。教學實施時,教師對學生進行分組,每個小組5—6名成員,學生作為主體自主學習,并以團隊為單位協(xié)作學習,競賽闖關。

三、體驗式和悅趣化學習在課程學習中的價值

體驗式和悅趣化學習應用于“C語言程序設計”課程教學中,可以寓教于樂,使學生在闖關游戲中體驗項目實施,培養(yǎng)程序設計的思維,解決傳統(tǒng)教學中學習興趣不高、實踐環(huán)節(jié)脫節(jié)等問題。

1.激發(fā)學習動機,增強學習興趣。學習動機是學生學習程序設計過程中一個非常重要的因素,很多學生學習積極性較差,卻在游戲方面顯出較高興趣。將游戲的特點應用到程序設計基礎課程的教學過程中,使學習更加有趣,不失為一個促進學習的好方法。

2.培養(yǎng)編程的思維能力和實踐能力。對語言類課程而言,實踐能力非常重要。學生如果只看不練,根本達不到學習的目的。然而由于教材內(nèi)容枯燥,課后習題偏離實際,導致學生學習的積極性不高,如果讓學生自己動手編制他們感興趣的程序,就會大大提高他們的成就感,對編程產(chǎn)生興趣。

3.提高解決問題的能力和培養(yǎng)創(chuàng)新意識。解決問題是一個復雜的智力過程,包括一系列的能力:理解和描述問題的能力;收集和組織相關資訊的能力;制訂和管理行動計劃或策略的能力;問題推斷和決斷能力;使用各種解決問題的工具的能力。游戲往往充滿了挑戰(zhàn),需要游戲者千方百計地解決問題。

4.提高協(xié)作學習能力。任務卡下發(fā)給團隊,團隊成員共同完成闖關行動。團隊成員必須獨立完成任務卡規(guī)定的個人任務,協(xié)作完成團隊任務,才能進入下一關挑戰(zhàn)。

四、結語

教學實踐證明,游戲闖關完成項目,不但用到程序設計的基本語法,還涉及軟件工程、數(shù)據(jù)結構、數(shù)據(jù)存儲等知識,培養(yǎng)了學生的程序設計思維,有助于提高學生分析問題、解決問題的能力。

參考文獻:

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