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游戲化思維在新聞生產(chǎn)中的應(yīng)用

2018-01-16 01:32:00王煜王亞茹王乃媛
今傳媒 2018年9期
關(guān)鍵詞:新聞生產(chǎn)

王煜 王亞茹 王乃媛

摘要:新聞?dòng)螒蚴切侣勁c游戲融合的產(chǎn)物,是融合新聞的重要形式,處于不斷發(fā)展的過(guò)程中。游戲化思維在新聞生產(chǎn)中的運(yùn)用不斷深化,為新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)提供了新的敘述思維和敘述視角,滲透至新聞生產(chǎn)策劃的各個(gè)環(huán)節(jié)。但也存在泛娛樂(lè)化、難以維系用戶、真實(shí)與虛擬邊界不清等問(wèn)題。本文針對(duì)性提出相關(guān)建議,以期游戲化思維更好地運(yùn)用于新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)中。

關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒?游戲化思維;新聞生產(chǎn);融合新聞

中圖分類(lèi)號(hào):G21 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672 - 8122( 2018)09 - 0130 - 04

一、游戲——新聞的另一種敘述方式

互聯(lián)網(wǎng)不僅改變了新聞的呈現(xiàn)形式和用戶的接收方式,在更深層次上,互聯(lián)網(wǎng)的介入還為新聞內(nèi)容的敘述方式提供了新思路。新聞?lì)I(lǐng)域的范圍不斷延展,新聞業(yè)不斷做出嘗試以適應(yīng)用戶新的信息需求和閱讀習(xí)慣,其中新聞?dòng)螒蚧词菢I(yè)界做出的有益嘗試之一。

(一)新的敘述思維

博格斯特教授在其專著《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣劇芬粫?shū)中指出,電子游戲的互動(dòng)和仿真功能可以為新聞業(yè)所利用[1]。。無(wú)論是新聞還是游戲,都需要構(gòu)建一個(gè)完整的事件結(jié)構(gòu),包括時(shí)間、地點(diǎn)、人物、起因、經(jīng)過(guò)、結(jié)果等,相同的內(nèi)容設(shè)計(jì)要求為新聞生產(chǎn)接入游戲化思維提供了通道。游戲本身的娛樂(lè)化、競(jìng)爭(zhēng)性的思維特點(diǎn)為新聞內(nèi)容生產(chǎn)提供了新轉(zhuǎn)向。

游戲之所以能吸引人很大一部分原因是游戲創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的世界,以豐富的體驗(yàn)讓玩家沉浸其中,借此跳脫出日常循規(guī)蹈矩的生活,而體驗(yàn)的豐富性也使全要素的場(chǎng)景傳播,成為盈余時(shí)代有效傳播的重要原因[2]。沉浸式傳播和豐富的體驗(yàn),極大增強(qiáng)了游戲的趣味性,推動(dòng)著游戲玩家下一次的游戲接觸及衍生行為。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)放了信息傳播的渠道,用戶本來(lái)稀薄的注意力資源變得更加稀缺,如何提高用戶粘性、增強(qiáng)用戶忠誠(chéng)度成為傳媒業(yè)面對(duì)的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。游戲的趣味性、娛樂(lè)化則為新聞業(yè)解決該問(wèn)題提供了一種可能。

游戲設(shè)計(jì)中的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制則與新聞生產(chǎn)中的沖突性要求不謀而合。在新聞生產(chǎn)中,沖突性是衡量新聞價(jià)值的重要要素,沖突性越強(qiáng)新聞價(jià)值也就越高,盡管傳媒從業(yè)者可以在內(nèi)容上強(qiáng)化事件的戲劇性,但在用戶體驗(yàn)上卻顯得無(wú)能為力。而游戲?qū)_突集中于玩家之間,并以第一視角代入,這種聚焦沖突和視角切換的方式則極大地提升了用戶體驗(yàn)。

此外,競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制激活了用戶的關(guān)系節(jié)點(diǎn),可以使?jié)撛谟脩羧后w浮現(xiàn),并在用戶的比賽中,擴(kuò)大新聞的傳播范圍,突破原有的關(guān)系壁壘。如《人民日?qǐng)?bào)》推出的《G20小精靈GO》的新聞?dòng)螒颍ㄟ^(guò)尋找小精靈的方式拉近了與公眾之間的心理距離,激活了用戶的關(guān)系,通過(guò)用戶之間的比賽,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的再傳播。

(二)新的敘述視角

游戲化思維為新聞生產(chǎn)提供了新路徑的同時(shí),也提出了一種新的敘述視角。

這種新的敘述視角首先表現(xiàn)在內(nèi)容生產(chǎn)視角的變化上。傳統(tǒng)的新聞生產(chǎn)通常使用第三人稱視角,以彰顯新聞的客觀中立,然而第三人稱視角的局限性難以被忽視。一方面,第三人稱視角容易造成細(xì)節(jié)信息的遺漏,并受制于記者編輯隱性價(jià)值選擇的影響,難以全面再現(xiàn)事件的全貌;另一方面,傳媒從業(yè)者在新聞生產(chǎn)中往往會(huì)對(duì)新聞事件進(jìn)行加工編碼,而用戶理解新聞則需要對(duì)信息進(jìn)行解碼,這在無(wú)意之間增加了用戶理解事實(shí)的步驟和難度,導(dǎo)致理解與事實(shí)的偏差。

而游戲則通常采用第一人稱視角,玩家選擇不同的角色可以親歷角色的生活軌跡,一方面,細(xì)節(jié)信息難以遺漏,另一方面,作為事件的“親歷者”,用戶將沉浸于傳播之中,對(duì)事件的了解和認(rèn)識(shí)將更加深入。以游戲的第一人稱視角來(lái)進(jìn)行新聞生產(chǎn),不僅可以真實(shí)地再現(xiàn)事件,而且可以增強(qiáng)用戶的情感共鳴。VR、AR技術(shù)為敘述視角的轉(zhuǎn)換增加了可能性。

敘述視角的變化還表現(xiàn)在故事的可能性上。游戲是基于一定內(nèi)容與規(guī)則進(jìn)行符號(hào)互動(dòng)的娛樂(lè)方式,而新聞?dòng)螒蛘抢脢蕵?lè)化的敘述方式來(lái)呈現(xiàn)新聞故事的不同面向,突破了文字報(bào)道線性敘事的局限,通過(guò)程序設(shè)計(jì)給讀者以選擇權(quán)[3]。具體而言,傳統(tǒng)的新聞內(nèi)容往往只為用戶提供一種故事解讀,形成邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木€性敘事,缺乏多元視角。而游戲則通過(guò)創(chuàng)制不同的劇本,為用戶提供了兩種甚至多種選擇,用戶可以隨時(shí)隨地地切換視角和角色,體驗(yàn)不同的故事線,走向不同的結(jié)局。如在新聞?dòng)螒颉稊⒗麃喨说穆猛荆哼x擇你自己的逃亡路線》中,用戶扮演著“敘利亞難民”的角色,可以自主規(guī)劃逃亡路線,而選擇的不同也將引發(fā)不同的風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇,產(chǎn)生不同的結(jié)局。這種結(jié)局可能性的開(kāi)放更適用于爭(zhēng)議性問(wèn)題和體驗(yàn)類(lèi)事件的報(bào)道。

二、游戲化思維下的新聞產(chǎn)品——新聞?dòng)螒?/p>

新聞?dòng)螒颍?News Game)是新聞和游戲融合的產(chǎn)物,是以游戲?yàn)楸憩F(xiàn)形式的新聞。新聞?dòng)螒蜃鳛橐曨l游戲的一個(gè)分支,其特點(diǎn)在于基于真實(shí)新聞事件并應(yīng)用新聞學(xué)原則去開(kāi)發(fā)游戲的媒體功能,為玩家提供來(lái)自真實(shí)世界資源的虛擬體驗(yàn)[4]。新聞?dòng)螒蛲ǔJ腔谛侣勈录木幍挠螒?。在本質(zhì)上,新聞?dòng)螒蚴且环N程序修辭,通過(guò)創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動(dòng)的游戲模型來(lái)模擬新聞故事¨。縱觀國(guó)內(nèi)外各種新聞?dòng)螒?,?nèi)容多以政治新聞、社會(huì)新聞、災(zāi)難新聞為主。通常直接傳遞游戲制作人的價(jià)值觀念,是包含直接價(jià)值導(dǎo)向的新聞,互動(dòng)性強(qiáng)。

從游戲類(lèi)型看來(lái),早期的新聞?dòng)螒蛞跃W(wǎng)頁(yè)flash游戲、電腦單機(jī)游戲?yàn)橹?。在移?dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,新聞?dòng)螒蛞矡òl(fā)著新光彩。依托新的技術(shù)和平臺(tái),手機(jī)游戲、H5頁(yè)面游戲、VR游戲等新的新聞?dòng)螒蝾?lèi)型不斷涌現(xiàn),蓬勃發(fā)展。典型案例有以反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年為背景的《逃跑人的日?!?、以反長(zhǎng)征勝利80周年為背景的《重走長(zhǎng)征路》等。

總體來(lái)說(shuō),現(xiàn)有的新聞?dòng)螒蛑谱魉絽⒉畈积R,既有制作過(guò)于簡(jiǎn)易、畫(huà)面粗糙、游戲過(guò)程簡(jiǎn)單的游戲,如投擲類(lèi)人機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲《企鵝大戰(zhàn)流氓》;也有制作精良、畫(huà)面豐富、游戲過(guò)程較為復(fù)雜的游戲,如第一人稱視角射擊游戲《刺殺肯尼迪》等。

三、新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)

新聞?dòng)螒虻膫鞑ポd體是游戲,主要依靠畫(huà)面、聲音、游戲情節(jié)、操作體驗(yàn)等元素來(lái)傳遞信息。突破了傳統(tǒng)圖文新聞報(bào)道的線性敘事限制,實(shí)現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實(shí)的交融。受眾通常會(huì)沉浸式地將自己代入游戲主人公視角,在游戲過(guò)程的進(jìn)展中體驗(yàn)新聞。在一些新聞?dòng)螒蛑校3?huì)出現(xiàn)開(kāi)放式的結(jié)局,受眾擁有新聞體驗(yàn)的選擇權(quán),可以從不同角度來(lái)更好地理解新聞。因此,相比較普通圖文新聞生產(chǎn),游戲新聞的生產(chǎn)過(guò)程更為復(fù)雜。

(一)制作團(tuán)隊(duì)

制作團(tuán)隊(duì)要平衡好新聞報(bào)道和游戲制作的職責(zé),協(xié)調(diào)分工。國(guó)內(nèi)新聞?dòng)螒驁F(tuán)隊(duì)網(wǎng)易“原點(diǎn)”早期只是一個(gè)策劃組,僅6名成員,其中只有一位負(fù)責(zé)視頻制作剪輯等技術(shù)工作,其他人均為內(nèi)容編輯。對(duì)于新聞?dòng)螒騺?lái)說(shuō),游戲制作只是“骨骼”,新聞才是“血肉”。游戲只是幫助受眾更好地理解新聞的形式。制作團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該更加重視新聞的報(bào)道、編輯和策劃,根據(jù)報(bào)道需要協(xié)作進(jìn)行游戲制作。

傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)一般僅依靠極少量記者和編輯,新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)往往需要更大規(guī)模的團(tuán)隊(duì)合作。與內(nèi)部層級(jí)分明、職責(zé)劃分清晰的傳統(tǒng)新聞制作團(tuán)隊(duì)相比,新聞?dòng)螒蛑谱鲌F(tuán)隊(duì)往往更為扁平化、靈活化。網(wǎng)易“原點(diǎn)”內(nèi)部有著VR策劃、圖表制作、前端、策劃、圖片報(bào)道、視頻制作等多種職能分工,但分工不固定,且成員基本都會(huì)承擔(dān)編輯職責(zé)。該團(tuán)隊(duì)沒(méi)有記者,當(dāng)新聞?dòng)螒蛑谱餍枰稍L時(shí),就會(huì)與網(wǎng)易其他記者團(tuán)隊(duì)配合。制作復(fù)雜的新聞?dòng)螒颍枰渌螒蛑谱魅藛T時(shí),網(wǎng)易“原點(diǎn)”也會(huì)從其他部門(mén)抽調(diào)技術(shù)人員、美工編輯等人加入。這可以說(shuō)是新聞?dòng)螒蛑谱鲌F(tuán)隊(duì)的典型模式——強(qiáng)流動(dòng)性、協(xié)作式工作。

(二)選擇報(bào)道題材

報(bào)道題材的選擇至關(guān)重要。由于新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)成本較高、生產(chǎn)周期較長(zhǎng)、產(chǎn)品周期較短,所以新聞?dòng)螒螂y以選擇突發(fā)事件和時(shí)效性強(qiáng)的題材作為選題。新聞?dòng)螒颡?dú)有的敘述方式也對(duì)新聞?lì)}材提出了一些要求,具有鮮明的人物性格和完整的故事線的新聞更適合做成新聞?dòng)螒?,比如社?huì)新聞、災(zāi)難新聞等,而財(cái)經(jīng)新聞、會(huì)議新聞等就不適合新聞?dòng)螒虻臄⑹嘛L(fēng)格,它可以以新聞?dòng)螒虻男问匠尸F(xiàn),但是需要游戲設(shè)計(jì)者花費(fèi)大量的心思去制造亮點(diǎn)。

(三)新聞策劃與生產(chǎn)

確定新聞?lì)}材后,需要進(jìn)行新聞報(bào)道策劃,根據(jù)新聞內(nèi)容來(lái)設(shè)置合適的玩法、情節(jié)、結(jié)局等,并選擇適當(dāng)?shù)挠螒蛑谱骷夹g(shù)與網(wǎng)絡(luò)傳播平臺(tái)。只有完成游戲新聞的報(bào)道策劃,才有可能投入生產(chǎn)制作??紤]到新聞的時(shí)效性、受眾的注意力周期問(wèn)題,整個(gè)新聞?dòng)螒虿邉澲谱鞯纳a(chǎn)過(guò)程應(yīng)當(dāng)在兼顧質(zhì)量的前提下,保證生產(chǎn)制作速度。一般情況下,單個(gè)新聞?dòng)螒驈牟邉澋缴a(chǎn),往往需要至少一兩周的時(shí)間,長(zhǎng)則需要一兩月甚至更長(zhǎng)的時(shí)間。

在游戲新聞的生產(chǎn)上,國(guó)內(nèi)新聞機(jī)構(gòu)普遍還缺乏獨(dú)立制作的能力,往往需要和游戲公司、游戲制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作。記者編輯團(tuán)隊(duì)如何和游戲制作團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)有效合作,對(duì)接新聞思維和游戲思維,這將是目前游戲新聞生產(chǎn)需要不斷探索的問(wèn)題。

四、游戲化思維在新聞生產(chǎn)中出現(xiàn)的問(wèn)題

(一)新聞與游戲不均衡,新聞泛娛樂(lè)化

娛樂(lè)化是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)發(fā)展離不開(kāi)的主題,游戲的產(chǎn)生根本上是為了娛樂(lè)大眾,從而贏得市場(chǎng),因此娛樂(lè)化是游戲本身自帶的屬性。一個(gè)合格的游戲產(chǎn)品中包含了使人有身臨其境之感的場(chǎng)景布置,具有視覺(jué)沖擊力的色彩搭配,精心設(shè)計(jì)的人物形象以及符合主題的背景音樂(lè),這些都是一款游戲成功的必備要素,也是吸引受眾參與的有效手段,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是新聞,但是必須同時(shí)具有游戲的這些特點(diǎn)它才能稱之為具有游戲化思維的新聞產(chǎn)品。

但是需要注意的是,一旦加上了游戲的屬性,就容易傷害新聞的嚴(yán)肅性,讀者沉浸于游戲場(chǎng)景當(dāng)中而忽略了新聞本質(zhì),任何游戲場(chǎng)景的設(shè)置都應(yīng)該為傳達(dá)新聞信息服務(wù),不能忽視新聞的基本要素,過(guò)度娛樂(lè)化必然傷害新聞本質(zhì),因此,把握好新聞娛樂(lè)化的度是權(quán)衡好新聞與游戲的第一步。新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上還是新聞的一種,當(dāng)游戲化思維應(yīng)用于新聞生產(chǎn)當(dāng)中時(shí),不僅要注重新聞的可讀性與趣味性,還要注重新聞自身的嚴(yán)肅性。

(二)用戶粘性難以維系

任何形式的游戲都需要用戶的高度參與,當(dāng)用戶的參與度高時(shí),游戲就能打開(kāi)傳播渠道,而用戶的參與度與用戶粘性有著最直接的關(guān)系,用戶粘性的培養(yǎng)需要花費(fèi)大量的時(shí)間與精力,新聞?dòng)螒蛞彩峭瑯拥牡览?。然而新聞?dòng)螒虻闹谱餍枰粋€(gè)漫長(zhǎng)的周期,新聞對(duì)時(shí)效性的要求又非常高,沒(méi)有時(shí)效性的新聞就喪失了生命力,當(dāng)新聞事實(shí)與新聞報(bào)道之間出現(xiàn)了斷層,它的新聞價(jià)值就大打折扣,因此新聞對(duì)時(shí)效性的要求與新聞?dòng)螒蛴脩糁艺\(chéng)度之間存在著天然的矛盾,這是新聞?dòng)螒騻鞑サ囊淮罄Ь场?/p>

(三)新聞?wù)鎸?shí)性與游戲的虛擬性之間存在矛盾

把游戲化思維運(yùn)用到新聞?dòng)螒虍?dāng)中就必須把新聞?dòng)螒蚺c普通游戲區(qū)分開(kāi)來(lái),通過(guò)游戲呈現(xiàn)的新聞方式并不意味著可以添加很多虛擬的成分,游戲中每一個(gè)小細(xì)節(jié)的設(shè)置都不能違背新聞傳達(dá)事實(shí)的初衷,新聞的真實(shí)性與游戲的虛擬性之間看似存在著天然的矛盾,但是如果能把二者的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合就能起到很好的傳播效果。也就是說(shuō),一個(gè)完整的新聞事件當(dāng)中的時(shí)間、人物、地點(diǎn)必須要經(jīng)得起推敲,這樣才能增強(qiáng)對(duì)讀者的說(shuō)服力,如果再能在其中加入一些趣味性的元素,就能在一定程度上緩解新聞?wù)鎸?shí)性與游戲虛擬性之間的矛盾,這就需要一個(gè)很好的游戲化思維把關(guān)人。

五、游戲化思維在新聞生產(chǎn)中的未來(lái)發(fā)展建議

游戲化思維在未來(lái)的新聞生產(chǎn)當(dāng)中勢(shì)必會(huì)成為一種發(fā)展趨勢(shì),這對(duì)新聞行業(yè)而言是非常重要的,合理利用并抓住這樣的機(jī)會(huì),會(huì)為新聞行業(yè)的發(fā)展開(kāi)辟出一條新的道路。在科學(xué)技術(shù)的推動(dòng)下,新聞?dòng)螒虻男问礁迂S富,AR、VR等極大優(yōu)化了用戶的新聞體驗(yàn),這是新聞?dòng)螒虬l(fā)展的社會(huì)條件,游戲設(shè)計(jì)方要做到的就是不斷提高自己的的水準(zhǔn),為社會(huì)做出有傳播價(jià)值的新聞?dòng)螒颉?/p>

(一)防止商品化傾向

把游戲化思維應(yīng)用于新聞生產(chǎn)當(dāng)中可以豐富新聞的傳播方式,新穎的方式可以在最短時(shí)間內(nèi)吸引用戶的注意力,在新媒體時(shí)代,這種注意力資源很容易變現(xiàn)成經(jīng)濟(jì)利益,這就對(duì)游戲化思維的應(yīng)用敲響了警鐘,不能把它變?yōu)樽非笊虡I(yè)利益的手段,一旦開(kāi)始追求經(jīng)濟(jì)效益,新聞的嚴(yán)肅性就會(huì)被拋之腦后,每一個(gè)媒體從業(yè)者都應(yīng)該堅(jiān)守自己的職業(yè)操守,即使是在新聞?dòng)螒虍?dāng)中,也要把傳達(dá)真實(shí)信息放在第一位,不應(yīng)使新聞淪落為追求利益的犧牲品。

(二)與傳統(tǒng)新聞報(bào)道保持良好互動(dòng)

一方面,傳統(tǒng)的新聞報(bào)道更加注重新聞事件中“是什么”的描述,這與新聞?dòng)螒蛑小盀槭裁础薄霸趺礃印钡膱?chǎng)景再現(xiàn)相輔相成,新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)者需要與專業(yè)的新聞?dòng)浾邷贤ê献?,才能與傳統(tǒng)新聞報(bào)道形成良好互動(dòng),從而讓讀者更好地去理解整個(gè)新聞事件,設(shè)身處地地去思考新聞事件的社會(huì)意義;另一方面,傳統(tǒng)媒體在公眾心目中具有良好的公信力和受眾基礎(chǔ),與傳統(tǒng)媒體的良好互動(dòng)可以吸引到報(bào)紙、廣播等媒介用戶群,保證新聞?dòng)螒虻母采w面。

新聞?dòng)螒驅(qū)嵸|(zhì)上是新形式的媒介融合,不只是圖文視頻等符號(hào)的堆砌,技術(shù)的進(jìn)步使得受眾有了很好的新聞體驗(yàn),傳統(tǒng)的新聞報(bào)道與新聞?dòng)螒蚪Y(jié)合可以產(chǎn)生一加一大于二的效果。例如橙光的小游戲《逃跑人的日?!?,是一個(gè)關(guān)于二戰(zhàn)中求生之路的小游戲,在這個(gè)游戲中,受眾通過(guò)操作手機(jī)屏幕就能體驗(yàn)到士兵逃離戰(zhàn)俘營(yíng)的過(guò)程,不同的逃生路線讓受眾很好地體驗(yàn)到了二戰(zhàn)過(guò)程的艱險(xiǎn)。一般這樣的新聞報(bào)道傳統(tǒng)媒體都會(huì)有策劃好的專題,傳統(tǒng)的新聞報(bào)道可以給受眾起到一個(gè)很好的引導(dǎo)作用,對(duì)于那些不愿意看嚴(yán)肅新聞報(bào)道的群體來(lái)說(shuō)游戲新聞可以幫他們很好回憶歷史,二者良性互動(dòng)就可以對(duì)特定的報(bào)道專題起到良好的傳播效果。

(三)關(guān)注新聞事實(shí)

真實(shí)是新聞的第一要義,我們關(guān)注新聞首先要注意的就是新聞的真實(shí)性。新聞?dòng)螒虮仨氁诒WC新聞?wù)鎸?shí)的前提下去講述新聞故事,這里的真實(shí)主要指的是新聞?dòng)螒蛴姓鎸?shí)的新聞背景,比如說(shuō),關(guān)于一場(chǎng)災(zāi)難的報(bào)道,這場(chǎng)災(zāi)難是有證可查的,是有相關(guān)文字記載的,實(shí)質(zhì)上還是在向受眾傳達(dá)信息,而游戲成為一種新的記載方式。新聞?dòng)螒蜃鳛樾侣劦囊环N就必須遵守新聞的相關(guān)準(zhǔn)則,否則就無(wú)法發(fā)揮新聞的社會(huì)價(jià)值。

六、小結(jié)

新聞?dòng)螒虻漠a(chǎn)生為新聞未來(lái)的發(fā)展提供了諸多可能性,作為一種新的新聞形式,為傳統(tǒng)新聞的轉(zhuǎn)型找到了新的方向。它得益于新技術(shù)的支持,在新技術(shù)的土壤里生根發(fā)芽,憑借創(chuàng)新的形式和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容成為新聞工作者獲取年輕群體注意力的一種手段,它是一種既提供現(xiàn)實(shí),又提供逃避現(xiàn)實(shí)的游戲情境。我們需要意識(shí)到,這種變革不僅僅是將傳統(tǒng)的新聞報(bào)道模式轉(zhuǎn)移至網(wǎng)絡(luò)新媒體,這是一種全新的互動(dòng)體驗(yàn),以聲音、圖像等多元化的方式將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容呈現(xiàn)。

但是,游戲作為一種新聞發(fā)布機(jī)制被大眾接收是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是西方國(guó)家,新聞?dòng)螒虻氖袌?chǎng)還未被打開(kāi),處于起步階段,它屬于技術(shù)創(chuàng)新型的探索,國(guó)內(nèi)相應(yīng)人才的缺乏及其自身攜帶的新聞倫理問(wèn)題,都注定了其在短時(shí)間內(nèi)不能成為新聞主流,這些都是新聞?dòng)螒虬l(fā)展的關(guān)鍵因素,游戲化思維在新聞生產(chǎn)中的應(yīng)用仍有很長(zhǎng)的路要走。

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