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VR影視作品中鏡頭語言及敘事邏輯的變革與創(chuàng)新

2017-11-16 02:41揚(yáng)州大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院江蘇揚(yáng)州225002
電影文學(xué) 2017年17期
關(guān)鍵詞:長鏡頭蒙太奇影視

馮 銳 殷 鵬(揚(yáng)州大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院,江蘇 揚(yáng)州 225002)

2016年被業(yè)界定義為VR元年,日益盛行的VR技術(shù)不斷沖擊著傳統(tǒng)行業(yè),所到之處風(fēng)光無限,在各個(gè)領(lǐng)域都開花結(jié)果,即使影視行業(yè)也無法避免。經(jīng)過兩百多年的發(fā)展,影視作品的最終呈現(xiàn)方式大都是在二維平面上,其也一直遵循著二維平面世界的規(guī)律及審美。然而,VR技術(shù)給觀眾帶來了一種全新的視聽盛宴,可以說它將顛覆傳統(tǒng)的觀影模式。其實(shí)在20世紀(jì)六七十年代,虛擬現(xiàn)實(shí)的概念便已經(jīng)被提出,但局限于當(dāng)時(shí)的科學(xué)技術(shù)而無法實(shí)現(xiàn),一直停留在理論的層面之上。隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)及數(shù)字技術(shù)的發(fā)展成熟和配套設(shè)備的研發(fā)創(chuàng)新,虛擬現(xiàn)實(shí)在影視領(lǐng)域的定義從一開始的不通過實(shí)拍而使用各種特效鏡頭來構(gòu)成畫面,到現(xiàn)在更多地強(qiáng)調(diào)一種全方位的沉浸式視聽享受。“影視藝術(shù)比任何其他藝術(shù)都更加與科學(xué)技術(shù)的發(fā)展密切相關(guān),離開了技術(shù)它就無法生存,特別是新興的科技手段,必將使影視藝術(shù)出現(xiàn)全新的面貌?!盵1]正如八年前的《阿凡達(dá)》一樣,VR技術(shù)將從根本上改變傳統(tǒng)影視藝術(shù)的語言體系及敘事方式,它強(qiáng)化了觀眾的體驗(yàn)感受,增加了人機(jī)互動(dòng)的交互感,使得畫面更加真實(shí)。

一、VR技術(shù)下影視鏡頭語言的改變

傳統(tǒng)的影視作品都是通過攝像或攝影機(jī)的推、拉、搖、移、跟、升降、甩這些基本的拍攝手法,并輔以不同的景別來完成整部作品的創(chuàng)作。當(dāng)然,在制作的時(shí)候主創(chuàng)們通常還會(huì)營造不同的景深或者通過平視、俯視、仰視等不同的拍攝角度使得觀眾能夠體驗(yàn)到不同的心理感受。此外,不同的景別和角度還會(huì)給觀眾以不同的視覺效果及心理效應(yīng)。總而言之,為了最佳的視覺效果和敘事能力,傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)鏡頭的呈現(xiàn)方式具有很強(qiáng)的多變性。歸根結(jié)底,缺乏了景別、景深、拍攝角度以及運(yùn)動(dòng)攝影等基本鏡頭語言,影視藝術(shù)便失去了其特有的獨(dú)立性。

但是,這些基本的鏡頭語言在由著名導(dǎo)演祁少華團(tuán)隊(duì)拍攝的西藏首部VR紀(jì)錄片《盲界》中毫無體現(xiàn)。從開篇到結(jié)尾《盲界》一直都是采用固定的360°全景鏡頭,8分37秒的時(shí)長內(nèi)觀眾絕對不會(huì)看到以往在影視作品中豐富且具有深意的成組鏡頭的出現(xiàn);但是作為一部VR作品,其呈現(xiàn)給大家的是全程無死角的觀看視角以及可以隨意轉(zhuǎn)動(dòng)的觀察視線,這一點(diǎn)是傳統(tǒng)影視作品無論如何都無法給予觀眾的體驗(yàn)。戴上頭顯設(shè)備后,就如同親身站在那些盲童面前與他們對話、嬉戲玩耍,感受他們的艱苦與昂揚(yáng),周圍的環(huán)境也是盡收眼底。特別是在5分03秒時(shí)盲童們開始的自述,盡管只是一個(gè)全景鏡頭,但我們能從中直觀地感受到細(xì)膩的感情以及不一樣的期許。同時(shí),2016年多倫多驕傲游行的一部VR紀(jì)錄片為了讓觀眾感同身受、如同身處游行現(xiàn)場,團(tuán)隊(duì)在拍攝時(shí)嘗試?yán)闷嚱Y(jié)合360°全景設(shè)備,但是由于鏡頭的抖動(dòng)和跳躍,再加上長時(shí)間佩戴頭顯設(shè)備產(chǎn)生的疲勞感,使得觀看效果并不是很理想。受限于現(xiàn)階段的技術(shù),傳統(tǒng)的推、拉、搖、移、跟等鏡頭語言還無法完全適用于VR拍攝之中。Google在2016年推出了一條渡輪緩慢渡過塔橋的VR介紹視頻,得益于精心的剪輯與畫面的調(diào)整,以恒定緩慢速度移動(dòng)的渡船并沒有引起觀眾的不適感。正如業(yè)界李曉波先生說的一樣,“技術(shù)對于人是一種改變,人對于技術(shù)則是一種適應(yīng),而引導(dǎo)甚至加速人對于技術(shù)的適應(yīng)能力的,必然是優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容”[2]。在VR影視化的進(jìn)程中,傳統(tǒng)拍攝設(shè)備及拍攝手法已經(jīng)無法滿足3D、全景及沉浸感等基本VR效果的需求,因?yàn)槿?D效果的出現(xiàn)使得原本表現(xiàn)基本空間關(guān)系的景別等單位也被大大地削弱了。當(dāng)然,對比以往特寫鏡頭所顯露的大量細(xì)節(jié)特征,目前VR技術(shù)暫時(shí)還無法做到對視距進(jìn)行操作從而顯現(xiàn)更多的細(xì)微之處,可隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,這一點(diǎn)終將被解決。

二、VR技術(shù)下影視語言的全新定義

如同文學(xué)的文字、音樂的聲音和美術(shù)的顏料一樣,畫面與聲音是組成影視藝術(shù)語言的基本結(jié)構(gòu)。但是經(jīng)過兩百多年科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,影視藝術(shù)經(jīng)歷了由黑白到彩色的過程,因此影視藝術(shù)語言最基本的要素又演變?yōu)殓R頭與畫面、光與色彩以及聲音三大要素。

(一)鏡頭與畫面

鏡頭主要是攝影機(jī)在固定或運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)下自開機(jī)至停機(jī)之間一次性拍攝下來的連續(xù)畫面片段,是影視藝術(shù)最基本也是相對獨(dú)立的構(gòu)成單位。有時(shí)一個(gè)鏡頭只包含一個(gè)畫面,但更多的時(shí)候是一個(gè)鏡頭包含著多個(gè)畫面,這時(shí)鏡頭就會(huì)影響畫面的構(gòu)圖關(guān)系。主體、陪體與環(huán)境之間的組合關(guān)系影響著最終形成的畫面,影視畫面中的影像既是對現(xiàn)實(shí)物像的再現(xiàn),也是對現(xiàn)實(shí)物像的重寫。畫面是對現(xiàn)實(shí)的一種復(fù)制,是一種藝術(shù)復(fù)制,既是對現(xiàn)實(shí)的記錄,又是對現(xiàn)實(shí)的超越,是被賦予了意義的真實(shí),是超越現(xiàn)實(shí)的真實(shí)的真實(shí)。[3]但是VR技術(shù)下鏡頭與畫面不再單一,擁有至少六個(gè)鏡頭的球形全景攝影機(jī),意味著鏡頭與畫面的傳統(tǒng)定義不再全部適用于VR時(shí)代。畫面不再唯一,去除了傳統(tǒng)的四個(gè)邊框使得攝影師無法常規(guī)地使用已經(jīng)約定俗成的各種構(gòu)圖方式。但是繪畫般的構(gòu)圖技巧將以一種新的方式活躍于VR攝影之中。例如,在《盲界》中盲人老師對話的場景里就運(yùn)用到了水平結(jié)構(gòu)的構(gòu)圖方式,盲人老師與兩位盲童坐在具有橫線條的墻壁前,背后的橫線條營造了一種平靜安寧感,達(dá)到了“突出主體”的目的,很好地將觀眾的視線引導(dǎo)到主體上,甚至忽略了周圍的背景環(huán)境。同時(shí),盲人老師與盲童們之間站位的關(guān)系也完成了鏡頭內(nèi)部的敘事。

(二)光與色彩

光是影視語言的第一要素,所有的光都有自己獨(dú)特的顏色,同時(shí)任何色彩都需要依靠光的幫助才能夠得到表現(xiàn)。在影視作品中,光與色彩是刻畫人物、創(chuàng)造人物形象、制造畫面氣氛、營造畫面基調(diào)甚至劇情基調(diào)的重要手段,更深層次上是引導(dǎo)觀眾的心理感官。用光線營造各種各樣的氣氛以及變化,形成光線的藝術(shù)感染力,從而引導(dǎo)觀眾進(jìn)入情節(jié),這是光線體現(xiàn)畫面美的魅力所在。這一點(diǎn)在Oculus公司制作的VR短片Lost中得到了充分的體現(xiàn)。同時(shí)光與色彩又表達(dá)出作品的情感與思想、主題與意蘊(yùn),每一個(gè)鏡頭每一個(gè)畫面的信息傳達(dá)都依賴于它來表述與傳達(dá);它是影視藝術(shù)中特有的語法結(jié)構(gòu)和修辭策略。有時(shí)在現(xiàn)場條件無法滿足的情況下,為了營造影片的基調(diào)人為地進(jìn)行打光、補(bǔ)光,甚至是花費(fèi)幾個(gè)月的時(shí)間等待最佳的自然光都是可能的。比如《荒野獵人》中為了再現(xiàn)北方大地的壯美,以及展現(xiàn)極致的自然光和色彩的魅力,導(dǎo)演和攝影師堅(jiān)持用真實(shí)的外景,原本80天的拍攝時(shí)間硬生生地拖到了9個(gè)月,萊昂納多·迪卡普里奧說,為了獲取細(xì)微的景致變化,大家“瘋狂地緊緊追著神奇的自然光的節(jié)奏,有些光可能僅僅只在這一個(gè)小時(shí),甚至半個(gè)小時(shí)才會(huì)出現(xiàn)”。而《盲界》的現(xiàn)場拍攝環(huán)境很不好,打光也受到了影響,于是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)使用了CG+VR技術(shù);片中盲人老師講述自身幼年經(jīng)歷時(shí),周圍漆黑一片,墻上投影著斑駁的樹影,一束光線從窗臺照進(jìn)來灑在女童的身上,讓人產(chǎn)生莫名的孤獨(dú)與恐懼;而這就是VR技術(shù)下影視藝術(shù)靈魂的魅力所在。

(三)聲音

技術(shù)改革以來聲音在影視藝術(shù)中是不可或缺的元素。一般都會(huì)認(rèn)為,畫面決定著聲音;然而在有些時(shí)候聲音也決定著畫面所需要傳達(dá)的意義。因此聲音與畫面對于影視表達(dá)來說都是同等重要的,兩者之間并不存在什么從屬關(guān)系。聲音主要分為音樂、音響與人聲?!耙魳房梢凿秩疽粋€(gè)視覺主題,聲音本身即是畫面,你可以使用它們而無須可見形象的支持?!钡聡娪袄碚搶W(xué)家克拉考爾很明確地提出了這一觀點(diǎn)。在影視語言中,運(yùn)用聲音不僅使情感與氣氛得到了無盡延伸,而且還使藝術(shù)的時(shí)空表現(xiàn)力得到了極大程度的增強(qiáng)。聲音與畫面一同推動(dòng)作品敘事、構(gòu)筑銀幕空間,完成藝術(shù)形象的塑造。例如,在中國首部VR紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》中便運(yùn)用了大量的環(huán)境音,在前往幼兒園的路途中充斥著蟲鳴鳥叫聲,表現(xiàn)了小山村遠(yuǎn)離塵囂、人煙稀少的環(huán)境,渲染了靜謐的氛圍。并且在VR時(shí)代,聲音還部分承擔(dān)著另外一項(xiàng)重要的功能——引導(dǎo)觀眾視線。觀看影片的同時(shí)劇情也在同步發(fā)展,觀眾卻不像以往會(huì)按照導(dǎo)演的意圖進(jìn)行觀看,也許會(huì)完全沉浸在對環(huán)境的探索之中。這個(gè)時(shí)候聲音的獨(dú)特功能就顯現(xiàn)出來了。利用聲音360°的環(huán)繞效果來使觀眾確定自身的方向,再通過交互式的聲音使觀眾的視線轉(zhuǎn)回劇情發(fā)生的地方。比如,觀看《盲界》時(shí)基于好奇會(huì)四處亂看,然而一旦出現(xiàn)聲音(區(qū)別于正常的背景聲)便會(huì)追尋聲音的來源,就如同片中老師在講述故事時(shí)觀眾會(huì)不自覺地跟隨老師的移動(dòng)而改變觀看視線,進(jìn)而推動(dòng)情節(jié)的進(jìn)展。再如《紐約時(shí)報(bào)》拍攝的《流離失所》中,觀眾隨難民走到了荒蕪的原野上,突然背后響起了飛機(jī)的轟鳴聲,此時(shí)觀眾的下意識必定是轉(zhuǎn)過頭去探尋聲音的來源,仰望天空中緩慢掉下的白色救援包。由此可以說明聲音可以很好地實(shí)現(xiàn)對觀眾視線的引導(dǎo)作用。

新事物的出現(xiàn)必將打破原有規(guī)則,而新的規(guī)則仍在探索之中。VR影視技術(shù)下的拍攝,需要采用球形全景攝影機(jī)以及實(shí)時(shí)視頻拼接軟件等專業(yè)設(shè)備,一方面畫面不再唯一,沒有了傳統(tǒng)的構(gòu)圖方法,VR影視的空間構(gòu)圖的復(fù)雜性呈幾何倍數(shù)上升,但VR影視鏡頭仍然要有意識地去讓觀眾的視線第一時(shí)間聚集到需要讓他們看到的地方,所以添加引導(dǎo)信息便成為VR影視語言中最重要的一環(huán)。一般主要會(huì)通過聲音、光線、場景內(nèi)的移動(dòng)物體或者焦點(diǎn)人物進(jìn)行引導(dǎo);另一方面,傳統(tǒng)影視作品會(huì)用一些空鏡去展示當(dāng)前環(huán)境的變化,并運(yùn)用空鏡表達(dá)一些人物的感情,做一些時(shí)空的變化。而在特寫和場景方面,現(xiàn)在的VR幾乎全是長鏡頭,長鏡頭的語言與VR的節(jié)奏能夠把觀眾帶到現(xiàn)場,如臨其境。[4]然而VR影視最大的挑戰(zhàn)便是觀眾在作品中所處位置的特殊性,長鏡頭的敘述方法枯燥無味,攝制過程不能隨意切換機(jī)位,并且還要在拍攝過程中保持連貫性。因此,如何在VR時(shí)代“講故事”便成了我們亟須探討的問題。

三、VR技術(shù)下影視敘事邏輯的挑戰(zhàn)

蒙太奇作為影視藝術(shù)的基本敘事語法,實(shí)際上就相當(dāng)于寫文章時(shí)的句法和章法。它不僅僅是簡單地將鏡頭進(jìn)行編輯與組合,還使得作品擁有了無窮的深刻內(nèi)涵與感人的藝術(shù)魅力。蘇聯(lián)電影大師普多夫金曾經(jīng)過說這樣一句話:“電影藝術(shù)的基礎(chǔ)是蒙太奇,蒙太奇的剪輯創(chuàng)造出非凡的效果。”因此,作為影視藝術(shù)的基本修辭手法,蒙太奇的應(yīng)用是電影電視歷史上的一次重大革命。他將一系列以不同場景、不同方法、不同景別拍攝的鏡頭按照一定的安排進(jìn)行排列組合,從而敘述故事情節(jié),刻畫影視人物。愛森斯坦說:“兩個(gè)蒙太奇鏡頭的隊(duì)列,不是二數(shù)之和,而是二數(shù)之積?!庇耙曀囆g(shù)中蒙太奇還作為一種思維方式存在于影視創(chuàng)作中,它貫穿于從構(gòu)思、選材直至創(chuàng)作的全過程,是影視藝術(shù)敘事與結(jié)構(gòu)的綜合。著名電影理論學(xué)家巴贊不滿于對生活本體不尊重的蒙太奇理論,認(rèn)為蒙太奇理論人為地切割和重新編排了時(shí)空。因此,作為蒙太奇理論的補(bǔ)充與完善,長鏡頭成為影視語言的另一敘事手法,長鏡頭在時(shí)間與空間上的結(jié)構(gòu)特性以及景深鏡頭的真實(shí)與完整性成為紀(jì)實(shí)電影的美學(xué)風(fēng)格。從某種意義上講,長鏡頭是在同一鏡頭內(nèi)部的蒙太奇,間接在一個(gè)連續(xù)鏡頭內(nèi)完成分切鏡頭,保證了時(shí)間連續(xù)性與空間統(tǒng)一性。因此,在傳統(tǒng)創(chuàng)作中一般都是以蒙太奇手法為主、長鏡頭為輔的方式進(jìn)行敘事。

然而VR敘事最大的問題就是,蒙太奇的敘事方式受到了很多因素的限制。盡管仍然可以切換畫面,但是對于沉浸在角色中的觀眾來說,從一個(gè)角色突然跳轉(zhuǎn)到另外一個(gè)角色便不再適用,因此我們不再可以隨意穿梭于不同演員的視角中。在傳統(tǒng)電影電視之中,導(dǎo)演掌控著觀眾的視線;觀眾只看到導(dǎo)演令其看到的內(nèi)容,從而保證劇情的發(fā)展。但是VR作為新的數(shù)字媒介,與以往的電影、電視不同的是,在作品中觀眾可以想看哪里就看哪里。影視作品總是需要去講故事的,把觀眾的視野聚焦在最核心的情節(jié)上才能夠引人入勝,因此,講故事從來就不是想看哪兒就看哪兒的藝術(shù)。與傳統(tǒng)影視作品以鏡頭為單位不同,VR影視作品以場景作為基本單位,在平行時(shí)空下事無巨細(xì)以及多維度地展示場景,因此場景切換也不可頻繁,以防破壞觀眾的沉浸感體驗(yàn)和產(chǎn)生強(qiáng)烈的暈眩感。這是對傳統(tǒng)蒙太奇和長鏡頭語言的顛覆,更像是一種被擴(kuò)張視角的長鏡頭。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造的“擬態(tài)環(huán)境”打破了敘事者與觀者之間的“第四堵墻”,讓觀者直接置身所需之時(shí)空。[5]真實(shí)的場景與人物在觀眾的眼前一幕幕呈現(xiàn),VR場敘事的方法讓內(nèi)容不局限于矩形之中,觀眾自己將不同的故事找出來,在主線情節(jié)之外發(fā)現(xiàn)樂趣,拓展出了更多的空間。在VR影視作品中,觀看被賦予了新的含義,因?yàn)橛^眾由旁觀者的身份轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者,無疑創(chuàng)造了多元敘事的可能性。敘事成為一個(gè)“過程”而非“產(chǎn)品”。[6]與此同時(shí),為了避免場景切換造成的暈眩感,VR短片《再見,表情》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)采用了縱深的長鏡頭以及遠(yuǎn)近的調(diào)度,并且通過動(dòng)作、燈光以及場景的自然移動(dòng)來保證觀眾能夠跟隨情節(jié)的發(fā)展,從而不會(huì)錯(cuò)過主線故事中的任何一個(gè)關(guān)鍵元素。Oculus的Lost也是如此,在場景中特定的關(guān)鍵元素被觸發(fā)前會(huì)事先出現(xiàn)燈光提示、聲音提示、聚焦提示,甚至是語言或動(dòng)作的暗示等。

在大數(shù)據(jù)的今天,VR技術(shù)取消了傳統(tǒng)攝像機(jī)的推、拉、搖、移等一系列鏡頭語言,而是采用了蘊(yùn)藏更多豐富內(nèi)容的大數(shù)據(jù)儲量鏡頭。觀眾在觀看的同時(shí)也在尋找、接受信息。單鏡頭時(shí)長的增加,為觀眾提供了充足有效的時(shí)間思考,由傳統(tǒng)的被告知者成為主動(dòng)尋覓的探尋者。能夠在原有的二維世界體系下讓觀眾享受到觀影體驗(yàn)的長鏡頭與蒙太奇這兩種敘事手法,在現(xiàn)有VR技術(shù)構(gòu)建的三維世界體系下會(huì)因?yàn)橛^眾視線選擇的不確定性、觀賞時(shí)間上的不連續(xù)性等問題帶來諸多觀影體驗(yàn)的復(fù)雜性。

四、結(jié) 語

前不久,著名導(dǎo)演張藝謀曾說過這樣一番話:很多傳統(tǒng)行業(yè)的規(guī)則都在逐漸被改寫,不光是電影。VR技術(shù)會(huì)改變我們的生活,就像現(xiàn)在人手一部智能手機(jī)一樣。在未來的某一天,當(dāng)它真正走入我們的生活,勢必會(huì)成為每個(gè)人生活中不可或缺的技術(shù)。無論對教育、電影電視還是游戲都將產(chǎn)生影響,并成為下個(gè)時(shí)代最前沿的技術(shù)。[7]當(dāng)然,在VR影視化進(jìn)程中也是困難重重的,限于技術(shù)的制約,VR技術(shù)最突出的交互特性尚未得到開發(fā),僅僅停留在視聽方面的沉浸感受。與此同時(shí),硬件設(shè)備不達(dá)標(biāo)、缺乏優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作等也是亟待解決的問題。VR影視作為一種新的娛樂方式(僅就目前狀態(tài)來說),真實(shí)的畫面、強(qiáng)烈的震撼感,為大眾提供不一樣的視聽享受的同時(shí)也極大地破壞了藝術(shù)性效果。就目前階段而言,VR影視化的前路任重而道遠(yuǎn):但是隨著技術(shù)與理論的充實(shí),業(yè)界與學(xué)界將對VR影視化有更多的認(rèn)識與了解,從而在傳統(tǒng)影視的基礎(chǔ)上更好地展現(xiàn)其魅力。

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