陳 爍(福州大學(xué)物理與信息工程學(xué)院,福建 福州 350116)
在電影發(fā)展史上,技術(shù)的發(fā)展自始至終都對電影創(chuàng)作彰顯著極為重要的推動力,新技術(shù)的出現(xiàn)總能讓聰明的電影人嗅出有利于電影創(chuàng)作的新思路。因此,當虛擬現(xiàn)實技術(shù)為現(xiàn)代人類開辟出一扇新的視覺體驗之窗時,我們也就不必新奇于它為何會與電影創(chuàng)作結(jié)合在一起了。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種極富現(xiàn)代感的計算機技術(shù),但該技術(shù)并不是一個誕生于互聯(lián)網(wǎng)時代的新概念。有學(xué)者[1]考證后得出,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種概念被提出的時間,甚至可以追溯到1935年前后美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆所撰寫的一部小說。對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的雛形究竟是何時形成的,學(xué)界眾說紛紜:有的把1957年作為節(jié)點,因為在這一年莫頓·海利希發(fā)明了首款VR設(shè)備Sensorama;也有人認為,1968年由美國猶他大學(xué)伊凡·蘇澤蘭教授研發(fā)的頭戴顯示器系統(tǒng)“達摩克利斯之劍”對現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展具有重大意義;此外,還有不少人認為1991年托馬斯·德芬迪等人研發(fā)的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)最具重大意義,因為該系統(tǒng)將數(shù)據(jù)可視化、真正實現(xiàn)高度沉浸的虛擬仿真環(huán)境……然而不管怎樣,虛擬現(xiàn)實技術(shù)真正得到業(yè)界的重視和世人的關(guān)注,無疑是近兩三年的事。
先是在2014年7月,社交網(wǎng)站Facebook以約20億美元的總價收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司Oculus VR,引發(fā)互聯(lián)網(wǎng)工業(yè)巨頭蘋果、Google的跟風(fēng);到了2015年3月,HTC則與Valve聯(lián)合推出虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品HTC Vive,此產(chǎn)品被IGN打出9.3的高分;2015年9月索尼推出旗下VR頭顯PS VR,該產(chǎn)品價格親民,以兼容性強且?guī)瑪?shù)穩(wěn)定著稱;2016年1月,高盛發(fā)布權(quán)威報告《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》。[2]該報告指出:VR/AR創(chuàng)造出的新的甚至是更直觀與計算機互動的方式,使其有潛力成為繼智能手機、平板電腦和PC之后的下一個重大通用計算平臺。到2025年,VR/AR市場規(guī)模將有望達到800億美元的高值。因此,基于2016年虛擬現(xiàn)實技術(shù)在視頻游戲、教育、軍事等九大產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,該年被業(yè)界認為是虛擬現(xiàn)實技術(shù)元年。
那么究竟什么是虛擬現(xiàn)實技術(shù)呢?虛擬現(xiàn)實技術(shù)的英文全稱是Virtual Reality,簡稱VR技術(shù)。從詞意上看,VR是一種基于計算機技術(shù)開發(fā)而出的、用來還原人類真實世界的感知技術(shù),具有超越時空、擴展人類認知的能力。在操作上,使用者一方面以現(xiàn)實世界的實感事物為對象,同時又可以利用計算機程序主動為模型添加復(fù)雜的信息元素,因此VR技術(shù)又被稱作擴展現(xiàn)實技術(shù)或復(fù)合現(xiàn)實技術(shù)。
現(xiàn)代VR的技術(shù)特征主要體現(xiàn)在三個方面:三維空間感、實時互動性和生理沉浸感。其中三維空間感是指利用計算機對人類生存時空進行影像還原,使體驗者獲得趨近于感知現(xiàn)實世界的體驗。但這種還原,既可能是近似于1∶1的仿真演練,也可能是一種超越現(xiàn)實、帶有一定想象成分的科幻模擬;實時互動性則改變過往信息單向傳送的被動式體驗,從根本上實現(xiàn)了信息的雙向交流。對于體驗者而言,他們首先能夠主動向操作界面發(fā)出指令,而計算機的實時反饋又能觸發(fā)下一個信息指令,在如此交互循環(huán)之中,“人—機”,甚至是“人—機—人”的互動實現(xiàn)了更加豐富的感知體驗;[3]生理沉浸感表現(xiàn)在人體所能獲得的多方位感觸,這種感觸不僅體現(xiàn)在360°立體空間環(huán)繞下的優(yōu)越視覺體驗,同時還表現(xiàn)在能夠與其他計算機設(shè)備相互聯(lián)動,全面調(diào)動起體驗者聽覺、味覺、嗅覺、體表感知(例如冷熱變化、震感、痛感)以及重力感應(yīng)等方面的感知。這種計算機技術(shù)營造下的現(xiàn)實與虛擬時空的“零差距”,為體驗者帶來強烈的心理快感和感官刺激。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與電影創(chuàng)作的結(jié)合,主要從三個方面展開:技術(shù)上的先天貼近性、情感營造上的互通性以及技術(shù)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的必然性。
電影作為一種視覺產(chǎn)品之所以能步入藝術(shù)殿堂,一方面依靠的是其故事的講述技巧,另一方面則被認為是不斷發(fā)展中的電影創(chuàng)作技術(shù)。求新求變的電影創(chuàng)作技術(shù)使電影從無聲走向有聲,從黑白走向彩色,從膠片走向數(shù)碼,從二維走向三維,而這一系列變化的初衷,無疑就是為了帶給觀眾更加逼真的視覺感受。VR技術(shù)的現(xiàn)實呈現(xiàn),首先就表現(xiàn)在體驗者的視覺感知。過往電影創(chuàng)作技術(shù)的視覺效果基本都停留在二維的平面視角,雖然3D技術(shù)的出現(xiàn)使觀者能夠通過佩戴特殊3D眼鏡獲得因兩個影像重合而產(chǎn)生的三維立體效果,但從本質(zhì)上看,其視覺信息的傳送平臺仍舊是二維平面。但VR技術(shù)所營造的三維空間感卻截然不同,它是一種極盡貼近真實世界體感的360°立體式包圍。這種包圍打破了傳統(tǒng)視覺敘事的平面限制,抽離了一直橫亙于觀者與電影敘事(銀幕)之間的空間距離,讓體驗者獲得身臨其境的視覺震撼。因此從這一點上看,VR技術(shù)本身就與電影這樣一門以視聽語言為主導(dǎo)的影像藝術(shù)具有先天的貼近性。
電影藝術(shù)之所以能跨越歷史的洪流、經(jīng)久不衰,其中一個極為重要的原因就在于電影是一種造夢的藝術(shù)。雖然不同年齡、不同閱歷以及不同時代的人每夜都做著完全不同的夢,但是從夢的情感類別上看,歡喜、驚悚、悲傷等卻是共通的主題。觀看電影總是在黑暗當中,這實際上是在情境上暗示觀眾一場夢境即將上演。相較來看,VR技術(shù)的一大特征正是生理上的沉浸感,也可以說是夢境感,而這點也被業(yè)界認同為是VR技術(shù)最富有魅力,同時也是最為特殊的地方。事實上,VR技術(shù)營造的虛擬世界正處在現(xiàn)實世界與虛幻世界的交界處:一方面,它能還原現(xiàn)實時空中的任意場景,令體驗者沖破距離等現(xiàn)實因素的阻礙,體味他處生活的新鮮感;而另一方面,它又能突破現(xiàn)實時空的束縛,令體驗者遨游任意幻想世界,獲得近似于現(xiàn)實世界的真實生理感知。VR在技術(shù)上實現(xiàn)物理空間的夢,而電影則在敘事上實現(xiàn)心理空間的夢,二者相輔相成,最終實現(xiàn)體驗者情感上的共鳴。
技術(shù)的發(fā)展無疑是為人類生活和社會改造而服務(wù)的,當一種技術(shù)有望切實提高人類生活水平,那它相應(yīng)地也會獲得更多的開發(fā)資金和政策鼓勵。VR技術(shù)之所以能在近幾年飛速發(fā)展,其中一個重要原因就在于它為人類的休閑娛樂打開了一扇新的窗口,而在物質(zhì)豐富的現(xiàn)代城市生活中,休閑娛樂又恰是消費的主體。北京電影學(xué)院王春水副教授在2016年初“首屆中美VR影視沙龍”上致辭時強調(diào):“在行業(yè)的發(fā)展過程中,影視和VR的發(fā)展密不可分,同時,影視也是最早、最好、最快得到VR的應(yīng)用體驗的。”影視和VR在技術(shù)、情感、聲畫應(yīng)用等方面的天然契合,使二者相互促進、相輔相成。這種良性循環(huán)促使二者越走越近,也在一定程度上確保了VR產(chǎn)業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)的健康和可持續(xù)發(fā)展。
VR技術(shù)與電影創(chuàng)作的結(jié)合應(yīng)有其特殊性,與傳統(tǒng)電影創(chuàng)作相比,VR電影的成品不管在故事內(nèi)容、制作技術(shù)還是展播平臺上,都應(yīng)該有自己的特點與不同的偏重。
目前VR電影故事的一大缺點是題材單一,故事性弱。VR電影的故事類型往往與驚悚和獵奇緊密相聯(lián),故事背景常具有濃郁的科幻色彩。比如2016年Google Spotlight Stories推出的Help講述怪獸入侵地球,三星Gear VR應(yīng)用Cinema里經(jīng)典的R'ha、Detroit2029等也都屬于這種類型。像這種科幻類母題雖然比較適合VR技術(shù)的設(shè)備定位,但是從電影創(chuàng)作的角度看,單一的題材容易令觀影者厭倦。不僅如此,由于VR電影的時長大多都在半小時以內(nèi),故事容量較低,而在科幻題材中,視覺景致的奇觀感又容易取代劇情成為電影表現(xiàn)的主體。因此,當下VR電影有一種重視覺、輕敘事的創(chuàng)作傾向。從VR電影創(chuàng)作的長期發(fā)展來看,形式之新終會成為過去,內(nèi)容之新才能確保其有生生不息的恒久魅力。因此,未來VR電影必然需要在類型、敘事等故事內(nèi)容的創(chuàng)作上做出大幅度的調(diào)整。
對于VR電影的制作技術(shù),可以從兩個方面來理解:其一,是指電影拍攝階段的攝錄技術(shù),即所使用的專業(yè)攝像機;其二,是指電影素材后期制作時所使用的計算機技術(shù)。目前VR電影的攝錄工具為全景攝像機,市面上銷售的主流全景攝像機有美國運動相機廠商GoPro研發(fā)的GoPro Jump、諾基亞的OZO以及由四臺紅龍攝影機組合而成的Upano J2VR等,造價由數(shù)千人民幣至數(shù)百萬人民幣不等。當下全景攝像機的問題主要表現(xiàn)在價格和操作的便捷性、畫面的完整性上很難獲得一個理想的平衡。有的價格比較低廉,但垂直拍攝角度只有120°,并且無法達到完全的幀同步,導(dǎo)致后期制作耗時耗力。因此,可以完成實時圖像處理、拼接和校正的便攜式一體機,會是未來VR全景攝像機的必然發(fā)展方向。而在后期技術(shù)方面,目前VR電影在制作時有很大一部分得用CG來制作,然而受全景景況下圖形畸變和物距透視變化等因素的影響,VR電影在拍攝前的預(yù)先表演、場景設(shè)置以及后期制作上都要耗費大量時間,同時因最終效果不理想而不得不返工的概率也非常高。因此,能夠?qū)⒅黧w人物預(yù)先錄制、背景則用三維進行重建的混合式VR制作技術(shù),將會是未來的一個發(fā)展方向。
目前VR電影的主要展播平臺是互聯(lián)網(wǎng)上的資源庫。用戶購買VR頭盔上網(wǎng)下載資源,獨自在家觀看。這種觀看方式與傳統(tǒng)電影最好去線下電影院觀看的行為習(xí)慣有巨大差異。傳統(tǒng)電影需是一群人在一個封閉、黑暗的空間下共同觀賞,人們往往相約結(jié)伴一同前往,看完之后還相互探討劇情,因此看電影實際上是人類的一種社交活動。VR電影雖然片長較短、故事容量不大,并且在觀影模式上只限單人自我觀看,但是觀看者在觀看后仍舊會有探討的欲望,只不過探討的內(nèi)容從劇情變成對新興科技的體驗。因此,為了滿足體驗者的交流訴求,VR電影的展播平臺不應(yīng)該停留在互聯(lián)網(wǎng)上,而是有必要在線下搭建專屬VR電影的展播平臺以供人們共同觀看。不僅如此,受VR頭盔售價高昂以及VR電影資源有限的影響,許多人沒有條件購買設(shè)備,或者即便有,卻受頭盔型號影響無法即時觀看到更多更新的VR電影,而線下VR電影展播平臺的建立,則能集結(jié)資源并同時解決上述相關(guān)問題。
技術(shù)之所以能令人感到愉悅,并非因為技術(shù)本身的學(xué)理特性,而是基于其特質(zhì)所創(chuàng)造出的事物能夠帶給人們精神上的快感。相對地,當技術(shù)所創(chuàng)造事物能夠極大地激發(fā)人們的體驗欲望的時候,技術(shù)也將由此受益,獲得更深入的研究和開發(fā)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)之于電影、電影之于虛擬現(xiàn)實技術(shù),二者相互之間都是一種全新的嘗試。未來VR電影發(fā)展的空間還很大,這些都需要我們遵從人本之體悟、技術(shù)之特性,繼續(xù)以積極的態(tài)度探索未來。