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基于STEAM教育理念的信息技術(shù)課程建設(shè)探究

2017-10-21 23:47:08溫智勇
科技信息·中旬刊 2017年7期
關(guān)鍵詞:STEAM教育理念課程建設(shè)信息技術(shù)

溫智勇

摘要:STEAM教育是基于現(xiàn)實生活的實踐性學(xué)習(xí),是具有人文氣息的理工科教育,是多學(xué)科的整體學(xué)習(xí),為信息技術(shù)課程建設(shè)注入了活力。許多學(xué)校基于學(xué)科特色、技術(shù)發(fā)展、教師特長進(jìn)行了課程建設(shè),結(jié)合自身優(yōu)勢建立了基于STEAM教育理念的信心技術(shù)課程體系。不管切入點是什么,基于STEAM教育理念的信心技術(shù)課程建設(shè),都需要重視從計算思維到設(shè)計思維、從軟件到硬件、從任務(wù)驅(qū)動到項目學(xué)習(xí)的轉(zhuǎn)變。

關(guān)鍵詞:STEAM教育理念;信息技術(shù);課程建設(shè)

STEAM是從國外引進(jìn)的一種教育理念,在諸多專家學(xué)者對其的詮釋中,涉及到了批判性思維、設(shè)計思維、體驗式學(xué)習(xí)等諸多概念。教師在充分理解STEAM教育理念的基礎(chǔ)上,以此來指導(dǎo)教學(xué)實踐,具有重要的意義,它決定著專業(yè)教育未來的發(fā)展方向,為專業(yè)教育的發(fā)展提供了基本依據(jù)。

1、STEAM教育理念解析

1.1 STEAM教育起源

STEAM教育由STEM教育發(fā)展而來,最初由科學(xué)、數(shù)學(xué)、技術(shù)、工程(STEAM)四個理工學(xué)科組成,后來藝術(shù)(Arts)的加入,使教育具有了人文氣息,形成了STEAM教育。這里的藝術(shù)蘊含了更豐富的意義,不是單純的音樂、美術(shù)學(xué)科。藝術(shù)和理工科教育相結(jié)合,可以使學(xué)生在嚴(yán)肅的學(xué)習(xí)過程中進(jìn)行一定程度的人文思考,使教學(xué)活動更加豐富、靈活,拓展了學(xué)習(xí)空間,擴展了認(rèn)識視野。

1.2 STEAM教育是多學(xué)科的綜合學(xué)習(xí)

學(xué)科的劃分,雖然使人們術(shù)有專攻,但也造成了各學(xué)科相對割裂的教學(xué)現(xiàn)實,而STEAM提供了一個對割裂式的教育進(jìn)行彌合的機會。人們的生活本來就具有整體性,不管STEM教育包含哪些學(xué)科,都還是期望呈現(xiàn)教育的一體化。而STEAM教育理念的形成,則滿足了人們的需求,隨著其逐步發(fā)展,也逐漸呈現(xiàn)出多樣性和廣泛性,人們稱之為“STEM+”。

1.3 STEAM教育基于現(xiàn)實生活,實踐性強

在STEAM課程里,以科學(xué)技術(shù)為主導(dǎo)、提倡動手制作、在實踐中得到學(xué)習(xí)的課程占了大部分,這類實踐活動課程將科學(xué)、數(shù)學(xué)、技術(shù)和藝術(shù)整合在一起,以解決生活實際問題為目標(biāo),將理論與實踐緊密結(jié)合起來,調(diào)動了學(xué)生積極性,使課程實用性大大增強,也使實踐活動課程越來越受到重視。實踐性學(xué)習(xí)不僅可以提高學(xué)生的知識和技能水平,對他們的人際交往和社會認(rèn)知也有很大的幫助。

2、STEAM教育理念在信息技術(shù)課程中的運用

2.1 STEAM教育理念的引進(jìn),使信息技術(shù)課程得到了快速發(fā)展

信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)的發(fā)展,在很長時間內(nèi)受到諸多因素的影響。例如,信息技術(shù)課程并不屬于高考科目,課程開設(shè)的必要性受到了來自各個方面的質(zhì)疑;另外,隨著計算機的廣泛應(yīng)用和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,學(xué)生信息技術(shù)水平也得到普遍提高,開設(shè)信息技術(shù)課程的價值得不到體現(xiàn)。

方方面面的因素都滯緩了信息課程的推進(jìn),在這樣的局面下,STEAM教育理念的引進(jìn),使信息技術(shù)課程的發(fā)展有了新的教育理念指導(dǎo),為其注入了新鮮血液。信息技術(shù)課是一門技術(shù)性課程,具有很強的實踐性,而STEAM教育理念體現(xiàn)的正是基于實踐的跨學(xué)科學(xué)習(xí),這使兩者得到了很好的融合。

2.2 STEAM教育理念在信息技術(shù)課程相中的實踐運用

結(jié)合STEAM教育理念,以3D打印課程為例,課程采用基于項目學(xué)習(xí)形式,對STEAM教育思想在實踐中的應(yīng)用進(jìn)行研究。3D打印課程以設(shè)計技術(shù)應(yīng)用為主,讓學(xué)生對3D打印軟件進(jìn)行應(yīng)用,如在“我的樂園我做主”課程實踐中,讓學(xué)生設(shè)計游樂園中的摩天輪、海盜船、城堡、旋轉(zhuǎn)椅及大風(fēng)車等設(shè)施,學(xué)生學(xué)會利用3D軟件中的命令工具“圓錐體”、“圓柱體”、“浮動菜單”、“材質(zhì)渲染”等,極大的提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,豐富了學(xué)生的想象力及創(chuàng)造力。從實際問題出發(fā),運用信息技術(shù),融合模型設(shè)計、數(shù)學(xué)邏輯、建筑藝術(shù)理念等,通過3D打印,將構(gòu)思變?yōu)楝F(xiàn)實,大大提高了學(xué)生探索問題、解決問題及創(chuàng)新思維能力。

2.3構(gòu)建STEAM教育理念基礎(chǔ)上的信息技術(shù)課程體系

以下是三所不同規(guī)模學(xué)校以STEAM教育理念為基礎(chǔ),根據(jù)自身特點建立的信息技術(shù)課程體系,如表1、2、3。

從表1中可以看出,在對學(xué)校各方面條件綜合考慮的基礎(chǔ)上,在信息技術(shù)課程建設(shè)中,突出了美術(shù)學(xué)科與信息技術(shù)課程的整合,以技術(shù)為手段,從電腦動畫、繪畫、平面設(shè)計、數(shù)碼攝影等方面,都強調(diào)與藝術(shù)表達(dá)。這種基于STEAM理念上的信息技術(shù)課程設(shè)計處于早期階段,以跨學(xué)科為主,但在整合教學(xué)與科學(xué)方面相對缺乏,綜合性欠缺。

從表2中看到,該校在對學(xué)校基礎(chǔ)設(shè)施及師資力量綜合評估的基礎(chǔ)上,教師專業(yè)技術(shù)較強、基礎(chǔ)教學(xué)條件較好,信息技術(shù)課程建設(shè)中,教師的專長得到充分發(fā)揮與利用。在課程開設(shè)方面,諸如單片機、機器人、汽車技術(shù)等都和工程技術(shù)聯(lián)系在一起,且在教學(xué)設(shè)計中,對STEAM教育理念充分體現(xiàn)。例如,在機器人課程中,關(guān)于齒輪內(nèi)容的學(xué)習(xí),除了對基本的扭力、中心等物理知識講解外,教師還需要利用自身的專業(yè)特長,對涉及到角度、比例、傳動比計算等數(shù)學(xué)知識進(jìn)行講解,并且融入藝術(shù)元素,讓學(xué)生在齒輪制作設(shè)計中考慮美觀和布局的關(guān)系。

表3的這所學(xué)校在信息技術(shù)課程建設(shè)上,加入了3D打印、Scratch程序、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等技術(shù),采取項目式學(xué)習(xí)的方式,讓學(xué)生使用軟件制作項目,進(jìn)一步深化了STEAM教育理念。在學(xué)校舉辦的校運會等大型活動中,要求每班同學(xué)運用新媒體,如微博、微信撰寫新聞稿件;在媒體表達(dá)和項目分享課程中,讓學(xué)生運用HTML5快速制作畢業(yè)紀(jì)念冊等,這些課程都讓信息技術(shù)應(yīng)用在STEAM的項目學(xué)習(xí)中得到充分體現(xiàn)。

從以上三個基于STEAM教育理念的信息技術(shù)課程體系案例中不難看出,STEAM教育理念在促進(jìn)信息技術(shù)課程體系構(gòu)建中,不僅能夠從學(xué)科特色層面,應(yīng)用STEAM教育理念實現(xiàn)相應(yīng)的學(xué)科課程體系構(gòu)建,同時還能夠從信息技術(shù)專業(yè)教師的素質(zhì)特長以及專業(yè)發(fā)展層面,實現(xiàn)相應(yīng)的課程體系構(gòu)建,以滿足不同的發(fā)展階段的高校專業(yè)教學(xué)需求,這對于教學(xué)發(fā)展及提升都十分有利。由此可見,STEAM教育理念在信息技術(shù)課程建設(shè)的應(yīng)用,作用優(yōu)勢十分顯著。

3.深化STEAM教育理念,提高信息技術(shù)課程建設(shè)水平

3.1提高學(xué)生信息技術(shù)能力

完整的信息技術(shù)系統(tǒng)由硬件和軟件兩大部分共同組成,在硬件基礎(chǔ)上的編程語言和計算機系統(tǒng)學(xué)習(xí),有助于學(xué)生對信息專業(yè)技術(shù)的深入掌握。但在學(xué)校的信息技術(shù)課程中,一直以來以應(yīng)用操作的學(xué)習(xí)為主,這就使得學(xué)生的信息技術(shù)難以有進(jìn)一步提高。隨著開源硬件的廣泛應(yīng)用,信息技術(shù)課程教學(xué)也將納入更多對智能設(shè)備硬件的學(xué)習(xí)和應(yīng)用。在這種情況下,以STEAM教育理念的信息技術(shù)課程建設(shè)中,強調(diào)多學(xué)科整合,不僅納入傳統(tǒng)信息技術(shù)課程對軟件應(yīng)用的學(xué)習(xí)內(nèi)容,同時將硬件技術(shù)應(yīng)用學(xué)習(xí)加入到信息技術(shù)課程內(nèi)容中,提高學(xué)生對信息技術(shù)全面認(rèn)識與理解運用。這樣,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性得到了調(diào)動,信息技術(shù)水平也隨之得到真正有效的提高。

3.2從任務(wù)驅(qū)動向項目學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變

學(xué)校的教學(xué)方式通常以任務(wù)驅(qū)動為主,強調(diào)學(xué)生主動參與和主動探究。但STEAM教育理念以項目式學(xué)習(xí)為主,在學(xué)生主動參與的基礎(chǔ)上,強調(diào)與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,強調(diào)項目的實用性。以往的信息技術(shù)課程,注重理論的學(xué)習(xí)和技術(shù)的掌握,而對技術(shù)在生活中的應(yīng)用比較忽略。如演示文稿技術(shù)上,學(xué)生通常都是學(xué)會了如何制作,而對實際的演示仍然沒有掌握。在STEAM理念引導(dǎo)下,信息技術(shù)課程學(xué)習(xí)由任務(wù)驅(qū)動向項目式的學(xué)習(xí)的逐步轉(zhuǎn)變,使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中將技術(shù)和實際生活聯(lián)系起來,從而將自身學(xué)習(xí)掌握的信息技術(shù)在實際生活中應(yīng)用實現(xiàn),更能滿足學(xué)生社會生存與職業(yè)發(fā)展的需求?;谛畔⒓夹g(shù)的項目學(xué)習(xí),就是讓學(xué)生實現(xiàn)從“計算機能為我做什么”到“我要計算機為我做什么”的轉(zhuǎn)變,讓學(xué)生充分發(fā)揮創(chuàng)造性思維,借助信息技術(shù)這一載體,將虛擬世界與現(xiàn)實生活連接起來,通過實踐,更好的讓自己的想法得到實現(xiàn)。

3.3從計算思維向設(shè)計思維轉(zhuǎn)變

計算思維是信息技術(shù)課程的核心部分,但并不是單純的計算機程序語言,它的重點是對計算機系統(tǒng)的理解和應(yīng)用。學(xué)生要在掌握好信息技術(shù)理論的基礎(chǔ)上,運用信息技術(shù),更科學(xué)、更高效地分析解決現(xiàn)實生活的難題。設(shè)計思維就是以STEAM教育理念為基礎(chǔ),以面向現(xiàn)實生活解決問題為目的的思維方式,所以,學(xué)校在信息技術(shù)課程建設(shè)上,要更多運用設(shè)計思維的方法來完成,并且要使學(xué)生真正掌握設(shè)計思維的方法,提高信息專業(yè)技術(shù)水平。

4、結(jié)束語

STEAM教育理念為當(dāng)前課程改革提供了較好的視角,以STEAM為基礎(chǔ)的信息技術(shù)教育轉(zhuǎn)型現(xiàn)階段也正在和世界技術(shù)教育接軌,在當(dāng)前創(chuàng)新型社會發(fā)展的背景下,要實現(xiàn)教育改革與創(chuàng)新,就必須加強STEAM教育理念的應(yīng)用,加強學(xué)科之間的融合、交叉與關(guān)聯(lián),體現(xiàn)出素質(zhì)教育的創(chuàng)新與實踐理念。隨著當(dāng)前“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來,將STEAM教育理念、信息技術(shù)教育及其它創(chuàng)新教育模式結(jié)合在一起,促使智慧教育變革,有效的實現(xiàn)我國科技創(chuàng)新與教育改革。

參考文獻(xiàn):

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