包昱涵
摘 要:針對新聞游戲概念的具體界定,學界現(xiàn)有兩類觀點:一是“游戲說”,認為新聞游戲的主體是游戲,新聞信息在此的作用是作為游戲的背景元素或者敘事框架;另一是“新聞說”,認為新聞游戲的主體在于新聞,而游戲在此是作為承載新聞的一種媒介或是傳統(tǒng)新聞報道的一種補充。本文在厘清上述觀點的基礎上,梳理了新聞與游戲二者從填字游戲、新聞游戲到游戲化新聞的發(fā)展歷程,并總結(jié)出新聞游戲存在的挑戰(zhàn)與發(fā)展的希望。
關(guān)鍵詞:新聞游戲;概念溯源;發(fā)展歷程;前景展望
中圖分類號:G210.7 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)06-0088-03
一、新聞游戲的概念溯源:新聞還是游戲?
新聞游戲(news games)這一概念由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年首次提出,自提出之日起便引發(fā)了多方觀點的不斷探討,而爭議的核心一直圍繞這一概念的具體界定,即究其本質(zhì),新聞游戲到底是新聞還是游戲?延續(xù)著對這一問題的關(guān)注,可以將現(xiàn)有觀點總結(jié)分為以下兩個類別:一為“游戲說”,另一為“新聞說”。
“游戲說”的主要觀點認為,新聞游戲的主體是游戲,新聞信息在此的作用是作為游戲的背景元素或者敘事框架。同時,此方觀點還明確指出,新聞游戲作為游戲的分支是可以預設立場的。也就是說,雖然游戲建構(gòu)在新聞事件的基礎之上,但是卻并不具備新聞報道所要求的客觀性特點。
弗拉斯卡便是這一觀點的持有者,他指出新聞游戲是基于新聞事件改編的游戲,它改變了通?;诨孟朐O計的游戲內(nèi)容,但“游戲設計時并不強調(diào)客觀,有著明確的立場和傾向性”。由弗拉斯卡設計的《9月12日》(September 12th)便是基于這樣的理念。該游戲以“9·11事件”為基礎,通過程序設定使得玩家無法取勝,即無論如何不能消滅恐怖分子,這也就意味著這款游戲不能通過輸贏來達到傳統(tǒng)意義上的結(jié)束。弗拉斯卡想傳達的觀點即是以暴制暴的恐怖戰(zhàn)爭從根本上便是不能取勝的。Shuen-shing Lee表示,這種“不可能取勝”(un-winnable)的游戲進一步將游戲中的失敗者轉(zhuǎn)換成了游戲外的思考者,并明確表達了游戲的立場和偏向[1]。由此,以《9月12日》為代表的這種新聞游戲,由于具有類似于新聞評論的功能,被稱作為評論游戲(editorial games)。
De la Pe?a等研究者在此基礎上進一步將新聞游戲按照內(nèi)容和功能分為以下四類:評論型、教育型、解釋型和倡導型[2];我國研究者黃鳴奮對新聞游戲的分類也與此類似,分別為評論游戲、政治游戲(political games)和紀錄游戲(documentaries)[3],而這些分類均是承認了新聞游戲可以具有自身的立場。西卡爾(Sicart)指出,新聞游戲包含政治議程功能(political agenda)和評論標準(editorial line),無論其制作者是私營企業(yè)還是公共機構(gòu),它不是也不應該是意識形態(tài)中立的(ideologically neutral)[4]。由此,可以發(fā)現(xiàn)新聞游戲始于新聞,但其制作者想表達的意義卻遠不止于新聞。
在這一層面上,邁克爾等人(Michael&Chen)的觀點更清晰地指出了新聞游戲在游戲中的位置——把新聞游戲視作一種嚴肅游戲(serious games)的產(chǎn)物[5]。嚴肅游戲作為電子游戲中一個非常重要的領域,不僅意在娛樂,更是致力于通過游戲傳遞有意義的信息[6]。通過模擬現(xiàn)實社會中的事件、問題以及相應的處理,從而能夠以娛樂的方式更好地訓練或教育游戲者[7]。
“新聞說”觀點的側(cè)重則與“游戲說”不同,該方認為新聞游戲的主體在于新聞,而游戲在此是作為承載新聞的一種媒介或者是說傳統(tǒng)新聞報道的一種補充。也就是說,新聞游戲雖然以游戲的形態(tài)出現(xiàn),但是需要遵循新聞報道的原則與要求,由此,新聞游戲也可以說是一種互動新聞產(chǎn)品。
巴西新聞游戲設計師弗雷迪·賈科莫從新聞游戲制作者的角度出發(fā)表達了自己的觀點,他指出在制作新聞游戲之前,首先需要分辨這一新聞產(chǎn)品是否能對用戶了解信息和新聞事件有所裨益;而在制作過程中,制作者也需要不斷反問自己這一問題,即如果這個新聞游戲不能起到告知信息的作用,那它只是一個游戲而已。
美國喬治亞理工大學的博格斯特(Ian Bogost)等人于2010年出版了新聞游戲相關(guān)研究的第一本專著《新聞游戲:游戲中的新聞》(Newsgames:Journalism at Play)。在博格斯特等人看來,新聞游戲是視頻游戲與新聞業(yè)雜交的產(chǎn)物,電子游戲所具有的仿真和互動特性可以為新聞呈現(xiàn)的方式注入新鮮血液,帶來形式上的創(chuàng)新。進一步究其本質(zhì),新聞游戲是一種程序修辭(procedural rhetoric),通過創(chuàng)建可以與讀者進行互動的游戲模型來模擬新聞故事[8]。書中從不同角度分析了電子游戲的可用性(usabilities),指出新聞游戲只有在被接受為一種可行的新聞實踐方法時才會提供有價值的貢獻。同時,新聞游戲被細分為了七類主要形式:時事類(current events)、數(shù)據(jù)圖表類(infographics)、紀錄類(documentary)、猜謎游戲類(puzzles)、記者素養(yǎng)類(literacy)、社區(qū)類(community)、平臺類(platforms),它們都享有一個共同的假設:新聞業(yè)不僅會開創(chuàng)新的生產(chǎn)模式,更將擁抱新的思維模式——而這也正是將游戲運用于新聞領域的意義與目標所在[9]。
ProPublica新聞軟件開發(fā)者Sisi Wei的觀點從移情的角度詮釋了新聞游戲帶來的新思維模式,她認為通過游戲可以讓用戶更好地理解和記憶新聞事件,更重要的是可以在情感層面產(chǎn)生更多共鳴和回應[10]。塞亞布拉(Seabra)則是從新聞敘事的角度出發(fā),認為新聞游戲具有一種革命性的敘事方式,打破了之前所有的新聞生產(chǎn)、傳播和消費模式,新聞和游戲在這里是相互不可分割的一個整體,而那些將新聞游戲的范圍縮減至政治漫畫(political cartoons)等同物的研究者顯然是落入了評論游戲的陷阱之中[11]。法拉利(Ferrari)區(qū)分了新聞游戲和評論游戲之間的區(qū)別,指出新聞游戲以同新聞理論和傳統(tǒng)相一致的方式(如客觀性、時效性)報道新近事件,而評論游戲在很多情況下可與我們使用的新聞游戲概念互換,但其同時具備一定的評論標準甚至偏見在其中[12]。
潘亞楠很到位地總結(jié)了以上“新聞說”觀點之下的新聞游戲,她指出新聞范疇中的新聞游戲,需要在形式上與具體新聞報道相結(jié)合,在功能上對游戲化的敘事策略加以運用從而服務于新聞敘事本身,因此游戲是呈現(xiàn)新聞故事的工具。
綜上所述,根據(jù)新聞游戲這一概念在“游戲說”和“新聞說”觀點中主體、立場、功能的不同,總結(jié)為下表內(nèi)容(表1):
表1 新聞游戲兩大類別對比
觀點分類 主體 立場 功能側(cè)重
“游戲說” 以游戲為主體,新聞作為游戲的背景元素或者敘事框架 有明確傾向性 評論、解釋、教育等
“新聞說” 以新聞為主體,游戲是承載媒介或者報道補充 遵循新聞報道客觀原則 傳遞信息、加強互動等
二、新聞游戲的發(fā)展歷程:從填字游戲到游戲化新聞
新聞與游戲的結(jié)合由來已久。1913年,《紐約世界報》(New York World)第一次在報紙上登載了填字游戲(crossword),在當時引發(fā)了公眾的強烈反響,自此便開啟了紙媒為其讀者提供猜謎游戲(puzzles)的傳統(tǒng)。隨著填字游戲的不斷發(fā)展,其不僅身兼娛樂、教育的功能,還能夠?qū)⑿侣剝?nèi)容糅合其中予以呈現(xiàn),演化出新聞測驗(news quizzes)和基于新聞的填字游戲(news-based crosswords)等形式。由此,填字游戲的風靡標志了新聞與游戲交集的起點。
隨著技術(shù)的更新迭代,視頻游戲(video games)逐漸成為新聞與游戲聯(lián)姻產(chǎn)物的主流。新聞機構(gòu)試圖將視頻游戲的理論基礎與實踐設計整合到新聞產(chǎn)品的生產(chǎn)流程之中,于是“新聞游戲”的概念在21世紀初橫空出世。
2003年,弗拉斯卡創(chuàng)建新聞游戲網(wǎng)(NewsGaming.com);同年,被認為是首個新聞游戲的《9月12日》于該網(wǎng)站發(fā)布,引發(fā)了業(yè)界和學界共同的關(guān)注,奈德基金會(Knight Foundation)因此授予弗拉斯卡終身成就獎。弗拉斯卡還和博格斯特共同創(chuàng)建新聞游戲相關(guān)網(wǎng)站(www.watercooler games.org),以期對其進行進一步推廣。由于設計的困難性及其高昂的價格,新聞游戲在其發(fā)展初期一直采用記者與游戲設計師合作的模式,而費用則是來自慈善基金會和熱心公益事業(yè)的合作伙伴[13]。
基于“互聯(lián)”的Web1.0時代逐步演變?yōu)榛凇吧缃弧钡腤eb2.0時代,并且正在向基于“人工智能”的Web3.0時代邁進[14],新聞游戲的互動性獲得越來越多投資者的青睞,也使加得新聞游戲逐漸衍生出更多樣化的形式。
一方面,游戲制作公司或游戲工作室在新聞游戲的領域有所建樹。2008年,ImpactGames推出Play the News平臺,作為一個社區(qū)驅(qū)動型(community-driven)平臺,其致力于將互動游戲元素帶入線上新聞產(chǎn)業(yè),把新聞消費模式從傳統(tǒng)的被動閱讀轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訁⑴c。用戶可選擇的包括作為游戲背景的新聞事件、新聞背后的原因與問題以及牽涉當中的利益相關(guān)者等元素,并根據(jù)游戲的得分結(jié)果在社區(qū)排名以作激勵。據(jù)該平臺創(chuàng)始人艾瑞克(Eric Brown)所言,這樣的新聞游戲平臺意在激發(fā)公民探索不同的新聞故事,并有助于拓展視野、加強理解能力,奈德基金會也將2009年的新聞游戲大獎授予Play the News。2012年,視頻游戲咨詢公司“野牛數(shù)碼”(Auroch Digital Ltd)推出GTN(game the news)項目,它自稱全球首個以游戲的形式對新聞事件進行報道的新聞記者站,與《赫芬頓郵報》《連線》(英國)均有合作,制作了《敘利亞最后時刻》(Endgame:Syria)、《世界戰(zhàn)爭》(Narcoguerra)等作品。
另一方面,新聞媒體機構(gòu)更是盯緊了新聞游戲這一交互式新聞利器,在技術(shù)的發(fā)展和不斷地實踐應用中前進,已不僅限于以初時的視頻游戲為依托,而是根據(jù)各個新聞報道的特點,運用形態(tài)各異的新聞游戲來增加亮點、豐富報道,可以說媒體對于游戲的應用在近幾年來變得更為廣泛且深刻。其中的佼佼者既不乏BBC、《連線》、《紐約時報》等傳統(tǒng)媒體,也包括一些新興的網(wǎng)絡新聞平臺,他們都試圖憑借新聞游戲這股東風,更深刻地參與到新聞生產(chǎn)方式革新的這股洪流之中。2013年,《紐約時報》制作了一款測驗讀者語言使用習慣的新聞游戲《How Y'all, Youse and You Guys Talk》,掀起一波關(guān)注的熱潮,僅11天內(nèi)積累的點擊閱讀量便超過了當年其他的即時新聞、資訊互動圖表。2015年2月,《衛(wèi)報》在報道當年的奧斯卡時推出測驗型新聞游戲《答完題目之前,你可別夸口說完全了解今年的奧斯卡》,運用九個小游戲針對當年提名奧斯卡的60部影片細節(jié)進行提問,包括鏡頭順序、臺詞、服裝、海報、背景音樂甚至演員口音,收到了很好的傳播效果。同年4月,BBC在報道敘利亞難民危機時采用了互動游戲的方式,在這款名為《Syrian Journey》的新聞游戲中,用戶通過做出不同的選擇而擁有不同的命運,但殊途同歸的目的皆在于通過游戲中的這樣一種互動過程,使用戶能切身體會和見證難民逃亡路途中所可能遇到的艱難境地。ProPublica借助美國醫(yī)療保險和醫(yī)療補助中心的數(shù)據(jù),開發(fā)了一款新聞游戲《心臟守護者(Heart Saver)》,用戶通過在地圖上標注自身位置,程序便可計算出由此處送往醫(yī)院的距離和所需時間,從而通過體驗的方式使用戶了解及時送達患者的重要性和醫(yī)療資源分布不均的現(xiàn)狀。各種案例與嘗試不勝枚舉,新聞游戲的視野在不斷的拓展,包括近兩年來大熱的虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù),其突出的沉浸傳播能力也可與新聞游戲很好地結(jié)合,《紐約時報》便在這一方面有所建樹,比如為其訂閱者提供相關(guān)設備體驗有關(guān)難民潮的VR紀錄片《背井離鄉(xiāng)》。
由此觀之,新聞游戲的發(fā)展似乎可謂如火如荼,然而事實卻是前路依然多艱。??怂孤谄涿麨椤锻孓D(zhuǎn)新聞:數(shù)字新聞中的樂趣與游戲》的研究報告中指出,在經(jīng)歷了一個投資過剩的階段之后,不少投資者和生產(chǎn)者逐漸失去了對新聞游戲的興趣。他們給出的理由是該領域缺乏一個真正引發(fā)轟動的爆款,再加之趣味性的缺乏、設計師思維的僵化,以及許多不用遵循新聞原則卻一樣能夠解釋新聞事件的獨立游戲的存在,均使得新聞游戲的熱度有所冷卻。
此消彼長的趨勢被稱為“游戲化”(gamification)或“在非游戲語境中使用游戲設計元素”,這一趨勢不僅出現(xiàn)在新聞領域,還在醫(yī)療保健和教育方面有所助力。游戲化即使用游戲元素如排行榜、積分和徽章等各式獎勵,以激勵數(shù)字媒體用戶更積極地參與活動,谷歌新聞、赫芬頓郵報和Mashable均在其網(wǎng)頁上附加的徽章和點數(shù)。在一篇關(guān)于社會徽章計劃的文章中,《赫芬頓郵報》的創(chuàng)始人阿麗麗娜(Arianna Huffington)指出,其試圖以徽章為手段,使已經(jīng)活躍的“社區(qū)更有活力和意義”?!度A盛頓郵報》則是試圖與聊天應用Kik展開合作,利用Kik設置交互游戲,并根據(jù)游戲的結(jié)果給讀者推送一份該報的相關(guān)報道,同時,讀者如果取勝還可收獲獎賞。福克斯曼認為,像《紐約時報》一般有能力為制作一款游戲投入各種資源的新聞媒體其實不占多數(shù),但后者卻可以將精力集中在一些相對小規(guī)模的項目之上,從而提升其報道的趣味程度。即新聞機構(gòu)不需要局限于新聞游戲這一形式本身,在傳統(tǒng)報道之中融入游戲的概念也是一種對新聞游戲的有益嘗試。
三、新聞游戲的前景展望:挑戰(zhàn)與希望同在
1.挑戰(zhàn):邊界、人才與制作周期
新聞游戲的潛力令人期待,但是它的局限與面臨的挑戰(zhàn)也顯而易見。
一是來自學界的擔憂,不少學者認為新聞與游戲的結(jié)合會帶來“新聞權(quán)威性的危機”,模糊新聞、游戲二者的邊界。具體而言,包括“游戲雙重媒介化、敘事角度遷移損害新聞客觀性”、“移情表面化、獎懲機制功利化減弱新聞議題嚴肅性”、“新聞選題、實踐受到‘可被游戲化思維限制”等方面。黃鳴奮更是指出,新聞游戲所具備的娛樂特性會將新聞推向娛樂化,從而模糊了新聞與娛樂之間的邊界。
另一是來自業(yè)界的挑戰(zhàn),制作人才稀缺、成本高、周期長都是不可忽視的問題??梢燥@見的是,發(fā)展成熟、資金雄厚如《紐約時報》、BBC等媒體才有能力在內(nèi)部組建一只專業(yè)的數(shù)字化團隊來制作新聞游戲,而存在不少媒體只能將游戲委托給游戲制作公司,那么編輯記者和游戲編程人員之間的合作、新聞思維與游戲思維之間的碰撞都會影響新聞游戲成品的質(zhì)量。同時,網(wǎng)絡化環(huán)境之下,熱點議題轉(zhuǎn)換速度十分之快,所謂時效性使得新聞游戲若想趕上這一波熱度必然要在制作周期上下功夫,否則難以保證成品出來之后新聞的熱度是否還在。
2.希望:學界與業(yè)界合力突圍
面對上述挑戰(zhàn),西方學界和業(yè)界均在不斷嘗試和探索,希望一直都存在。
近幾年,新聞游戲在西方國家的新聞教育中逐漸受到重視,不少高校的新聞學院正在把新聞游戲納入課程體系。如紐約城市大學于2013年開設《新聞游戲與字謎》課程,旨在讓學生了解游戲作為一個新聞工具的價值;明尼蘇達大學新聞學院也面向全校學生開設跨學科課程《數(shù)字游戲、模擬與應用程序:敘事、玩耍與商業(yè)》,該課程在公開注冊的兩天之內(nèi)就人數(shù)爆滿;與此類似的還有美國大學傳播學院的新聞游戲開發(fā)與教育項目:JoLT、亞利桑那州立大學新媒體創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實驗室和東北大學新聞學院的傳媒創(chuàng)新項目等等。相信人才的培養(yǎng)將會有助于逐漸化解市場對于專業(yè)人士的爭奪[15]。
業(yè)界亦涌現(xiàn)了一些積極的嘗試。比如??怂孤谄鋱蟾嬷刑峒暗挠螒蚧侣劦内厔荩⑿〉膭?chuàng)意有時也可有獨到的效果。又如通過多元創(chuàng)意尋求講故事的新方式,在線電視網(wǎng)站Fusion于2015年發(fā)布了一款新聞游戲《沃土》,其用戶通過參與游戲可以體會到一名年輕女性意外懷孕之后可能面對的一系列選擇,以及選擇背后的艱難與不安,而這款游戲最值得注意的地方則在于其由作家制作,這也讓大家看到了更多新奇而有趣的新聞報道方式,意味著新聞媒體不一定需要籌措大量資源和專業(yè)人才,也有可能制作出新聞游戲作品。
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