褚智偉
[摘 要] 數(shù)學(xué)知識的抽象性和邏輯性決定了數(shù)學(xué)課堂的枯燥和無味,但是,在數(shù)學(xué)課堂中合理地利用數(shù)學(xué)游戲可以改善學(xué)生對數(shù)學(xué)的理解,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,對數(shù)學(xué)知識形成積極的求知欲,同時,利用所學(xué)的數(shù)學(xué)知識又可發(fā)掘游戲中的奧妙,獲得數(shù)學(xué)游戲的成功,從而實(shí)現(xiàn)在數(shù)學(xué)課堂的共生理想.
[關(guān)鍵詞] 共生;數(shù)學(xué)知識;數(shù)學(xué)游戲
共生理論
“共生”一詞,最初出現(xiàn)在生物學(xué)當(dāng)中. 我國研究者吳飛馳在《關(guān)于共生理念的思考》中指出:“共生是人類之間、自然之間以及人與自然之間形成的一種相互依存、和諧、統(tǒng)一的命運(yùn)關(guān)系.” 因此,共生關(guān)系的核心在于既相互依存、互惠互利,又尊重個性、和而不同,這同樣是我們教育領(lǐng)域極力追尋的一種理想狀態(tài). 那么作為教育的主陣地——課堂也可確立一種共生的理想.
數(shù)學(xué)課堂因?yàn)閿?shù)學(xué)知識本身的抽象性和邏輯性,給人一種嚴(yán)肅而乏味的感覺,它不像藝術(shù)或者文科課程那樣具有直觀性及美感. 因此,大多數(shù)學(xué)生覺得數(shù)學(xué)課是枯燥的,對數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)提不起興趣,應(yīng)付完考試后可能對所學(xué)的數(shù)學(xué)知識也就遺忘了. 數(shù)學(xué)游戲是以游戲?yàn)槭侄危瑪?shù)學(xué)知識為載體的一項(xiàng)數(shù)學(xué)活動. 數(shù)學(xué)游戲作為數(shù)學(xué)文化的一部分,極具趣味性、挑戰(zhàn)性和思想性. 如果我們能合理地將數(shù)學(xué)游戲融入數(shù)學(xué)課堂,那么它既可以彌補(bǔ)數(shù)學(xué)課堂的枯燥無味,激發(fā)學(xué)生的游戲精神,又可以讓學(xué)生在數(shù)學(xué)游戲中感受數(shù)學(xué)知識的重要,那么,我們就可以實(shí)現(xiàn)數(shù)學(xué)課堂中的一種理想共生.
當(dāng)然,我們在這里并不是強(qiáng)調(diào)數(shù)學(xué)課堂就變成數(shù)學(xué)游戲課堂,數(shù)學(xué)游戲的融入應(yīng)該是結(jié)合教學(xué)實(shí)際情況安排時間來指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)的,它更多的可以理解為學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的一種輔助手段,但又是有著積極影響的. 因此,通過數(shù)學(xué)游戲可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,豐富數(shù)學(xué)知識,加深對數(shù)學(xué)的認(rèn)識,培養(yǎng)觀察、動手和思考能力,讓學(xué)生樹立積極靈活應(yīng)用數(shù)學(xué)的態(tài)度.
如何讓數(shù)學(xué)游戲和數(shù)學(xué)知識合理共生就值得我們?nèi)ニ伎?,因此游戲的選擇以及合理的安排就顯得格外重要,以下就結(jié)合筆者的教學(xué)實(shí)踐來說明.
數(shù)學(xué)游戲融入數(shù)學(xué)課堂案例
1. 消失的面積
2009年劉謙的“拼圖魔術(shù)”讓人感到有些“不可思議”,大概的表演過程如下:劉謙拿出一個正方形的積木,它被分割成若干個部分,小時候,他先把它弄亂,然后很快重新拼成正方形,自我感覺非常聰明,但是店員告訴他忘拿了一小塊,經(jīng)過他的一系列操作后,拼成原來的形狀;更為神奇的是,店員告訴他還忘拿了一小塊,這塊比剛才的那小塊還大,經(jīng)過他的又一系列操作后又變回原來的形狀,從此后他再也不敢碰它.
很多人認(rèn)為這個魔術(shù)利用的是菲波那切數(shù)列,這是個誤區(qū),實(shí)際上跟那個數(shù)列沒有關(guān)系. 為了更好地說明這個魔術(shù)的原理,我們做了幾個圖,把拼圖的模型還原,看看到底是怎么回事,圖1是原圖,就是積木剛拿出來時的原始尺寸,是7×6見方的,與他用的那個模板尺寸相同.
注意,當(dāng)他打亂積木,并且重新擺好的時候,成了圖2的樣子,9號塊已經(jīng)沒有了,仔細(xì)看錄像,可以發(fā)現(xiàn)是壓在了2號塊的下面,所以2號塊可能是下面空心的. 現(xiàn)在,拼圖的尺寸已經(jīng)不足7*6了,但是肉眼很難覺察出來. 然后他拿出來一塊“a”拼在圖里,成了圖3的樣子,注意尺寸還是不足7×6. 又拿出一塊“b”并且旋轉(zhuǎn)90度,拼入圖中,成了現(xiàn)在的樣子. 此時,因?yàn)閍塊+b塊的尺寸之和與9號塊的面積相等,所以現(xiàn)在的圖形恰好達(dá)到了原始尺寸:7×6. 此時用模板一卡,正好是嚴(yán)絲合縫的.
為了幫助揭秘,先從一個簡單的拼圖魔術(shù)著手,單擊圖5中的移動按鈕,則左圖中的每一小塊在經(jīng)歷簡單的平移操作后便成為右圖,可是中間多出了一小塊空白的正方形. 玄妙在哪兒呢?當(dāng)鼠標(biāo)在繪圖區(qū)的空白區(qū)域右擊,勾選“顯示網(wǎng)格”后,觀察圖6,會發(fā)現(xiàn)其中的秘密——是眼睛欺騙了我們,移動前的正方形變化后不再是正方形,而是一個長方形.
這個魔術(shù)其實(shí)就是等積變換的應(yīng)用,并不需要高深的數(shù)學(xué)知識,之所以將它融入課堂,就是想告訴學(xué)生眼見不一定為實(shí),所以,筆者近幾年來都會在第一次數(shù)學(xué)課中演示這個魔術(shù)給學(xué)生看,目的很簡單,就是通過這個關(guān)于數(shù)學(xué)的魔術(shù)讓學(xué)生感受數(shù)學(xué)知識在生活中的應(yīng)用,對數(shù)學(xué)有一個更全新的認(rèn)識,從而改進(jìn)學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的態(tài)度.
2. 數(shù)學(xué)游戲漢諾塔
“漢諾塔”是來自印度古老的傳說,大致內(nèi)容為:在世界中心貝拿勒斯的圣廟里,一塊黃銅板上插著三根寶石針,印度教的主神梵天在創(chuàng)造世界的時候,在其中一根針從上到下穿好了由大到小的64片金片,這就是所謂的漢諾塔,也叫河內(nèi)塔. 梵天命令僧侶們把圓盤從下到上按大小順序重新擺放在另一根針上,并且規(guī)定:在三根針之間只能移動一個圓盤,每次移動時小圓盤上不能放大圓盤. 從此,不論白天黑夜,總有一個僧侶在按照法則移動這些金片,一次只能移動一片,不管在哪根針上,小片必須在上面. 僧侶們預(yù)言,當(dāng)所有的金片都從梵天穿好的那根針上移動到另外一根針上時,世界就將在一片霹靂中毀滅,而梵塔、廟宇和眾生也都將同歸于盡.這個預(yù)言會實(shí)現(xiàn)嗎?
這個游戲的玩法就是:用最少的步驟將一根柱子上的圓環(huán)全部移到另一根柱子上,并且要求一次只能移動一個圓環(huán)并且小圓環(huán)必須始終在大圓環(huán)上面,并且可以知道需要移動的最優(yōu)次數(shù)是多少.
要完成這個游戲,從數(shù)學(xué)知識本身而言要學(xué)習(xí)數(shù)列及數(shù)學(xué)歸納法,就思維層次而言要具備一定的思考能力及歸納推理能力. 所以我們就需要在完成上述教學(xué)任務(wù)后開展此數(shù)學(xué)游戲活動,當(dāng)然這個數(shù)學(xué)游戲的基礎(chǔ)是學(xué)生的動手操作,關(guān)鍵是利用倒推法給出合理玩法及算法. 要找到這個游戲的核心思路和關(guān)鍵步驟的前提并不是以64個圓環(huán)開始研究的,而是嘗試從較少個圓環(huán)開始的,用倒推法,推導(dǎo)出移動3個環(huán)和4個環(huán),可以發(fā)現(xiàn)玩好漢諾塔的關(guān)鍵是要想清楚第一環(huán)究竟要移到目標(biāo)柱,還是先移到輔助柱. 得出單數(shù)個環(huán),就要將第1環(huán)移到目標(biāo)柱去,雙數(shù)個環(huán),就要將第1環(huán)移到輔助柱去. 這就是玩好漢諾塔的秘訣,關(guān)于算法我們可以分析到首先被移到目標(biāo)柱的必定是最大的環(huán),否則違反“在移動過程中始終保持小盤在大盤之上”的規(guī)定. 既然要將最大的環(huán)移到目標(biāo)柱,此時最大環(huán)之上必定沒有任何盤子,也就是它獨(dú)自在一根柱子上,要做到這點(diǎn)最優(yōu)做法當(dāng)然是把較小的n-1個環(huán)由起始柱移到輔助柱,剩下的最大的環(huán)獨(dú)自在起始柱,將n-1個環(huán)由起始柱移到輔助柱的最小次數(shù)為f(n-1). 此時再將最大環(huán)由起始柱移到目標(biāo)柱,此時,移動總數(shù)為f(n-1)+1,接著把剩下的n-1個環(huán)由輔助柱移到目標(biāo)柱,花費(fèi)的最少次數(shù)也是f(n-1),則f(n)=2×f(n-1)+1. 利用數(shù)學(xué)歸納法及等比數(shù)列公式可以得出通項(xiàng)公式:f(n)=2n-1,我們發(fā)現(xiàn),利用這個公式,印度傳說中的n=64,需要移動多少次呢?f(n)=264-1,假如每秒鐘一次,需要5845億年,而地球存在至今不過45億年. 看來僧侶們的預(yù)言不太容易實(shí)現(xiàn).
關(guān)于漢諾塔這一具有操作性的數(shù)學(xué)游戲,需要一定時間的操作,將外部的動作內(nèi)化,通過學(xué)生的思考和探究,得出解決這一問題的策略,它既訓(xùn)練了學(xué)生思維的深刻性和靈活性,同時又可以在課后成為與魔方、九連環(huán)等一樣具有競技性的數(shù)學(xué)比賽,讓學(xué)生感受到數(shù)學(xué)的有趣.
3. 天平稱重問題
問題:某工廠生產(chǎn)了一批乒乓球,在質(zhì)量檢驗(yàn)時,不小心把一只次品乒乓球與11只正品混在一起去了,由于次品乒乓球除了在質(zhì)量上與正品不同外,其余屬性(如大小、外觀等)完全一樣,因此無法從外表上把它區(qū)分出來,現(xiàn)在只有一架沒有砝碼的天平,要求只能稱三次,就把次品乒乓球找出來,并要弄清楚次品比正品重還是輕.
關(guān)于天平稱次品問題是一個較為經(jīng)典的數(shù)學(xué)游戲,看上去具有操作性這一特點(diǎn),但實(shí)質(zhì)它與漢諾塔這類問題是截然不同的,需要合理的分類討論,我們的解決過程是將這12只乒乓球編成1,2,3,…,12,這12個號碼. 借助于類似于數(shù)形圖的方式,給出分析的過程.
第一次稱,先將12只乒乓球任意分成三組,每組4只,然后把任意兩組置于天平兩端(如1,2,3,4和5,6,7,8),天平就有平衡和不平衡兩種情況.
一、天平平衡,則次品就在9,10,11, 12這組中,這時可以把9,10,11,12中的任兩只(如9和11)放在天平的一端,另一只(如10)和一只正品放在天平的另一端進(jìn)行第二次稱,它也有平衡和不平衡兩種情況.
(一)天平平衡,則12就是次品,把12和一只正品在天平上第三次稱時,就能決定12比正品重還是輕.
(二)天平不平衡,次品就在9,10,11中,假如天平左重右輕,將9與10對換,并把對換后的10再與另一個正品對換,這時有三種可能:1. 天平變平衡,則10就是次品,且比正品輕;2. 天平不變(仍是左重右輕),則11就是次品,且比正品重;3. 天平變成左輕右重,則9就是次品,且比正品重.
二、天平不平衡. 次品就在第一組(1,2,3,4)或第二組(5,6,7,8)中,設(shè)天平左重右輕,把天平重端的任意三只(如1,2,3)與天平輕端的任意一只(如5)放在天平的左端,天平重端剩下的一只(如4)與三只正品放在天平的右端,進(jìn)行第二次稱,這時也有三種可能:
(一)天平平衡,則次品就在6,7,8中,且比正品輕,把6,7,8中的任意兩只(如6,8)放在天平上進(jìn)行第三次稱,如天平平衡,則7就是次品;如天平不平衡,輕的一端那一只就是次品.
(二)天平不平衡,仍然是左重右輕,則次品就在1,2,3中,且比正品重,按上面的方法在第三次稱重中就能找到那只比正品重的次品乒乓球.
(三)天平不平衡,但變成左輕右重,則4或5就是次品,這時把4或5與一只正品放在天平上第三次稱,就能找出比正品重(或輕)的次品.
天平稱重問題是最考驗(yàn)學(xué)生思維清晰度的一個數(shù)學(xué)游戲,這個其實(shí)就是我們數(shù)學(xué)解題中常用的分類討論方法,對學(xué)生的邏輯思維有很好的訓(xùn)練作用.
4. 量筒量水問題
問題:利用兩只容量分別為13升與17升的水桶,得出15升的水.自來水龍頭可以隨時隨地地提供自來水,不受限制,并假定在倒進(jìn)倒出時,操作十分謹(jǐn)慎,從未發(fā)生過耗損.
在初等數(shù)學(xué)課上筆者就讓學(xué)生思考這一問題,很多學(xué)生經(jīng)過長時間的思考后列出了圖表,
在學(xué)生進(jìn)入??齐A段學(xué)習(xí)了不定方程后,筆者又把這道題目拿出來,學(xué)生發(fā)現(xiàn)可以用方程來解決該題,相當(dāng)于去求不定方程13x+17y=15的整數(shù)解.
由于13和17互質(zhì),可以先求出上面這個不定方程的通解.
x=17k-8,y=-13k+7,(k是整數(shù))
由此得出兩組絕對值比較小的整數(shù)解,
k=0時,x=-8,y=7,
k=1時,x=9,y=-6.
這兩組解分別決定了兩種倒出倒進(jìn)的方法.
學(xué)生親身感受到了對于同一數(shù)學(xué)問題在不同層次的數(shù)學(xué)知識基礎(chǔ)上的差異,而且更加確定了在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中“走得越高才能看得越遠(yuǎn)”,對數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生了更積極的態(tài)度.
結(jié)語
一個學(xué)生從開始上學(xué)到工作,所學(xué)的數(shù)學(xué)知識,如果不是從事與數(shù)學(xué)有關(guān)的工作,很有可能會遺忘,但是不論其從事什么工作,銘記在頭腦中的數(shù)學(xué)思想、所經(jīng)歷的數(shù)學(xué)活動及求知能力和探究方法,將是不易磨滅的,而數(shù)學(xué)游戲就具有這樣的一個功能,它可以幫助學(xué)生更好地理解數(shù)學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣.
同時,數(shù)學(xué)課堂中數(shù)學(xué)知識的獲取與數(shù)學(xué)游戲的開展并不矛盾,而是相互依托,共同發(fā)展的. 學(xué)生在數(shù)學(xué)課堂中通過數(shù)學(xué)游戲培養(yǎng)數(shù)學(xué)能力,形成積極的情感及態(tài)度,這恰恰就是我們教育的目標(biāo). 當(dāng)然,要使數(shù)學(xué)游戲順利開展也需要借助于數(shù)學(xué)知識經(jīng)驗(yàn). 那么,要順利地將數(shù)學(xué)游戲融入數(shù)學(xué)課堂,對教師的素養(yǎng)也提出了較高的要求,對數(shù)學(xué)的理解,對數(shù)學(xué)文化的意識,與數(shù)學(xué)相關(guān)的各學(xué)科知識的掌握以及教學(xué)藝術(shù)的熟練應(yīng)用等,這就需要在教學(xué)實(shí)踐中不斷地摸索及思考.