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2012年至2015年我國教育游戲研究文獻(xiàn)綜述

2016-09-07 02:23胡小強(qiáng)江西科技師范大學(xué)教育學(xué)院江西南昌330038
中國教育信息化 2016年12期
關(guān)鍵詞:師范大學(xué)文獻(xiàn)理論

胡小強(qiáng),蘇 瑞(江西科技師范大學(xué) 教育學(xué)院,江西 南昌 330038)

2012年至2015年我國教育游戲研究文獻(xiàn)綜述

胡小強(qiáng),蘇 瑞
(江西科技師范大學(xué) 教育學(xué)院,江西 南昌 330038)

隨著蓬勃發(fā)展的科學(xué)技術(shù)越來越多地與教育教學(xué)結(jié)合,教育游戲成為教育領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)之一。文章主要運(yùn)用文獻(xiàn)研究法,以“CNKI中國知網(wǎng)”為檢索平臺,對各數(shù)據(jù)庫中以“教育游戲”為關(guān)鍵詞對2012年至2015年相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行收集整理,分析教育游戲文獻(xiàn)的數(shù)量、數(shù)據(jù)庫收錄、研究機(jī)構(gòu)、研究層次、應(yīng)用類別以及設(shè)計(jì)開發(fā)現(xiàn)狀,從這六方面得出教育游戲最新的發(fā)展趨勢,為今后教育游戲理論、設(shè)計(jì)開發(fā)等研究提供一定的可行性依據(jù)及參考價值。

文獻(xiàn)綜述;文獻(xiàn)研究法;教育游戲

一、引言

新媒體聯(lián)盟 (NMC)與美國高校教育信息化協(xié)會(ELI)2014年發(fā)布的《新媒體聯(lián)盟地平線報(bào)告(2014高等教育版)》[1]中預(yù)測,“游戲和游戲化”將在未來的2-3年內(nèi),作為高等教育領(lǐng)域的數(shù)字化支持策略,將成為教育技術(shù)研究的一大熱點(diǎn)。以游戲作為教育手段的教育游戲,屬于嚴(yán)肅游戲的一個分支,是專門針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點(diǎn)。教育游戲以游戲和教育的理論作為基礎(chǔ),取得教育性和游戲性的平衡,通過游戲的方式來實(shí)現(xiàn)一定的教育目的。本文對國內(nèi)三年來教育游戲文獻(xiàn)進(jìn)行研究,可初步分析其研究現(xiàn)狀。

二、教育游戲研究現(xiàn)狀

從2005年至今十年的時間里,我國對教育游戲的研究不斷深入,無論是教育游戲的理論探討、應(yīng)用范疇或是開發(fā)技術(shù)等方面的研究熱度日益提高。本文搜集、整理、歸納并總結(jié)三年以來各類教育游戲相關(guān)文獻(xiàn),旨在了解教育游戲最新發(fā)展的前沿動態(tài),梳理目前的教育游戲應(yīng)用范疇,對比分析現(xiàn)有教育游戲的開發(fā)技術(shù),得出教育游戲研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢。

這些所收集到的文獻(xiàn)發(fā)表于2012年1月1日至2015年8月31日期間(本文獻(xiàn)綜述中2015年的文獻(xiàn)皆指2015年前三個季度1月1日至8月31日能檢索到的文獻(xiàn)),通過中國知網(wǎng)(CNKI)檢索平臺,檢索條件為“條件:發(fā)表時間 between(2012-01-01,2015-08-31 and關(guān)鍵詞=教育游戲)(精確匹配)”,檢索“中國學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)絡(luò)出版總庫”、“特色期刊”、“中國博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫”、“中國優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫”、“國際重要會議論文全文數(shù)據(jù)庫”、“中國重要會議論文全文數(shù)據(jù)庫”等數(shù)據(jù)庫中以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的期刊、碩博士以及會議等論文,共計(jì)981篇,如表1所示。

表1 2012-2015年以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的文獻(xiàn)數(shù)量

1.文獻(xiàn)數(shù)量分析

如圖1所示,雖然2015年數(shù)據(jù)是1-8月的,但可以推算到2015年12月31日,2015年全年的教育游戲文獻(xiàn)數(shù)量會大于2014年的286篇。由此可知,以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的文獻(xiàn)數(shù)量逐年遞增,專家學(xué)者對教育游戲的研究處于穩(wěn)步上升的態(tài)勢。

圖1 2012-2015年以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的文獻(xiàn)數(shù)量

2.數(shù)據(jù)庫收錄分析

各數(shù)據(jù)庫收錄2012-2015年以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的文獻(xiàn)數(shù)量如表2所示。由此可見,教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)的發(fā)表集中于期刊,共計(jì)764篇,占到2012-2015年教育游戲文獻(xiàn)總數(shù)的80%。碩、博士教育游戲論文158篇,占總數(shù)的16%,是期刊論文數(shù)量的五分之一。國內(nèi)外重要會議收錄的教育游戲相關(guān)論文共16篇,中國重要報(bào)紙上刊登的教育游戲文章共17篇。

從表2可知,教育游戲的期刊論文逐年遞增,而碩博士論文則維持著一定的數(shù)量。從重要報(bào)紙全文數(shù)據(jù)庫來看,教育游戲正逐步走向大眾的生活。

表2 各數(shù)據(jù)庫收錄2012-2015年以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的文獻(xiàn)數(shù)量

3.研究機(jī)構(gòu)分析

2015至2015年教育游戲文獻(xiàn)的研究機(jī)構(gòu)分布可從圖2獲知。這三年多的時間里,陜西師范大學(xué)共發(fā)表32篇以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的文獻(xiàn),位居首位。華中師范大學(xué)(25篇)、山東師范大學(xué)(22篇)、華東師范大學(xué)(22篇)、南京師范大學(xué)(16篇)較為關(guān)注教育游戲,浙江師范大學(xué)、東北師范大學(xué)、曲阜師范大學(xué)、河南大學(xué)、西南大學(xué)、以及北京大學(xué)等高校對教育游戲也進(jìn)行了相關(guān)的研究。

圖2 各研究機(jī)構(gòu)發(fā)表的教育游戲文獻(xiàn)雷達(dá)分布圖

從雷達(dá)圖的分布趨勢來看,教育游戲的研究機(jī)構(gòu)先是從師范類高校(陜西師范大學(xué)、華中師范大學(xué)、南京師范大學(xué)、浙江師范大學(xué)等)延伸至綜合性大學(xué)(河南大學(xué)、西南大學(xué)、北京大學(xué)等),再到一些職業(yè)院校(湖南科技職業(yè)學(xué)院、安徽礦業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院、安徽淮北煤電技師學(xué)院等)。研究教育游戲的老牌院校(陜西師范大學(xué)、華中師范大學(xué)、南京師范大學(xué)、浙江師范大學(xué)等)在保持一定數(shù)量的研究基礎(chǔ)上,一些新興的高校也開始加入研究教育游戲的行列,例如江西科技師范大學(xué)、重慶師范大學(xué)、遼寧師范大學(xué)、云南大學(xué)等。

北京大學(xué)的尚俊杰教授致力于教育游戲進(jìn)入我國中小學(xué)課堂的研究,他(2015)[2]通過對傳統(tǒng)游戲和電子游戲的研究歷史進(jìn)行系統(tǒng)梳理,深入分析了教育游戲的核心價值——游戲動機(jī)、游戲思維和游戲精神,并指出了重塑學(xué)習(xí)方式回歸教育本質(zhì)是未來的應(yīng)用前景。

陜西師范大學(xué)馬穎峰教授在發(fā)表多篇教育游戲的論文之外,2012年至今指導(dǎo)多篇關(guān)于教育游戲的碩士研究生畢業(yè)論文,包括基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論的教學(xué)游戲設(shè)計(jì)研究(2012)[3],基于Game Flow理論的教育游戲黏著度理論模型構(gòu)建及策略研究(2012)[4],教育游戲競技場的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(2012)[5],活動理論的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)研究(2013)[6],小學(xué)科學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)——基于Conceptual Play Spaces理論的游戲情境設(shè)計(jì)(2013)[7]等。

原浙江師范大學(xué),現(xiàn)杭州師范大學(xué)章蘇靜教授側(cè)重于教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)研究,如2012年章蘇靜等人發(fā)表于《中國電化教育》上的文章,《基于體感技術(shù)的親子互動游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)》[8]中提到,通過一系列成語故事體感游戲,親子雙方使用肢體動作和語音自由輸入方式,以合作通關(guān)模式完成游戲任務(wù),既幫助孩子深入了解成語故事的含義,又培養(yǎng)了協(xié)作精神和人際交往能力。

福建教育學(xué)院的高嵐嵐老師積極探討教育游戲的應(yīng)用模式,借助區(qū)位優(yōu)勢,曾進(jìn)行過閩臺小學(xué)階段教育游戲的比較研究,高老師(2014)[9]圍繞該研究,開展教育游戲教學(xué)的深入分析,比較教學(xué)之后,可去其糟粕、取其精華,創(chuàng)新福建基礎(chǔ)教育的教學(xué)方式,更好地讓學(xué)生輕松學(xué)習(xí),最終提高福建省基礎(chǔ)教育的教學(xué)質(zhì)量。

馬鞍山師范高等專科學(xué)校的昂娟(2013)[10]以小學(xué)英語水果單詞學(xué)習(xí)為例,從教學(xué)設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)角度闡述了教育游戲“水果連連看”的設(shè)計(jì)思路,以Flash為開發(fā)平臺對其進(jìn)行了開發(fā)實(shí)現(xiàn),并對開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)作了說明。

4.面向?qū)ο蠓治?/p>

圖3所示的是2012至2015年教育游戲的研究機(jī)構(gòu)層次。不難看出,初等教育研究對象層次的教育游戲文獻(xiàn)數(shù)量最多,其次是中等教育以及幼兒、學(xué)前教育。而高等教育、成人教育與特殊教育和職業(yè)教育的教育游戲文獻(xiàn)數(shù)量每年都不會超過10篇。

圖3 教育游戲研究層次一覽圖

華中師范大學(xué)碩士研究生譚雷(2014)[11]在他的畢業(yè)設(shè)計(jì)中,研究如何把開發(fā)智力的方式運(yùn)用到幼兒教育上,針對幼兒開發(fā)益智游戲,需要對幼兒的特點(diǎn)作仔細(xì)的分析。分別對幼兒的生理、心理和認(rèn)知特點(diǎn)作了研究,并研究了幼兒的游戲心理和益智游戲?qū)τ變旱恼J(rèn)知作用。

西南大學(xué)的夏云,李春暉(2012)[12]在深入調(diào)研教育游戲在小學(xué)英語教學(xué)中應(yīng)用現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,從影響教育游戲融入小學(xué)英語教學(xué)的因素出發(fā),結(jié)合小學(xué)英語課程目標(biāo)及現(xiàn)有的小學(xué)英語類教育游戲功能特點(diǎn),探究了構(gòu)建教育游戲應(yīng)用于小學(xué)英語教學(xué)的模式,搭建了教育游戲輔助教學(xué)平臺,并檢驗(yàn)其教學(xué)效果。

李偉,趙蔚,馬杰等人(2013)[13]應(yīng)用Flash+XML技術(shù),以建構(gòu)主義課程觀、情境認(rèn)知理論、沉浸理論和體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),設(shè)計(jì)并開發(fā)了一款小型物理教育游戲《誰動了我的金蛋》。

上海師范大學(xué)外國語學(xué)院曹莉萍(2013)[14]以情感過濾假設(shè)理論為依據(jù),基于建構(gòu)主義理論和多元智能理論范式,通過論述教育游戲的概念、在大學(xué)英語教學(xué)中運(yùn)用的原則,應(yīng)注意的問題及具體的游戲教學(xué)案例分析,探討了教育游戲在大學(xué)英語教學(xué)中的應(yīng)用。馬紅亮,劉娟娟等人(2013)[15]從輸入假設(shè)理論和轉(zhuǎn)變式玩耍理論的角度,分析“Quest Atlantis”(簡稱QA)教育游戲在我國大學(xué)生的英語閱讀方面具有潛在的和獨(dú)特的應(yīng)用價值。

魏丹丹(2012)[16]提出職業(yè)院校和企業(yè)單位可以在政府的相關(guān)支持下開發(fā)適合新生代農(nóng)民工的教育游戲,將知識搬進(jìn)手機(jī)游戲,充分利用手機(jī)移動的便利性和教育游戲的教育性。李樂,朱軍濤(2013)[17]分析高職院校計(jì)算機(jī)類課程的特點(diǎn)及教學(xué)現(xiàn)狀,依據(jù)教育游戲自身的獨(dú)特優(yōu)勢,制定出教學(xué)活動中運(yùn)用教育游戲的原則和實(shí)施策略,并列舉了一節(jié)計(jì)算機(jī)課程的游戲化教學(xué)案例。浙江工業(yè)大學(xué)朱敬東,尹連環(huán)等人(2015)[18]認(rèn)為將游戲化學(xué)習(xí)科學(xué)地引入中職課堂是解決中職學(xué)生學(xué)習(xí)問題的有效途徑,該文章基于游戲化學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)開發(fā)了相應(yīng)軟件,并針對性地在文秘專業(yè)進(jìn)行教學(xué)實(shí)驗(yàn)應(yīng)用。

科研人員對于初等教育層次的教育游戲研究關(guān)注度較高,對中等教育以及學(xué)前教育也有所涉及,而高等教育、成人教育與特殊教育和職業(yè)教育這三類的教育游戲研究較為匱乏。

5.設(shè)計(jì)開發(fā)分析

2012年至2015年以“教育游戲”為關(guān)鍵詞的981篇文獻(xiàn)中共有115個教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)案例。其中77個案例為2D效果,16個案例為3D效果,如圖4所示。在教育游戲設(shè)計(jì)或開發(fā)的案例中,2D案例占總數(shù)的86.1%,而3D案例只占總數(shù)的13.9%。

圖4 教育游戲2D、3D案例發(fā)展情況

在圖4中無論2D還是3D教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)案例的數(shù)量略微下降,而根據(jù)表1所示,教育游戲總體文獻(xiàn)數(shù)量是逐年遞增的。這一系列現(xiàn)象說明在教育游戲研究的發(fā)展過程中,教育游戲理論研究或是實(shí)證研究正逐年遞增,教育游戲研究者們更傾向于教育游戲的理論或者實(shí)證研究。因?yàn)榻逃螒蛭墨I(xiàn)主要包括理論研究、實(shí)證研究和設(shè)計(jì)開發(fā)研究這三類文獻(xiàn)。

雖然理論指導(dǎo)實(shí)踐,但又源于實(shí)踐。一些教育游戲的實(shí)證研究也證實(shí)了教育游戲在我國推廣使用的可行性。在教育游戲理論研究、實(shí)證研究加快發(fā)展的現(xiàn)狀下,更不能放緩教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的研究。

接下來,再來看一下主流教育游戲開發(fā)工具的案例運(yùn)用情況,如圖5所示。

寧夏大學(xué)碩士研究生崔冠男(2014)[19]選取初中地理一年級《學(xué)看等高線地形圖》內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì),以Unity 3D為教育游戲開發(fā)工具,在寧夏第十五中學(xué)進(jìn)行了案例實(shí)施,通過問卷調(diào)查法以及實(shí)驗(yàn)法對該案例的實(shí)施進(jìn)行了應(yīng)用效果評價。新疆師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院李海峰,王煒(2015)[20]根據(jù)教育游戲開發(fā)框架并利用Unity3D引擎技術(shù),針對小學(xué)四年級的英語單詞學(xué)習(xí)開發(fā)了“環(huán)衛(wèi)斗士”教育游戲并投入到教學(xué)實(shí)踐中,教師和學(xué)生對游戲軟件本身和學(xué)習(xí)效果做出了較好的評價。

圖5 教育游戲開發(fā)工具的運(yùn)用情況

Flash作為教育游戲開發(fā)軟件逐年減少,而一些專門用于游戲制作的游戲引擎逐年增加。值得注意的是,Unity 3D是其中唯一一種呈上升態(tài)勢的教育游戲制作軟件。除此之外,用于教育游戲制作的軟件還有很多,例如Homura 3.0、Lib GDX、Xcode、Scratch、OpenGL等。Unity 3D和Virtools的出現(xiàn)說明教育游戲逐步從2D向3D轉(zhuǎn)型,Android Dev Tools開始作為教育游戲的開發(fā)工具說明教育游戲從單機(jī)、單人正向網(wǎng)絡(luò)、多人發(fā)展。

三、總結(jié)與展望

教育游戲在2012年至2015年這幾年內(nèi)逐漸成為教育領(lǐng)域研究熱點(diǎn),被越來越多的教育工作者所認(rèn)識與接受。研究教育游戲的高校呈多元化發(fā)展趨勢,由一開始的師范院校擴(kuò)展至綜合大學(xué)和職業(yè)院校。目前教育游戲的應(yīng)用層次多停留在學(xué)前教育和初、中等教育,而面向高等教育及職業(yè)教育的教育游戲研究較為欠缺。和應(yīng)用層次相對應(yīng)的,教育游戲在一些學(xué)前、初中等教育科目,例如英語、數(shù)學(xué)、物理、化學(xué)的相關(guān)研究占了很大一部分,一些培養(yǎng)公民意識、科學(xué)理念和技能養(yǎng)成的教育游戲大多并未實(shí)現(xiàn),僅停留在設(shè)計(jì)階段。隨著教育游戲理論研究與實(shí)證研究的增多,教育游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)方面的研究也應(yīng)得到重視,尤其是可使用Unity 3D等3D游戲引擎可更多地作為實(shí)現(xiàn)教育游戲的工具,設(shè)計(jì)開發(fā)出更多沉浸感更強(qiáng)的教育游戲。

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(編輯:郭桂真)

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1673-8454(2016)12-0023-04

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