吳晨一,鄭 權(quán)(蘇州工業(yè)園區(qū)仁愛學(xué)校,江蘇蘇州215000)
體感游戲在自閉癥兒童教育康復(fù)中困境與化解之道*
吳晨一,鄭 權(quán)
(蘇州工業(yè)園區(qū)仁愛學(xué)校,江蘇蘇州215000)
體感游戲在自閉癥兒童教育康復(fù)中應(yīng)用是一項創(chuàng)新嘗試。在應(yīng)用中存在著缺乏本土化體感游戲,教育康復(fù)類游戲資源匱乏,游戲內(nèi)容適用性不強,應(yīng)用效能評估不周,所學(xué)技能難以遷移與泛化等主要問題。為破解困境,改善應(yīng)用效能,提出了校企協(xié)作,推進游戲研發(fā);完善評估,訓(xùn)練有據(jù)可依;滲透PRT,在自然環(huán)境中泛化技能的對策。
自閉癥兒童;體感游戲;教育康復(fù);對策
信息化輔助手段在教育中的應(yīng)用,是我國教育信息化發(fā)展的大勢所趨?!秶抑虚L期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》以及各省市教育改革與發(fā)展規(guī)劃綱要,都充分肯定了信息技術(shù)對教育發(fā)展的革命性影響,紛紛將教育信息化作為優(yōu)先發(fā)展領(lǐng)域。對于自閉癥兒童的教育康復(fù),信息化輔助手段的應(yīng)用將有效助力兒童社交溝通、情感表達、感覺統(tǒng)合等各方面能力的提升。而基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體感游戲是自閉癥教育康復(fù)中的一大創(chuàng)新應(yīng)用。
體感游戲(Motion Sensing Game)是一種通過肢體動作變化來進行(操作)的新型交互式電子游戲。體感游戲是自2006年任天堂公司發(fā)布Wii Mote開始正式面向全世界的游戲玩家。在2010年3月,索尼公司發(fā)布了Play Station Move體感游戲設(shè)備,無線手持設(shè)備也成了當(dāng)時游戲界的一大亮點。而2012年10月,微軟公司發(fā)布了Kinect傳感設(shè)備,利用手勢操作的自然用戶界面使Kinect在體感游戲設(shè)備中脫穎而出,基于Kinect傳感器開發(fā)的體感游戲也成為當(dāng)今體感游戲界的主流。Kinect具備強大的骨骼追蹤功能,在游戲中能夠跟蹤6個完整骨骼和人均25個關(guān)節(jié),并且能夠進行準(zhǔn)確的姿勢評估,玩家在游戲中做出的每一個動作或姿勢都能夠被設(shè)備識別,并自動分析動作的準(zhǔn)確度給予相應(yīng)反饋。在國內(nèi)特殊教育界,體感游戲被廣泛應(yīng)用于感覺統(tǒng)合訓(xùn)練、醫(yī)學(xué)康復(fù)、親子互動、體能增強等領(lǐng)域。Kinect體感游戲是目前在自閉癥兒童教育康復(fù)訓(xùn)練中運用最成功的體感游戲設(shè)備之一。
從我校應(yīng)用來看,體感游戲在自閉癥教育康復(fù)中有廣泛的應(yīng)用前景。其一,情緒行為問題是阻礙自閉癥兒童社會化發(fā)展的一大障礙。情緒是人對環(huán)境刺激產(chǎn)生的激烈的心理狀態(tài)和態(tài)度體驗,自閉癥兒童情緒行為問題的產(chǎn)生在很大程度上出于其無法適應(yīng)所處周圍環(huán)境所引起。而體感游戲能夠根據(jù)需求創(chuàng)設(shè)不同的三維虛擬情境,為自閉癥兒童提供一個最適應(yīng)、最舒適的訓(xùn)練環(huán)境,大大降低其情緒行為發(fā)生的概率。同時在以游戲為主導(dǎo)的訓(xùn)練中,自閉癥兒童為追求游戲成功體驗的動機會逐漸超越其對周圍環(huán)境的關(guān)注度,因此在游戲中逐漸轉(zhuǎn)變其所處環(huán)境并不會使自閉癥兒童感到不適應(yīng)。當(dāng)游戲結(jié)束時,自閉癥兒童從虛擬現(xiàn)實中步入了真實世界,部分自閉癥兒童會不太適應(yīng)出現(xiàn)情境轉(zhuǎn)換;部分自閉癥兒童對周圍環(huán)境非常適應(yīng),因為在虛擬現(xiàn)實體感游戲中已經(jīng)體驗過太多不同的環(huán)境。
其二,社會交往是自閉癥兒童面臨的又一大問題。自閉癥兒童在很多情況下不懂得如何社交,其習(xí)得的社交技能大多是工具性的社交行為,只是為了達到某種目的手段而進行的社交,并不懂得社會交往中的經(jīng)驗分享所帶來的樂趣。而體感游戲能運用各類傳感器實現(xiàn)多種形式的人機交互,包括口頭語言、肢體語言、面部表情等,讓自閉癥兒童學(xué)會簡單的工具性社交技能。與此同時,通過參與多人游戲,與同伴間的合作交流很好的激發(fā)了兒童基于經(jīng)驗分享的社交行為動機,進一步發(fā)展其社會交往能力。
英國諾丁漢特倫特大學(xué)教育學(xué)院通過運動類體感游戲來提高智障兒童的學(xué)習(xí)興趣并改善他們的學(xué)習(xí)能力,測試表明,有92%的學(xué)生表示他們希望能夠在未來讀書學(xué)習(xí)的時候也使用游戲機來協(xié)助他們學(xué)習(xí),有93%的學(xué)生表示游戲能夠更有效地提高他們的學(xué)習(xí)興趣,87%的學(xué)生表示他們學(xué)到了他們完全沒有想過能學(xué)會的東西。蘇州工業(yè)園區(qū)仁愛學(xué)校虛擬現(xiàn)實體感游戲研究團隊,經(jīng)過2年的跟蹤研究,也得出虛擬現(xiàn)實體感游戲?qū)ψ蚤]癥兒童情緒情感的調(diào)節(jié)、共同注意的提升有顯著效果的結(jié)論,并于2014年10月,在以“3D虛擬技術(shù)在教育康復(fù)實踐中應(yīng)用”為主題的荷蘭亞歐國際論壇中發(fā)表了《Kinect體感游戲在自閉癥學(xué)生社會化發(fā)展中的實踐》主題報告。
1.缺乏本土化體感游戲
目前已有近200款體感游戲基于Kinect設(shè)備開發(fā)并成功登陸XBOX平臺,其中包括運動競技類、養(yǎng)成類、角色扮演類、格斗類、音樂類、休閑益智類游戲等。然而統(tǒng)計XBOX平臺中的187款體感游戲,其游戲語言版本為英文的體感游戲有164款,其余23款游戲均為繁體中文版游戲,并無簡體中文版游戲。且在23款繁體中文版游戲中,只有4款游戲是中文發(fā)音的,其余均為英文、法文、日文發(fā)音。游戲本土化設(shè)計非常少,在面向自閉癥兒童開展體感游戲課程時,常會因為最基本的語言問題而中斷課程,影響干預(yù)效果。
2.教育康復(fù)類游戲資源匱乏
由于Kinect是一個開放的游戲平臺,游戲所針對的人群是多樣的,因此每一款Kinect游戲登陸XBOX平臺發(fā)行時,都會嚴格按照ESRB(The Entertainment Software Rating Board)分級制度對游戲的年齡適應(yīng)性進行分級。通過查看游戲在ESRB中的分級以及由訓(xùn)練師進行嚴格的試玩與測試,最終從187款體感游戲中篩選出19款能夠使用到自閉癥兒童教育康復(fù)中的教育類游戲。教育類游戲數(shù)量之少,極大的影響了在訓(xùn)練時對自閉癥兒童不同種類虛擬情境創(chuàng)設(shè),以及訓(xùn)練的趣味性、持續(xù)性。
3.游戲內(nèi)容適用性不強
在XBOX平臺上所發(fā)布的所有Kinect體感游戲都是游戲公司以盈利為目的開發(fā)的商業(yè)化游戲。為了獲取最大的利益,游戲公司在設(shè)計游戲的過程中并不會考慮到特殊需要兒童,尤其是自閉癥兒童這一類小眾群體的特殊游戲需求。因此,即使一些體感游戲畫面非常精美逼真,但游戲畫面切換過于頻繁、游戲語音語速過快,自閉癥兒童在游戲時很難跟上游戲中的快節(jié)奏,常常會出現(xiàn)呆板地站在游戲畫面前的狀況,因為他們被游戲吸引,卻并不能跟上游戲節(jié)奏,心有余而力不足。這樣的商業(yè)化體感游戲并不能給自閉癥兒童的教育康復(fù)帶來實質(zhì)性的促進作用。雖然市面上已經(jīng)出現(xiàn)自主研發(fā)的體感游戲,但是其數(shù)量非常有限,還難以滿足長時間持續(xù)為自閉癥兒童開展游戲康復(fù)訓(xùn)練的需求。
4.應(yīng)用效能評估不周
體感游戲?qū)儆诓皝砥罚趪鴥?nèi)以此開展的游戲化訓(xùn)練課程還沒有統(tǒng)一界定,體感游戲?qū)ψ蚤]癥兒童教育康復(fù)效果的研究也極少,難以運用某一具體的評估方式對體感游戲課程展開效果評估。由于評估機制的不完善,導(dǎo)致體感游戲訓(xùn)練師在開展訓(xùn)練課程時,對自閉癥兒童設(shè)定的訓(xùn)練目標(biāo)沒有依據(jù),且沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)來衡量其訓(xùn)練目標(biāo)是否完成。
5.所學(xué)技能難以遷移與泛化
體感游戲所構(gòu)建的環(huán)境是虛擬的,即使自閉癥兒童在虛擬情境中學(xué)會了某項技能,也并不代表其能夠在現(xiàn)實情境中使用該技能。因為虛擬現(xiàn)實是預(yù)先設(shè)定且長期不變的,而在現(xiàn)實中會有太多的不確定因素。這些不確定因素會讓思維刻板的自閉癥兒童感覺到強烈的不安,直接影響其所學(xué)技能的正常發(fā)揮。因此在虛擬現(xiàn)實中學(xué)到的技能如何遷移到現(xiàn)實中并得到泛化成為開展此訓(xùn)練的又一大難題。
1.校企協(xié)作,推進游戲研發(fā)
單憑特殊教育學(xué)校是無法開發(fā)體感游戲的,因為一線教師并不具備體感游戲開發(fā)時所需要的計算機編程專業(yè)知識技能;而單憑體感游戲公司也無法開發(fā)出一款適合自閉癥兒童游玩的體感游戲,因為游戲開發(fā)人員不了解自閉癥兒童,無法研發(fā)出個性化的體感游戲。為解決這一問題,特殊教育學(xué)校需要與游戲公司合作,共同研發(fā)適合自閉癥兒童的個性化體感游戲。
表1 體感游戲簡介
以蘇州工業(yè)園區(qū)仁愛學(xué)?!胺奂t海豚”項目為例。“粉紅海豚”項目是蘇州工業(yè)園區(qū)仁愛學(xué)校與新加坡南陽理工大學(xué)、荷蘭溫德斯海姆應(yīng)用科學(xué)大學(xué)合作開展的一個虛擬現(xiàn)實游戲項目,此款體感游戲在提高自閉癥兒童感覺統(tǒng)合能力、溝通意愿、注意力等方面作用明顯。目前,游戲研發(fā)團隊已為我校自閉癥兒童量身打造了5款基于Kinect設(shè)備開發(fā)的虛擬現(xiàn)實體感游戲,并根據(jù)我校的特殊需求不斷升級改進。隨著項目的不斷推進,這5款游戲已成熟運用于我校自閉癥兒童的教育康復(fù)中。表1是5款游戲的具體介紹。
2.完善評估,訓(xùn)練有據(jù)可依
評估是自閉癥兒童教育康復(fù)中不可或缺的一個環(huán)節(jié)。但并不是每一位教師都具備對自閉癥兒童進行評估的專業(yè)化技能。因此,在特殊教育學(xué)校中需要組建一支專業(yè)化的評估團隊。評估團隊一方面要著力做好每一次評估任務(wù),另一方面需要將評估的結(jié)果形成動態(tài)的描述性文字或圖表,正確指導(dǎo)教師為自閉癥兒童制定訓(xùn)練計劃,確保訓(xùn)練的有效性。同時運用過程性評估,將訓(xùn)練結(jié)果呈現(xiàn)于可視化的圖表中,訓(xùn)練效果一目了然。
有效的評估除了需要一個專業(yè)的評估團隊,更需要有一份專業(yè)的評估量表?!秶H功能、殘疾和健康分類(兒童青少年版)》(ICF—CY)就是一套國際上認可的評估體系。該分類是由世界衛(wèi)生組織于2007年正式發(fā)布,它提供了一套統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的術(shù)語系統(tǒng)記錄兒童成長中的基本特征和周圍環(huán)境對他們的影響,無論從專業(yè)性還是通用性角度來評價,ICF-CY都是一套較為理想的評估量表。
3.滲透PRT,在自然環(huán)境中泛化技能
單一模式的體感游戲訓(xùn)練,確實能夠讓自閉癥兒童學(xué)會某項實用技能,但由于其思維的刻板性,自閉癥兒童只是掌握了在體感游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬環(huán)境中所運用的技能,一旦環(huán)境變化,自閉癥兒童就難以施展此技能。而關(guān)鍵性反應(yīng)訓(xùn)練 (Pivotal Response Training/Treatment,PRT)是解決此問題的有效途徑之一。
PRT是以兒童為主導(dǎo)的,強調(diào)通過自然情境(家庭環(huán)境、學(xué)校以及社區(qū)環(huán)境)以及提高動機來幫助自閉癥兒童習(xí)得關(guān)鍵性技能,進行多重線索的分辨,并融入對自然事件的反饋,引導(dǎo)兒童以主動的方式提升自我能力,進而促進泛化,以應(yīng)對真實的生活情境。以我?;赑RT理念展開的“過馬路”主題非傳統(tǒng)課程為例:首先,通過生態(tài)化評估掌握自閉癥兒童的能力水平與興趣愛好,并為其制定訓(xùn)練目標(biāo),確定代幣體系;第二,運用學(xué)生喜愛玩的“安全過馬路”體感游戲展開訓(xùn)練指導(dǎo),在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中發(fā)展其獨自過馬路的能力;第三,在校園范圍內(nèi)開展主題活動課程,用代幣激勵自閉癥兒童在模擬真實環(huán)境中進一步鍛煉過馬路技能;最后,教師帶領(lǐng)學(xué)生走出校門,引導(dǎo)進行實地訓(xùn)練,當(dāng)自閉癥兒童習(xí)得關(guān)鍵性技能后及時將其獲得的代幣換成實物,給予獎勵。此課程以學(xué)生興趣為導(dǎo)向,將自閉癥兒童在虛擬現(xiàn)實中習(xí)得的關(guān)鍵性技能逐步泛化到自然情境中,提升其社會適應(yīng)能力。
體感游戲在自閉癥教育康復(fù)中應(yīng)用前景廣泛。體感游戲最大限度地支持和滿足自閉癥兒童的直接感知、實際操作、親身體驗和獲取經(jīng)驗需要,對發(fā)掘其潛力,康復(fù)其功能,促進其智能發(fā)展,推進其社會化進程,提升其生活實踐能力起到重要作用。由于體感游戲在自閉癥兒童教育康復(fù)訓(xùn)練中是一個新嘗試,在教育康復(fù)方式,能效評估方面難免存在問題,還需要我們進一步的實踐與研究。
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(編輯:郭桂真)
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1673-8454(2016)12-0015-04
全國教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃教育部重點課題“體感游戲改善智障兒童智能發(fā)展的實證研究”(項目編號:DLA150334)