蘇繼超++雷建洪++曹敏
摘 要:隨著智能手機的飛速發(fā)展以及4G網(wǎng)絡(luò)的逐步普及,在智能手機平臺下的手機游戲受到越來越多手機用戶的喜愛,與此同時,手機游戲玩家對手機游戲的體驗預(yù)期也越來越高。為了更好地了解手機游戲?qū)δ贻p化消費群體感知價值和使用價值的影響,從而對手機游戲本身進(jìn)行改進(jìn),以期使手機游戲開發(fā)設(shè)計商更好地抓住年輕化消費群體這一主要用戶群體,提高手機游戲本身對年輕化消費群體的吸引力。
關(guān)鍵詞:年輕化消費群體;手機游戲;使用意愿;品牌營銷
一、研究背景
伴隨中國4G商用步伐的不斷加快,移動娛樂業(yè)務(wù)將成為移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)增長的主要推動力量;手游作為手機娛樂服務(wù)的重要內(nèi)容之一日益受到重視。隨著無線網(wǎng)絡(luò)環(huán)境大為改善,移動游戲內(nèi)容不斷豐富和智能手機的普及,大大刺激了用戶對手游的興趣和體驗,未來手游將會成為移動互聯(lián)網(wǎng)的高成長業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
根據(jù)iiMedia Research的2014Q3中國手游市場季度監(jiān)測報告顯示,2014年第三季度,中國手游市場規(guī)模達(dá)79.5億元,環(huán)比增長11.7%。中國手游市場用戶規(guī)模達(dá)4.62億人,環(huán)比增長3.1%,可見中國手游的市場及用戶規(guī)模日益擴大。在手游市場的關(guān)注度方面,53.5%的手機網(wǎng)民會關(guān)注手游市場的行業(yè)動態(tài)、產(chǎn)品發(fā)布和公司、名人等資訊,其中關(guān)注人群中男性比例高達(dá)63.0%,女性比例達(dá)37.0%。僅有19.8%的手機用戶表示不會關(guān)注手游市場,手游作為重要的娛樂元素受到手機網(wǎng)民的關(guān)注,近年來游戲領(lǐng)域的女性比例不斷提高,但現(xiàn)階段手游市場還是男性主導(dǎo)為主。在手游的用戶的分布上,手游用戶年齡結(jié)構(gòu)分散,總體男性多于女性且學(xué)歷普遍較高,年輕化消費群作為手游用戶的重要主體之一,其主體規(guī)模在日漸擴大中。
著眼于規(guī)模日益擴大的年輕化手游用戶群體,為了更好的了解手游對年輕化消費群體感知價值和使用價值的影響,從而對手游品牌提出相關(guān)建議,以期使手游更好地抓住年輕化的消費群體,提高手游本身對年輕化消費群體的吸引力,我們對相關(guān)人群進(jìn)行深入調(diào)查。
二、研究方法
顧客感知價值理論的提出,在本質(zhì)上揭示了企業(yè)競爭優(yōu)勢的來源,即要提供顧客超過競爭對手的價值。目前學(xué)術(shù)界對顧客感知價值的研究比較成熟,顧客感知價值的概念、內(nèi)涵、維度劃分等得到了深刻的詮釋,存在許多經(jīng)典的理論模型。但是理論研究目的是為了更好的應(yīng)用于實踐。目前的顧客感知價值研究大多數(shù)是一種基礎(chǔ)性的探索,而針對具體的行業(yè)研究較少,本調(diào)查基于顧客感知價值理論研究年輕化消費群體對手游的使用意愿,在實踐層面豐富感知價值理論的運用。
三、抽樣調(diào)查
1.目標(biāo)總體和方法
目標(biāo)總體為南京某高校本科階段學(xué)生。調(diào)查抽樣采取典型抽樣、分層抽樣和簡單隨機抽樣相結(jié)合的方法。利用典型抽樣的方法抽取南京某高校人數(shù)較多或代表性較強的學(xué)院專業(yè)。并利用分層抽樣的思想有意識地控制各個年級的比例以及男女比例。最后通過隨機抽樣來確定最后的樣本1660份。
2.調(diào)查精度
調(diào)查前,通過查找樣本容量的計算公式,在99%的置信水平下,以10%作為抽樣誤差,在男女各0.5的比例期望值的情況下,我們計算出理想的樣本量應(yīng)為1660份,故實發(fā)問卷1660份,回收有效問卷1610份,問卷的有效率為96.99%。
3.樣本量的分配
根據(jù)調(diào)查對象本科階段的四個年級的人數(shù)對樣本進(jìn)行分配,即大一27.1%,大約530人;大二26.4%,大約520人;大三23.1%,大約450人;大四23.4%,大約460人。但實際上,由于樣本回收的問題,我們在大一采集的樣本數(shù)為440,大二采集的樣本數(shù)為420,大三采集的樣本數(shù)為370,大四采集的樣本數(shù)為380。
四、數(shù)據(jù)分析
在閱讀相關(guān)文獻(xiàn)之后,結(jié)合本文研究,提出了以下假設(shè):
H1:手游年輕化消費群體感知價值至少包括功能價值、情感價值、社會價值、利失價值四個維度。
H2a:功能價值對使用意愿有正向影響;
H2b:情感價值對使用意愿有正向影響;
H2c:社會價值對使用意愿有正向影響;
H2d:利失價值對使用意愿有正向影響;
根據(jù)上述假設(shè)的結(jié)果,我們將嘗試著構(gòu)建手游年輕化消費群體感知價值的四維度模型,并通過引入使用意愿變量,構(gòu)建年輕化消費群體感知價值和使用意愿的理論模型。
1.信度分析
在項目整體統(tǒng)計量表中,由于各分量表的Cronbachs值都大于0.7,且總量表的Cronbachs值大于0.9,故總量表和分量表的信度檢驗通過,該量表具有比較良好的信度。
2.效度分析
在進(jìn)行因子分析之前首先要進(jìn)行KMO和Bartlett球體檢驗,滿足KMO和Bartlett球體檢驗則繼續(xù)進(jìn)行因子分析。顧客使用感知價值的KMO值為0.885,Bartlett球形檢驗顯著性概率為0.000,滿足條件,表明可以做因子分析。
本研究使用數(shù)據(jù)分析軟件SPSS18.0中的因子分析模塊對各變量進(jìn)行探索性因子分析,使用最大方差法正交旋轉(zhuǎn)和特征值大于1來提取相關(guān)因子。
本研究對顧客使用感知價值量表的21個變量進(jìn)行主成份分析,顧客使用感知價值中提取出五個特征值大于1的因子,其累計解釋方差為71.404%,大于0.5,表明這5個因子能夠很好的反映樣本的信息。
顧客使用感知價值的題項,通過因子分析提取出5個因子,在因子1內(nèi)把因子負(fù)荷量大于0.5的題項歸為一類,因子1命名為功能價值;因子2命名為心理價值;因子3命名為社會價值;因子4命名為利失價值;因子5命名為使用意愿。
由此驗證了我們前文中的假設(shè)H1。
3.相關(guān)分析
本研究采用Pearson相關(guān)分析法,得如下結(jié)論:年輕化消費群體對于手機游戲的使用意愿和功能價值、心理價值、社會價值和利失價值之間存在顯著正相關(guān)關(guān)系(p<0.05),可以分別驗證上述H2假設(shè)。
4.回歸分析
通過變量之間的相關(guān)分析發(fā)現(xiàn),玩家感知價值四個維度和使用意愿之間均呈現(xiàn)顯著正向相關(guān)關(guān)系,以手游玩家感知價值的四個維度功能價值、情感價值、社會價值和利失價值作為自變量,以使用意愿為因變量進(jìn)行線性回歸分析。4個維度的回歸分析結(jié)果顯示,F(xiàn)檢驗P=0.000小于0.001,F(xiàn)值達(dá)到顯著水平,表明功能價值對使用意愿具有顯著影響,因此可以分別驗證上述假設(shè)。
功能價值a、情感價值b、社會價值c和利失價值d四個維度的回歸方程如下:
從回歸方程中我們不難發(fā)現(xiàn),利失價值對于年輕化消費群體顧客手機的使用意愿影響最大,情感價值和社會價值次之,功能價值最弱。
五、結(jié)論建議
由上述研究結(jié)果可知:年輕化消費群體的男性玩家主體地位不再,女性玩家應(yīng)受關(guān)注;多數(shù)年輕化消費群體良性使用手游,部分有沉迷趨勢;手游付費人群已初具規(guī)模,付費金額有增大趨勢;休閑益智類游戲受追捧,男女手游題材偏好差別大;視覺效果成最看重因素,綠色手游受年輕化消費玩家喜愛。
根據(jù)本文研究的結(jié)論,可以得到如下的手游設(shè)計運營和營銷管理啟示,供手游設(shè)計開發(fā)公司參考:
結(jié)合年輕化消費群體的女性用戶使用特征,針對性進(jìn)行游戲設(shè)計;設(shè)置游戲計時關(guān)卡,幫助控制游戲時長;革新手游盈利方式,推動手游付費業(yè)務(wù)的發(fā)展;多開發(fā)休閑益智類手游,迎合女性玩家設(shè)計手游題材;著重改善視覺效果,廣告植入須慎重;提升手游情感價值,提高玩家滿足感;注重手游的功能設(shè)計,改善玩家體驗。
參考文獻(xiàn):
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