Lee.BiuBiu
在推出《街霸4》的3年后,卡普空杯橫空出世;又3年后,《街霸5》于2016年2月17日正式開啟發(fā)售??ㄆ湛帐袌銎放齐姼偪偙O(jiān)達爾格倫在接受采訪時表示,之前所做的所有努力就是要讓格斗游戲成為電子競技,而《街霸5》正是為電子競技而生。舉辦卡普空職業(yè)循環(huán)賽(CPT)、EVO&CPT冠軍直接晉級卡普空杯……卡普空一系列的舉措,讓格斗競技一直沒有淡出玩家的視野。
可以看到,在電子競技蓬勃發(fā)展的今天,格斗游戲的廠商們都在覬覦電子競技領域廣闊的玩家市場。確實,格斗游戲因為自身的一些特性確有順應成為優(yōu)質(zhì)電競項目的潛質(zhì),但同時相比較其他類型的電競游戲如MOBA和FPS,格斗游戲的電競化也存在無法回避的先天性短板。那么,格斗游戲?qū)﹄姼偦顺钡摹芭涯妗迸c“順應”之處都分別有哪些?
叛逆——格斗游戲的先天短板
「上手門檻較高」+「難以精通」+「高強度的競技性」,這三個特點成為格斗游戲大眾化的最大阻礙。
1、 門檻高:
格斗游戲上手門檻高主要體現(xiàn)在格斗游戲的操作方式相對于其他電競游戲來說更加繁瑣。以KOF為例,八神的一套標準的葵花Combo至少需要兩只手協(xié)同短時間內(nèi)合作完成9步操作才可實現(xiàn)。就算你給了新手一張出招表,告訴他“下前下前A”這樣的口訣秘籍,可能新手玩家充其量也只能領會簡單的出拳踢腿。另外對于新手來說,手柄搖桿回中時間相對于鍵盤按鍵彈起的時間要長,而敏感的微動又使位置相對難掌握,很可能出招方向都難以控制。
類比于門檻相對較低的MOBA類電競游戲來說,你只需要鼠標點擊和鍵盤敲擊配合即可完成大多數(shù)操作,一個新手可以順利釋放出絕大多數(shù)技能,哪怕技能沒有釋放到正確的人,而僅需鼠標放對位置,你就能知道技能的詳細屬性。MOBA游戲相比之下雙手配合上難度較低,更多需要的是隊友配合或掌握釋放時機等戰(zhàn)略意義的內(nèi)容,而現(xiàn)在一些較難的PC競技游戲也在一定程度上降低了操作難度,入門難度相較格斗游戲簡單得多。
2、 難精通:
相對于傳統(tǒng)PC競技游戲,格斗游戲的設定更加復雜,游戲里每個角色的特性、招式的傷害、防御值差異、攻防的戰(zhàn)術思路、Combo Hit的傷血計算、角色相克的研究、網(wǎng)戰(zhàn)和線下比賽與鍵盤和搖桿的通用性研究、出招時間的差異、硬值持續(xù)時間、跳躍高度差異、蹲防姿態(tài)切換等等都需要通曉和參透。而且這些還僅僅是字面術語的理解,就算是詳細的數(shù)據(jù)擺在你面前,如果不放到實戰(zhàn)中去不斷練習,你是無法體會到精確到幀、精確到毫秒的細微差異的。
練習人物的技能連擊也不是件容易的事,而在實戰(zhàn)中卻有可能是完美K.O.的壯舉。熟練發(fā)招不算困難,但是想要無縫銜接不給對手喘息之力則太難做到。面對瞬息萬變的局勢,你的一套連擊也許對手一個輕拳就能輕松Counter(截擊),想做到無懈可擊地精通,簡直難上加難。
3、 高強度:
格斗競技游戲與其他游戲有著很大的不同?;蛟S你看著新手教程混上幾個星期就能上手LOL的幾個熱門英雄,或許你憑借自己不錯的天賦可以在短短一個月里學會Ken的跳D站C←↓→C的簡單Combo,可殊不知若想真正入門一款格斗競技游戲,你必須在幾分鐘即可分出勝負的比賽中不斷累積,甚至花費至少以“年”為單位的時間與精力。而這還僅僅是練習方面的“強度”,格斗競技的真正高強度體現(xiàn)在“實戰(zhàn)比賽”。實戰(zhàn)比賽是最鍛煉玩家的,幾乎是隔絕菜鳥和高手之間的高墻,一旦入了門便能混個四線五線,可一旦體會到被高手K.O.甚至perfect,或是連電腦都打不過,那么很可能該玩家一輩子都不想碰“格斗游戲”了。
格斗游戲的解說工作也處于兩個極端。一方面,一套銜接緊密的Combo可能只需要幾秒鐘,就算有足夠?qū)I(yè)和快嘴的解說,能將每一招都解讀了出來,觀眾聽起來也是相當考驗反應能力的。這對于解說和觀眾來說肯定都不是什么美好的體驗,而另一個極端更甚——也許對決的兩者在開場后十幾秒鐘內(nèi)甚至幾十秒內(nèi)都不會發(fā)生任何肢體接觸,而是戰(zhàn)略性的移動,這充滿試探與挑釁的動作包含了太多心理戰(zhàn)的內(nèi)容,解讀或者不解讀都尷尬得很。解說不但對于比賽的銜接、選手休息時的場面把控、比賽氣氛調(diào)節(jié)起到關鍵作用,更重要的是能夠輔助觀眾理清局勢、分析戰(zhàn)術、理解招式。資深的電競比賽解說也需要相當熟悉格斗電競比賽,如選手般洞悉招式、戰(zhàn)略和心理,這對年輕解說的成長是極大的挑戰(zhàn),觀眾的觀賽體驗也很可能受到影響。
順應——格斗游戲的得天獨厚
如果說以上三點是格斗競技推向大眾的阻礙,那么用當今互聯(lián)網(wǎng)思維來看,格斗競技具備的以下幾個特點,也恰好成為了格斗競技游戲的核心競爭力。
1、快速高效
一局格斗游戲的比賽時間非常短。斗劇中,街霸的一局比賽時間上限是99秒,最快的可以達到剛開場一套暈即K.O.的夸張速度。這在MOBA或FPS游戲里是不可想象的。DOTA2職業(yè)比賽中,對線團戰(zhàn)推塔上高都要十多分鐘,也許一場格斗對戰(zhàn)已經(jīng)結束而DOTA2中連人頭都還沒有出現(xiàn);而一場CS:GO比賽除了RUSH還快一些之外其余小局都充滿著心理戰(zhàn)術的博弈,難以在那么短的時間內(nèi)完賽。
不光是比賽時間短,相對現(xiàn)在主流的MOBA游戲,格斗游戲的陣容選擇時間也會短許多。在DOTA2的BP環(huán)節(jié),你可能要根據(jù)陣容的不同,花費很久的時間跟隊友商量選什么英雄、Ban什么英雄才能克制或者破壞對方陣容。而格斗競技的角色選擇上,相對簡易,通??紤]自己擅長操作的人物進行搭配即可,無需繁冗的BP環(huán)節(jié),大大加快了比賽節(jié)奏。比如KOF系列的八豬門(八神、陳可汗、大門五郎)、八豬鶴(八神、陳可汗、神樂千鶴)、八豬猴(八神、陳可汗、蔡寶?。?,幾乎都是熱門的套路陣容。對于職業(yè)選手來講,有重點地練習固定陣容,有的放矢地研究對手習慣的出招位置和時間,都是更有效率的。
從游戲推廣的角度來看,快速高效、“開局即高潮”的格斗游戲更能讓觀眾在短時間內(nèi)體會到樂趣并獲得快感。比起MOBA游戲在激烈團戰(zhàn)前要經(jīng)歷的專注于補刀的對線發(fā)育期,格斗游戲想要戰(zhàn)勝對方就勢必要進行激烈的戰(zhàn)斗?!叭谈吣堋笨梢院芸鞂⒏穸返镊攘φ宫F(xiàn)給觀眾,而欣賞一場完整的格斗競技盛宴的時間相對短了很多,因此在擴大格斗游戲觀眾群體上也會更高效。
2、接地氣
比起在地圖各處隨時爆發(fā)大規(guī)模團戰(zhàn)的MOBA類游戲,格斗游戲的對決更加簡單,取材于真實世界的游戲人物和游戲場景也更加平易近人、通俗易懂。這一切讓格斗游戲的觀看門檻相比較其他游戲類型來得更低。
市面主流的MOBA游戲,一場大規(guī)模團戰(zhàn)中至少有多個英雄參與,其中不乏遠古冰魄、杰奇洛、噬魂鬼這樣長相或奇怪或兇狠的英雄,如果再加上小兵、召喚物、中立生物等,參戰(zhàn)單位會更多更雜。再加上技能釋放、視野迷霧、附帶Buff等,一場團戰(zhàn)會讓從沒關注過這類比賽的人群看得眼花繚亂。ESPN曾在今年4月23日的體育賽事精選中,將一場DOTA2團戰(zhàn)選入其中。這確實是電競歷史上里程碑般的一頁,但對于大部分不了解電競的傳統(tǒng)體育迷來說,這樣的畫面簡直就是紛亂的動畫片,根本談不上觀賞性,更別提去嘗試。
相比之下,格斗游戲就簡單得多了。對于初次接觸到這類比賽的觀眾,格斗游戲可能更像一場短小精悍的功夫?qū)Q,這更利于大眾媒體對其進行傳播,也更利于其為普通觀眾所接受。假如ESPN集錦收錄了一款格斗游戲精彩的翻盤畫面,觀眾理解起來會簡單得多,即使無法短時間了解到每一個招式的專業(yè)名稱、作用原理,但依舊有可能被激烈的打斗畫面所吸引。
正是以上因素,使得格斗游戲在節(jié)奏性、代入感、觀賞性等幾個方面表現(xiàn)出眾。而格斗競技的發(fā)展受到局限,則是因為格斗游戲的玩家過于硬核化,格斗游戲也較難達到娛樂和休閑的目的?,F(xiàn)如今,一款游戲?qū)τ诮^大多數(shù)玩家,休閑和娛樂的需求要遠大于職業(yè)目的。也就是說,格斗游戲由于其高門檻、難精通、和高強度的特點,硬核玩家非常少,只有極小部分的群體;而由于其休閑度低,潛在玩家群體并不大。
如果制作公司能降低格斗游戲的硬核程度,同時加入更多休閑與娛樂元素,配合大眾媒體對其進行傳播,通過增加格斗游戲的曝光率,增加格斗賽事的舉辦與普及,通過提高獎金、邀請明星等方式提高賽事關注程度,使賽事更完整、更富有激情地呈現(xiàn)在電競觀眾、甚至是普通觀眾面前,擴大受眾群體的體量,也許格斗競技將看到另一番天地。