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電競娛樂化

2016-07-11 16:15
電子競技 2016年11期
關(guān)鍵詞:人氣細(xì)分典型

如何建立起新的商業(yè)盈利模式,這是電競從業(yè)者一直苦苦思考的問題。當(dāng)下愈演愈烈的電競娛樂化浪潮,正是電競產(chǎn)業(yè)在時代趨勢下一次必然的嘗試,也確實在商業(yè)上取得了一定的成效。然而資本的大規(guī)模介入,帶來的是電競行業(yè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP的增長,還只是增長了用來生產(chǎn)和包裝IP替代品的熟練手腕?這樣的疑問,促成了本期探討電競娛樂化大專題的誕生。

目前,行業(yè)內(nèi)產(chǎn)生的電競娛樂化內(nèi)容依然趨于同質(zhì),但電競玩家早已為不同的競技游戲所分化,不同的玩家群體對于娛樂內(nèi)容有著不同的興趣喜好。例如,人氣最高的十位DOTA2解說中,只有冷冷是女性,也是非職業(yè)選手出身;而人氣最高的十位LOL解說中,草根玩家與職業(yè)選手的比例接近1:1。正如在泛娛樂產(chǎn)業(yè)里,電競作為典型的細(xì)分領(lǐng)域崛起一樣,電競娛樂化也存在多個典型的細(xì)分領(lǐng)域等待發(fā)掘。

對內(nèi)容生產(chǎn)者來說,若能在某個細(xì)分領(lǐng)域中站穩(wěn)腳,通過一個“根據(jù)地”把某一類“粉絲”都聚集到一起,那么娛樂內(nèi)容的想象力就能真正地豐富起來——把握好用戶的特征和共性,就能沿著他們可能喜歡的其他東西橫向擴(kuò)張。

畢竟站在變現(xiàn)這一層面,電競娛樂化要的不僅是“看客”,更需要“粉絲”。

文/汪泰然

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