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電競娛樂化 娛樂明星只是配菜

2016-07-11 16:16Lee.BiuBiu
電子競技 2016年11期
關(guān)鍵詞:周杰倫電子競技明星

Lee.BiuBiu

目前網(wǎng)絡(luò)上對于“娛樂明星+電競”的模式褒貶不一,以周杰倫推出了LOL主題曲為例,一部分人認(rèn)為周杰倫的歌達(dá)不到游戲主題曲的標(biāo)準(zhǔn);一部分人認(rèn)為周杰倫加上LOL讓自己的青春完整了;還有一部分人則認(rèn)為從音樂的角度歌的質(zhì)量確實不高,但是有創(chuàng)新值得支持。雖然對于這種現(xiàn)象的評論不一,但必須要注意到的是,電競的受關(guān)注度通過與這些娛樂明星的互動進(jìn)一步提高,而且?guī)淼恼嫘?yīng)可能比想象中的要大。

娛樂明星為何能在電競?cè)麸L(fēng)喚雨

按照娛樂圈的邏輯來講,任何娛樂人士均有自己的事業(yè)壽命周期,涉足其他行業(yè)對娛樂明星們而言是有一定風(fēng)險的,但在當(dāng)紅娛樂明星身上來說,這些商業(yè)行為其實都很難賠錢,因為他們本身在娛樂界就已經(jīng)有了固定的消費(fèi)群體,不論他們做什么,這些死忠粉都愿意埋單。例如在今年年初進(jìn)行的NBA名人賽上,吳亦凡受邀參加,騰訊以及NBA官方借此在中國大規(guī)模宣傳。最終這項賽事第一次在中國受到高度關(guān)注,累計有500萬人在騰訊上觀看了吳亦凡這場名人賽,人數(shù)超過了全明星正賽的1/3。吳亦凡帶來另一個效應(yīng)就是女性觀眾的比例達(dá)到12.13%,騰訊的數(shù)據(jù)顯示較此前翻了一倍?!耙婚_始完全就是沖著吳亦凡來的,以為全明星賽也就只有加拿大隊VS美國隊這個賽事?!币粋€ID為“夕四羊君”的女生在微博上寫道。在隨后的三天里她認(rèn)真看完了所有的全明星比賽,完全達(dá)到了娛樂明星為其他行業(yè)引流的目的。

而且娛樂明星進(jìn)入電競?cè)﹄姼傆绊懥Φ奶嵘赡苁羌颖兜模驗檫@樣的合作并不同于常規(guī)的明星代言背書,在電競玩家的群體中周杰倫所代表的頂級娛樂明星有很高的知名度和號召力,追星族和電競玩家在年齡以及社會層級上有較高的契合度,甚至是同一批人,這些娛樂明星也確有一些是真正的電競玩家,這會使他們的商業(yè)行為更具號召力。

此外隨著電子競技的普及,用戶群體也在自發(fā)的逐年擴(kuò)大,越來越多的人將電子競技當(dāng)作一項觀賞性運(yùn)動來看待,雖然目前電子競技的觀眾人群中,男女比例大致為3:1,但電子競技游戲的設(shè)定、畫風(fēng)元素已經(jīng)開始更多的向大眾審美的方向靠攏,游戲的操作難度也都有了不同程度的降低,以吸引更多的非電競玩家,特別是女性玩家。譬如在英雄聯(lián)盟中就出現(xiàn)了提莫這樣偏可愛風(fēng)格的英雄,更加符合女性玩家的需求,擁有了女粉絲的支持“電競+娛樂明星”的模式則將更具吸引力。

另一方面,眾多經(jīng)濟(jì)學(xué)人士指出中國未來的幾年整體的經(jīng)濟(jì)形勢將處于下行之中,因此國家將大力發(fā)展第三產(chǎn)業(yè)定位為一項國策,而電競作為第三產(chǎn)業(yè)中的新興行業(yè),隨著國家政策改革對電競游戲的利好,再加上整體帶寬硬件基礎(chǔ)設(shè)施的完備與國際化互聯(lián)網(wǎng)的加速發(fā)展,相比過去幾年的的電競發(fā)展環(huán)境而言溫潤了很多,不論是在受眾群體數(shù)量,還是受眾消費(fèi)能力上,電競都被資本市場所看好,越來越多的資本進(jìn)入到電競領(lǐng)域。這也是為什么阿里、樂視這樣的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭會進(jìn)駐電競的原因,而他們帶來的娛樂明星、娛樂化的內(nèi)容制作理念則能進(jìn)一步降低電競的“門檻”,最終達(dá)到全民化的目的。諸多因素讓“娛樂明星+電競”的成功。

IP是電競娛樂化的核心

互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂大潮下,用戶追逐的是內(nèi)容,一定程度上也可以理解為IP。小到一句話,一個人,大到一個故事,一項賽事都有成為IP的潛質(zhì)。《魔獸》電影作為《魔獸世界》《魔獸爭霸》IP的衍生品,在國內(nèi)公映首日就有超過兩億的票房,足以說明優(yōu)質(zhì)IP的商業(yè)價值有多大。

對于電競娛樂化來說,IP同樣是核心的詞匯,這也是為什么娛樂明星能成功進(jìn)駐電競行業(yè)的原因。

電競娛樂化其實就是增強(qiáng)電子競技本身IP的效應(yīng)和擴(kuò)大粉絲群體,增加粉絲黏度的過程,甚至通過關(guān)聯(lián)內(nèi)容再創(chuàng)造產(chǎn)生一些新的次元文化衍生IP。在運(yùn)營IP的過程中,娛樂化為各方向的服務(wù)商提供了更多的可能性,服務(wù)的深化和興趣社群的深度匹配也會增強(qiáng)黏度,進(jìn)而有產(chǎn)生溢價的機(jī)會,將粉絲經(jīng)濟(jì)的作用發(fā)揮到最大。在電競娛樂化的商業(yè)邏輯中有三點是需要特別說明的。

首先是次元文化的IP衍生。

這是資本圈非??粗氐囊粔K黃金陣地,最近三年國內(nèi)電影和影視劇依靠IP運(yùn)作賺得盆滿缽滿,借著IP影視劇火起來的偶像明星微博粉絲可以在一天之內(nèi)增長數(shù)十萬。那么電競娛樂化本質(zhì)上也是次元文化的衍生品,次元文化從動漫、音樂、影視、手辦、COS、主題公園等等已經(jīng)不斷誕生出眾多成功案例。電子競技同樣有這樣的潛質(zhì),之前的電競?cè)ψ疃嘁仓簧婕暗搅顺鰰?、微電影、自媒體、開店,可實際上電競娛樂化后可以完全復(fù)制藝人的運(yùn)作模式,比如以電競選手成長歷程為藍(lán)本創(chuàng)作的影視劇、以電競游戲中的某個橋段進(jìn)行深度展開的自制網(wǎng)絡(luò)劇,例如EDG就于年初宣布了開拍電視劇的計劃、以電競明星自品牌推出的相關(guān)消費(fèi)產(chǎn)品也可能成為一個方向,例如SKY正在做的鈦度科技。這些IP在粉絲經(jīng)濟(jì)的社群滲透、興趣匹配、資本涌入之后,便會產(chǎn)生足夠喜人的產(chǎn)品溢價,進(jìn)一步增大電競產(chǎn)業(yè)的高端化和品質(zhì)化競爭力,讓粉絲、選手、資本、市場均得到良性的盤活,進(jìn)一步刺激電競娛樂化的發(fā)展。

其次,電競行業(yè)與娛樂行業(yè)的運(yùn)作通用性也是非常值得注意的。

電子競技和娛樂圈兩個行業(yè)表面上看起來差異蠻大的,實際上它們的匹配程度非常之高。

電競行業(yè)有俱樂部的運(yùn)作模式(戰(zhàn)隊),也有純商業(yè)經(jīng)紀(jì)的運(yùn)作模式。其中俱樂部模式大多都已在公司化和資本化運(yùn)營,從運(yùn)營和規(guī)模上講是越來越有質(zhì)量,越來越正規(guī),而非租個公寓放兩排電腦請個阿姨做飯那么俗套。而純商業(yè)經(jīng)紀(jì)的運(yùn)作模式是近年較新的模式,這類模式更多是有個人出資進(jìn)行電競選手的經(jīng)紀(jì)包裝或電競選手的廣告交易,最常見的就是電競選手與電商合作開淘寶店,一站式服務(wù)根本不用你操心渠道和運(yùn)營,只需時不時地打打廣告即可, 2009甚至推出了專門為主播運(yùn)營淘寶的業(yè)務(wù)。而更為先進(jìn)的方式則是把電競選手當(dāng)作是“娛樂藝人”進(jìn)行包裝培養(yǎng),T-rex以及一些俱樂部推出的女子電競團(tuán)體、女子電競俱樂部就是最好的例子。

最后,也是最重要的一部分,粉絲經(jīng)濟(jì)的巨大消費(fèi)潛力還遠(yuǎn)未被開掘。

隨著時間推移,電子競技粉絲群體的消費(fèi)能力正在不斷增加。比如曾經(jīng)喜歡《魔獸爭霸III》與《反恐精英》的80后玩家,他們在學(xué)生時期是不具備消費(fèi)能力的,而當(dāng)時具備消費(fèi)能力的人卻對電子競技不太感興趣,想支持電子競技的人除了省吃儉用買票看比賽支持偶像外,似乎沒有什么渠道和能力再去釋放自己的情懷與興趣。時過境遷,電競的環(huán)境變好了,過去的電競粉絲隨著年齡閱歷的增長,消費(fèi)能力有了很大的提升,就像小時候買不起的PS和街機(jī)搖桿,如今在你眼里已經(jīng)不再是消費(fèi)的障礙。而目前00后也加入電競粉絲的群體中,出于工作關(guān)系,我在生活中就有很多接觸00后的機(jī)會,如果不是親自做調(diào)查,或許很難想像現(xiàn)在的00后他們不僅喜歡聽周杰倫的歌,還喜歡玩英雄聯(lián)盟和穿越火線這樣的游戲,而未來他們則會成為電競粉絲經(jīng)濟(jì)中的消費(fèi)主力。

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