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暴雪“背叛”背后的娛樂(lè)思路

2016-07-11 16:19石翔
電子競(jìng)技 2016年11期
關(guān)鍵詞:爐石暴雪電子競(jìng)技

石翔

如果你是個(gè)暴雪游戲的愛(ài)好者,那這兩年一定會(huì)有一些異樣的感覺(jué),那個(gè)曾經(jīng)以跳票為主業(yè)的CG公司好像變得不太一樣了。在2013年底推出《爐石傳說(shuō)》之后可謂新作不斷,對(duì)于原來(lái)作品的更新幅度也是前所未有。我回過(guò)頭來(lái)看看《爐石傳說(shuō)》、《風(fēng)暴英雄》和《守望先鋒》這三部暴雪的新作,不難發(fā)現(xiàn)變化的不僅僅是更新速度,在設(shè)計(jì)理念上,無(wú)論是與之前的幾個(gè)款RTS大作,還是和出品過(guò)的經(jīng)典MMORPG游戲相比都發(fā)生了不小的變化。那么,這種變化由何而來(lái)?這種變化,帶給了暴雪什么?

競(jìng)技基礎(chǔ)+娛樂(lè)元素暴雪的嘗試并不成功

在游戲設(shè)計(jì)師們看來(lái),他們對(duì)電競(jìng)達(dá)成的一個(gè)共識(shí)是:電子競(jìng)技是保持一個(gè)游戲壽命的重要手段,但是競(jìng)技性過(guò)高又會(huì)因?yàn)殚T(mén)檻和反饋問(wèn)題,導(dǎo)致游戲走向小眾。

無(wú)論是LOL,DotA2,還是CS:GO,它們都是先建立一個(gè)競(jìng)技的基礎(chǔ),然后在其中不斷的加入娛樂(lè)元素,來(lái)降低游戲的門(mén)檻提高玩家獲得有效反饋的頻率。在這個(gè)思路的支配之下,過(guò)去十年我們看到競(jìng)技游戲從魔獸爭(zhēng)霸走到了DotA,放棄了運(yùn)營(yíng)和大規(guī)模微操作的概念,強(qiáng)化了單個(gè)英雄的表現(xiàn)與團(tuán)隊(duì)配合的可能性,讓游戲更充滿偶然性;又從DotA走向了英雄聯(lián)盟,在簡(jiǎn)化技能釋放機(jī)制的同時(shí),不斷的加入全新的英雄技能和皮膚,以加強(qiáng)游戲的娛樂(lè)性。

在生不逢時(shí)的《星際2》之后,《風(fēng)暴英雄》這個(gè)本來(lái)叫做《暴雪全明星》的“競(jìng)技基礎(chǔ)+娛樂(lè)元素”作品又一次遭遇了滑鐵盧,暴雪希望弱化傳統(tǒng)MOBA游戲中的復(fù)雜要件來(lái)降低門(mén)檻吸引更多的玩家,卻未曾想到在削弱個(gè)人因素之后,卻暴露了想要贏得比賽的五個(gè)隊(duì)友中就不能有任何一個(gè)短板這樣的致命缺陷。單以目前職業(yè)賽事上《風(fēng)暴英雄》的反響和用戶的保有量來(lái)看,這次在傳統(tǒng)競(jìng)技游戲模式上的改良并不成功。

娛樂(lè)基礎(chǔ)+競(jìng)技元素《爐石傳說(shuō)》提供的另一種思路

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《爐石傳說(shuō)》只是暴雪的試驗(yàn)性產(chǎn)品。對(duì)比這個(gè)游戲在營(yíng)收上給暴雪帶來(lái)的意外之喜,《爐石傳說(shuō)》顛覆傳統(tǒng)設(shè)計(jì)理念的成功或許更讓暴雪興奮——它提供了一種在娛樂(lè)性基礎(chǔ)上加入競(jìng)技元素的新模式。

《爐石傳說(shuō)》比之《星際爭(zhēng)霸》就像籃球與棒球的對(duì)比一般,無(wú)論是社區(qū)籃球,還是NBA都遵循把球放入籃筐的快感,反饋及時(shí)而且在同級(jí)別的對(duì)抗中具有足夠的隨機(jī)性。而棒球規(guī)則的復(fù)雜程度和入門(mén)的門(mén)檻就相對(duì)要高一些,對(duì)于比賽的觀賞也具有同樣的問(wèn)題。不同層級(jí)的參與者都能通過(guò)籃球獲得屬于自己層級(jí)的反饋體驗(yàn),但是棒球如果幾個(gè)新手在一起,整個(gè)下午也許都只能對(duì)著空氣揮棒然后撿球。

上面說(shuō)了很多大道理,我們?cè)囍氐接螒蛏?,看看在設(shè)計(jì)上到底做出了什么樣的調(diào)整。在爐石傳說(shuō)剛剛公布的時(shí)候,其定位就是一款讓具有任何游戲背景的玩家都可以輕松上手的策略類(lèi)卡牌游戲。暴雪在萬(wàn)智牌規(guī)則的基礎(chǔ)之上,利用電腦操作的特殊性不僅增添了全新的減費(fèi)機(jī)制和亡語(yǔ)隨機(jī)召喚機(jī)制,為游戲的過(guò)程提供了更多的可能性和隨機(jī)性,更是加入全新了亂斗模式和副本模式,讓玩家在天梯和競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)抗之外有了更多的娛樂(lè)方式可以選擇。

目前,《爐石傳說(shuō)》已隨著天梯環(huán)境和登頂傳說(shuō)受到越來(lái)越多人的關(guān)注,賽事的推廣和直播平臺(tái)的熱捧讓爐石比賽已經(jīng)成為L(zhǎng)OL和DotA2之外最受關(guān)注的電子競(jìng)技項(xiàng)目。從爐石黃金賽報(bào)名擠爆網(wǎng)易服務(wù)器的情況,就足以說(shuō)明都爐石賽事目前的火熱程度。

這樣的火熱正是源自在娛樂(lè)性基礎(chǔ)上加入的競(jìng)技元素,因?yàn)殚T(mén)檻本身不高,更多的玩家和觀眾可以參與到爐石的競(jìng)技之中,而在比賽里職業(yè)選手或者民間大神又會(huì)給我們帶來(lái)很多意想不到構(gòu)筑思路和臨場(chǎng)操作,就像我們都可以投三分球,可是金州勇士那個(gè)家伙卻比別人投的都精彩,讓觀眾能夠感觸更深的歡呼叫好。

經(jīng)過(guò)《風(fēng)暴英雄》的嘗試之后暴雪認(rèn)為在“競(jìng)技基礎(chǔ)+娛樂(lè)元素”的道路并不好走,更堅(jiān)定了《爐石傳說(shuō)》的“娛樂(lè)基礎(chǔ)+競(jìng)技元素”的策略,這才有了近期的《守望先鋒》,這個(gè)看似傳統(tǒng)FPS的游戲,對(duì)于普通玩家而言,真切的保持了游戲娛樂(lè)的本質(zhì)?!妒赝蠕h》在游戲設(shè)計(jì)上不僅繼承了爐石亂斗模式,讓玩家每周都可以擁有隨機(jī)性更大的新玩法。更重要的是改變了很多人對(duì)于FPS的傳統(tǒng)認(rèn)識(shí),加入技能和大招的設(shè)計(jì),無(wú)論你的FPS射擊技術(shù)如何,在一局游戲中總能放出一兩個(gè)大招,甚至因此成為“全場(chǎng)最佳”,讓更多玩家可以在游戲內(nèi)快速連續(xù)獲得良好反饋。

此外,游戲在正式發(fā)布之前就賺足了噱頭,高質(zhì)量的宣傳CG更是在B站上獲得超過(guò)200萬(wàn)的點(diǎn)擊量,隨后“屁股先鋒”這種娛樂(lè)化的說(shuō)法一度成為網(wǎng)絡(luò)熱詞,一個(gè)買(mǎi)斷制游戲正式發(fā)布一周,700萬(wàn)份的銷(xiāo)量,多少還是說(shuō)明了一些問(wèn)題。

“娛樂(lè)基礎(chǔ)+競(jìng)技元素”浪潮背后的商業(yè)邏輯

對(duì)于一些硬核玩家而言,如今的娛樂(lè)化思路是暴雪的背叛,《爐石傳說(shuō)》是一個(gè)看臉的TCG游戲,《風(fēng)暴英雄》說(shuō)白了就是回饋的粉絲的一場(chǎng)娛樂(lè)活動(dòng),而如今的《守望先鋒》對(duì)于屁股的追捧都在游戲本身之上,原來(lái)那個(gè)為玩家提供追求超越自我競(jìng)技平臺(tái)的暴雪好像不見(jiàn)了。

這次“背叛”正是暴雪三年間,從80億美元市值升至280億美元關(guān)鍵所在。根據(jù)NewZoo調(diào)查數(shù)據(jù),2014年全球用有超過(guò)2億普通電競(jìng)觀眾,而其中的定期觀看賽事電競(jìng)玩家只有約1300萬(wàn),這些人一般被稱為傳統(tǒng)電競(jìng)玩家,原本他們是電子競(jìng)技行業(yè)消費(fèi)的主力,也是廠商服務(wù)的重點(diǎn)對(duì)象。

然而隨著電競(jìng)玩家群體的擴(kuò)大,即便傳統(tǒng)電競(jìng)玩家的消費(fèi)能力較強(qiáng),擁有巨大基數(shù)的普通電競(jìng)觀眾,正逐漸成為廠商必須要投入更多精力去關(guān)注的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。而在游戲設(shè)計(jì)上的娛樂(lè)化就是暴雪目前為了贏得普通電競(jìng)觀眾所嘗試的新途徑。畢竟《星際爭(zhēng)霸2》這類(lèi)傳統(tǒng)高強(qiáng)度競(jìng)技游戲很難做到對(duì)普通玩家的吸納,這時(shí)候《爐石傳說(shuō)》這類(lèi)既能滿足賽事的需求,同時(shí)又被大多數(shù)的普通電競(jìng)觀眾所接受的娛樂(lè)化競(jìng)技游戲,就成為廠商持續(xù)推進(jìn)行業(yè)發(fā)展,擴(kuò)充普通電競(jìng)觀眾的核心產(chǎn)品。

對(duì)由輕度玩家轉(zhuǎn)變而來(lái)的電子競(jìng)技愛(ài)好者來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的高強(qiáng)度競(jìng)技游戲無(wú)法讓他們?cè)谟螒蛑蝎@得好的反饋,他們也沒(méi)有足夠的時(shí)間來(lái)研究游戲本身以提高自己的成績(jī),那么《爐石傳說(shuō)》和《守望先鋒》的出現(xiàn)則滿足了更多的此類(lèi)需求。

這種從基本規(guī)則層面降低門(mén)檻的選擇,是電競(jìng)玩家群體急劇擴(kuò)充之后的必由之路。爐石中歐對(duì)抗賽的決賽,幾家直播平臺(tái)加起來(lái)有超過(guò)300萬(wàn)人在看,他們并不需要搞清楚各種套牌的構(gòu)筑思路和原理,只要看著NewBee弱雞的尤格薩隆清場(chǎng)過(guò)牌贏得對(duì)局就能叫好,就像籃球觀眾不需要知道勇士隊(duì)的“死亡五小”陣容究竟源自何處,只需要知道庫(kù)里用超遠(yuǎn)三分殺死了比賽便足夠振臂歡呼。但是一場(chǎng)精彩的星際比賽就需要從運(yùn)營(yíng)到戰(zhàn)術(shù),從多線到正面操作都能看出個(gè)所以然才能真的驚嘆韓國(guó)人族選手的神乎其技。

對(duì)于行業(yè)而言,娛樂(lè)不僅是廠商的愿望,更是玩家的基本需求。隨著電競(jìng)玩家人數(shù)不斷增加,這種對(duì)于娛樂(lè)性的需求也被越發(fā)的放大。

無(wú)論如何,錢(qián)是掙到了

在暴雪擺脫維旺迪重獲自由之后,推出的三款游戲看似在不同的領(lǐng)域,互相之間并無(wú)交集,但如果回溯其設(shè)計(jì)理念就會(huì)發(fā)現(xiàn)其中存在著尋找競(jìng)技與娛樂(lè)新平衡的共同目標(biāo)。在《守望先鋒》大火之后,可以說(shuō)面對(duì)電子競(jìng)技游戲娛樂(lè)化的大潮,暴雪已經(jīng)尋找到了一個(gè)新的設(shè)計(jì)理念。

競(jìng)技和娛樂(lè)的重新平衡,讓很多廠商在過(guò)去的一段時(shí)間里都陷入了迷茫,但是暴雪在《爐石傳說(shuō)》上的新嘗試,為游戲廠商提供了一個(gè)新的思路,放下“競(jìng)技基礎(chǔ)+娛樂(lè)元素”包袱試試“娛樂(lè)基礎(chǔ)+競(jìng)技元素”的新思路,也許會(huì)有新的突破。

當(dāng)然,選擇了“競(jìng)技基礎(chǔ)+娛樂(lè)元素”意味著離成為電競(jìng)標(biāo)桿游戲越來(lái)越遠(yuǎn),回顧那些玩家心目中的電競(jìng)標(biāo)桿游戲:星際爭(zhēng)霸1、魔獸爭(zhēng)霸3、CS、DotA、DotA2、LOL、CS:GO,游戲機(jī)制無(wú)一不建立在“競(jìng)技”核心上。

但對(duì)現(xiàn)在的暴雪來(lái)說(shuō),無(wú)論如何,至少錢(qián)是掙到了。

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