楊直
電子競技行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,熱門的MOBA領(lǐng)域競爭已趨于白熱化。在此種情況下,無論是對于想借助電競品牌價值的贊助商,還是對于想運(yùn)營一支戰(zhàn)隊的傳統(tǒng)體育俱樂部或其他公司,不顯山露水但后勁十足的RTS游戲成為投資者的一個不錯選擇。
進(jìn)入2016年,RTS游戲迎來了一個“小陽春”的發(fā)展。以RTS典型代表星際2為例,據(jù)不完全統(tǒng)計,2016年星際2上半年的總獎金目前已經(jīng)超過300萬美金,對比2015全年的250萬美金左右,增長率至少在50%。而且今年基本上所有重大的第三方賽事都有星際爭霸2項(xiàng)目。
以國內(nèi)一線星際2職業(yè)選手為例,如果實(shí)力夠強(qiáng),所有冠軍算下來會有超過500萬的獎金。對國內(nèi)星際2職業(yè)選手來說,這是一個難得的“有錢可搶”的好時代。
在暴雪和網(wǎng)易合作推出了新的對戰(zhàn)平臺后,今年5月份黃金錦標(biāo)賽魔獸爭霸3項(xiàng)目也正式開賽,總獎金接近15W。觀看人數(shù)也達(dá)到了24萬多,雖然比不上同時播出的LCK聯(lián)賽,但二者的差距也沒有那么的明顯??梢奟TS游戲的忠實(shí)觀眾還是很多的。RTS類游戲也遠(yuǎn)沒到DEAD GAME的階段。
然而,RTS游戲近幾年的沒落也的確是事實(shí),其沒落的原因主要在于:玩家的需求取向發(fā)生變化,RTS類游戲的玩家數(shù)量不斷減少,當(dāng)流量減少(玩家和觀眾)時,連鎖引起了比賽數(shù)量變少,獎金大幅下降,導(dǎo)致職業(yè)選手?jǐn)?shù)量變少,可產(chǎn)出的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容(包括賽事、直播)變少,進(jìn)一步引起流量變少,形成負(fù)反饋循環(huán)。
如今的跡象表明,這個負(fù)反饋循環(huán)隨著整個市場的需求遷移似乎到了該結(jié)束的時間點(diǎn)。
追逐大流量?并不是明智之舉
與有百年歷史的傳統(tǒng)體育行業(yè)相比,電子競技是一個年輕的行業(yè)。作為一個剛起步的行業(yè),電子競技還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到達(dá)行業(yè)天花板,擁有相當(dāng)大的增長潛力。
對一個預(yù)期高速增長的行業(yè)來說,投資越早,回報越豐厚。
電子競技行業(yè)以內(nèi)容的產(chǎn)出變現(xiàn)為其行業(yè)邏輯,而內(nèi)容則來自于電子競技游戲以及衍生賽事。視頻網(wǎng)站和直播平臺又為內(nèi)容提供了傳播渠道,并帶來了電競行業(yè)目前最有效的變現(xiàn)嘗試:視頻(直播)+淘寶模式。
值得注意的是,目前電競淘寶店最火的解說,大多數(shù)來自LOL和DOTA2項(xiàng)目,這兩個游戲的主播掌握了大量的觀眾資源,直播代打事件的主角阿怡大小姐更是在節(jié)目中爆料自己的淘寶店大概一年有1000萬左右的收入。
目前,MOBA類游戲由于有龐大的流量優(yōu)勢,吸引了相當(dāng)多的投資者。像國民老公王思聰創(chuàng)立的iG,天喔集團(tuán)旗下的VG,其主力項(xiàng)目就是LOL和DOTA2。但是當(dāng)所有人的目光都集中在LOL和DOTA2這類爆火的游戲時,其市場準(zhǔn)入線就一下提高了。據(jù)不完全調(diào)查,目前國內(nèi)一線LOL、DOTA2職業(yè)選手的年薪在幾十萬左右,轉(zhuǎn)會費(fèi)則在百萬級別,個別人達(dá)到千萬級別。比如DOTA2職業(yè)選手Burning年薪大概是500萬,LOL職業(yè)選手Imp年薪大概是1200萬。LOL職業(yè)選手UZI的轉(zhuǎn)會費(fèi)也高達(dá)千萬。
越來越高的進(jìn)入成本,越來越難的運(yùn)營推廣,看似美好的前景面前立起了一道壁壘。
面對火爆的LOL和DOTA2,很多實(shí)力不是很強(qiáng)勁的投資者,都面臨著進(jìn)入還是錯過的糾結(jié)選擇。而此時,另一個面臨更小的競爭壓力的市場——RTS類游戲,卻無人問津。
在“長尾”中尋求分羹的機(jī)會
中國電子競技的發(fā)展由于2006年的政策禁令,導(dǎo)致了前期的發(fā)展依賴于互聯(lián)網(wǎng),雖然失去了傳統(tǒng)媒體的傳播渠道,但是電子競技也隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展進(jìn)入了豐饒經(jīng)濟(jì)時代。相比于傳統(tǒng)的稀缺經(jīng)濟(jì),豐饒經(jīng)濟(jì)需要我們換一個視角來看待市場。
在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中,流量是至關(guān)重要的一個量。如果將人們的需求按照流量排序,你大致可以得到一條冪律分布的曲線(即Y=1/X)。在X軸的起始對應(yīng)著高需求的商品,此類商品對應(yīng)著較高的流量值,也即很高的Y值。曲線的尾部對應(yīng)著低需求的商品,此類商品對應(yīng)較低的Y值。
互聯(lián)網(wǎng)的一大特點(diǎn)就是極高的提升了傳播效率,而制作工具的普及使得每一個人都可以上傳自己的作品,傳播制作的內(nèi)容。對于以內(nèi)容為核心的電子競技行業(yè),這種情況相當(dāng)于內(nèi)容的供給近乎無限。而由于傳播成本極低,使得每一個消費(fèi)者都可以根據(jù)自己的需求選擇喜歡的內(nèi)容,這導(dǎo)致了即便流量曲線的尾端對應(yīng)著很低的流量值,但這個流量值永遠(yuǎn)不為零。而且隨著需求的進(jìn)一步垂直細(xì)分,大熱門不再具有統(tǒng)治地位,流量會逐漸的根據(jù)需求重新分配到曲線的每一個角落。一個典型的情況就是,根據(jù)艾瑞咨詢的報告,超過80%的觀眾會觀看長尾游戲(即小眾游戲)。
電子競技行業(yè)中,目前MOBA類游戲占據(jù)了流量分布的前端,而小眾游戲(包括RTS)則占據(jù)了流量曲線的其余部分。
提到RTS類游戲,就不得不提三款經(jīng)典之作:星際爭霸1,魔獸爭霸3和星際爭霸2。
這三款游戲均以其優(yōu)秀的品質(zhì),在出現(xiàn)之初便俘獲了大量的玩家。正是對星際爭霸1的深度發(fā)掘,建立起了電子競技的基本概念:微觀上的操作,宏觀上的運(yùn)營和戰(zhàn)術(shù)體系。因此RTS游戲?qū)Α半娮痈偧肌备拍畹男纬闪⑾铝撕柜R功勞。
但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,玩家與觀眾的消費(fèi)習(xí)慣悄然發(fā)生改變。在如今這個快消費(fèi)時代,上手難度高、需要大量練習(xí)與思考的RTS類游戲,面對MOBA游戲的競爭,慢慢失去了對玩家市場的統(tǒng)治性地位。
那么在目前的局面下,RTS游戲還有機(jī)會嗎?
首先,電子競技行業(yè)是典型的粉絲經(jīng)濟(jì),玩家的消費(fèi)貢獻(xiàn)了大部分收入。而粉絲經(jīng)濟(jì)的一大特點(diǎn)就是整個行業(yè)是由需求驅(qū)動向前發(fā)展。MOBA這類游戲火爆,是因?yàn)槠浜唵稳菀咨鲜值奶攸c(diǎn)符合了快速消費(fèi)的互聯(lián)網(wǎng)潮流。另外,團(tuán)隊游戲一方面有社交作用,一方面也減少了游戲失敗時個人承擔(dān)的責(zé)任。就像LOL常年保持網(wǎng)吧占有率第一,一方面內(nèi)置語音方便了隊友之間交流,另外一方面在輸?shù)粲螒驎r也可以順便噴一噴不靠譜的隊友。
在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中,消費(fèi)傾向在一段時間內(nèi)是穩(wěn)定的,但當(dāng)時間跨度變大時,消費(fèi)傾向有其循環(huán)往復(fù)的特點(diǎn)。正是所謂的“盛久必衰”,“三十年河?xùn)|,三十年河西”,LOL現(xiàn)在是當(dāng)之無愧的最熱門游戲,但其2016年披露的數(shù)據(jù)表明增長速度明顯放緩,EDDAR的分析師Edward Zhou認(rèn)為MOBA游戲在2016年的競爭格局相對固定,《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》現(xiàn)階段都采取相對保守的產(chǎn)品策略,試圖通過謹(jǐn)慎的產(chǎn)品更新和高質(zhì)量的游戲素材留住現(xiàn)有玩家。這或許意味著玩家的增長已到盡頭。DOTA2 steam平臺第一大游戲的寶座也面臨著CS:GO的挑戰(zhàn),并數(shù)次失守。根據(jù)NEWZOO2015年10月的報告:CS:GO成為Twitch上單日游戲觀看時間最長的游戲,超過了英雄聯(lián)盟。這或許可以反映出玩家整體的游戲需求正在發(fā)生改變。
筆者認(rèn)為:在經(jīng)過2010年至2015年這5年的快速消費(fèi)時代之后,玩家對于現(xiàn)存的MOBA游戲內(nèi)容的需求已經(jīng)達(dá)到巔峰,即將到達(dá)審美疲勞的閾值。這時候,操作更復(fù)雜,競技更偏重度的RTS游戲可能會重新成為一部分玩家的選擇。
變革將至,內(nèi)容為王
直播平臺是電競內(nèi)容變現(xiàn)關(guān)鍵的一環(huán),其走向一定程度上決定著電競行業(yè)的未來。筆者采訪某直播平臺負(fù)責(zé)人時,他認(rèn)為直播行業(yè)已經(jīng)走過了草根時代和IP時代,接下來將會進(jìn)入新的時代:內(nèi)容時代。
不管觀眾也好,還是變現(xiàn)的現(xiàn)金流也好,最終都會被優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引,因此決定行業(yè)誰會勝出的關(guān)鍵因素就是內(nèi)容。
RTS的內(nèi)容優(yōu)質(zhì)在何處?
首先一點(diǎn)是RTS對抗的激烈和高觀賞性。電子競技有APM的概念,即一分鐘點(diǎn)擊了多少次鼠標(biāo)和鍵盤,RTS選手的APM常年在300以上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于DOTA2和LOL選手。RTS游戲的遭遇戰(zhàn)中選手的精彩操作,以及宏觀上的多線進(jìn)攻和畫面切換,其觀賞性是不弱于MOBA游戲的。
其次則是RTS戰(zhàn)術(shù)的豐富性。以星際2為例,三個種族都有科技型開局、經(jīng)濟(jì)型開局和均衡型開局三種開局,而每種開局方式又都有變種,由此帶來進(jìn)攻與防守Timing的遷移。而選手在開局時往往要通過賽前對對手的了解,選擇最優(yōu)化的開局以進(jìn)行針對取得優(yōu)勢,也就是常說的:狗克偷,偷克穩(wěn),穩(wěn)克狗。這樣豐富的戰(zhàn)術(shù)必然帶來優(yōu)質(zhì)的對抗內(nèi)容。
根據(jù)長尾理論,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的同時會呈現(xiàn)出去中心化和分散化的消費(fèi)趨勢,上文提到的流量曲線會逐漸變得平坦。也就是說,曲線頭部(MOBA游戲)的流量會追尋著垂直細(xì)化的需求轉(zhuǎn)移到中尾部,整個市場的流量以產(chǎn)品為標(biāo)準(zhǔn)完成重新分配。
落到電競行業(yè),從MOBA游戲流出的流量,有很大可能降臨到RTS游戲。一部分是原有的RTS轉(zhuǎn)型MOBA的老玩家,另一部分則是沒玩過RTS游戲的新玩家。
目前在直播平臺上,星際2知名主播可以做到日常30W的觀眾流量,甚至峰值可以達(dá)到80W,4月份的星際2DreamHack分站賽,熬夜看直播的觀眾穩(wěn)定在15W左右,這證明RTS游戲的直播內(nèi)容對玩家來說仍然具備相當(dāng)大的吸引力。
作為觀賞項(xiàng)目時,RTS的弱點(diǎn)
雖然RTS游戲具有很高的觀賞性,但其弱點(diǎn)的是相當(dāng)明顯的。
其一游戲難度高,不易上手,而對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的理解是建立在對游戲的深刻理解上。據(jù)不完全統(tǒng)計,星際2黃金以下(包括黃金段位)的玩家約占整個玩家比例70%以上。而職業(yè)選手的戰(zhàn)術(shù)博弈,段位在白金之上才能理解并體會其中的妙處。
考慮到傳統(tǒng)體育中,奧運(yùn)會期間的很多相對冷門的項(xiàng)目,即便觀眾水平不夠,甚至沒玩過,卻依然能看懂比賽的精彩。這中間,優(yōu)秀而專業(yè)的體育解說非常重要。
RTS類游戲的解說,需要將場上瞬間出現(xiàn)的各種復(fù)雜信息轉(zhuǎn)換成簡單易懂的解說語呈現(xiàn)給觀眾,使游戲水平并不高的觀眾也能理解戰(zhàn)術(shù)博弈。這不僅需要解說自己水平高,也需要他具備靈敏的反應(yīng)、給力的口才。星際老男孩憑借自己幽默又不失專業(yè)的風(fēng)格已經(jīng)從RTS市場中分得了一大杯羹。
目前國內(nèi)大部分RTS解說的風(fēng)格都相對嚴(yán)肅,同時兼?zhèn)鋳蕵沸院透咚浇庾x性的解說還相對缺乏。這是RTS游戲整體影響力變?nèi)踔蟮慕Y(jié)果,也是制約RTS游戲重新擴(kuò)大影響力的原因。
因此,培養(yǎng)一個好解說,在傳播端進(jìn)行努力,是推廣RTS游戲的重要一環(huán)。
其二,RTS游戲的場面過于分化,對于普通觀眾而言沒有視覺集中點(diǎn)。在War3這款游戲中,英雄角色的出現(xiàn)彌補(bǔ)了這個缺點(diǎn),既增強(qiáng)了游戲的娛樂性,同時也使得觀眾在觀看時有可以聚焦的點(diǎn)。這也是War3能在2005到2010年成為中國最火的電競項(xiàng)目,捧出Sky等電子競技明星的一大原因。
當(dāng)前的RTS的代表星際2面臨的問題一樣,那就是遭遇戰(zhàn)場面過于分化。雖然精彩,但非玩家的觀眾難以抓住聚焦的重點(diǎn)。這個問題很難得到解決,因?yàn)镽TS類游戲從本質(zhì)上就是模擬沙盤,模擬大規(guī)模戰(zhàn)爭。
可能唯一的解決辦法,就是通過優(yōu)質(zhì)的游戲故事架構(gòu),使觀眾在文化上產(chǎn)生共鳴,從而產(chǎn)生觀看興趣,比如魔獸爭霸3中,諸多英雄其實(shí)是很多觀眾觀看時的點(diǎn),這不僅因?yàn)檫@些英雄擁有改變戰(zhàn)局的能力,更是因?yàn)樵诒尘肮适轮羞@些英雄都是高人氣的存在,其背后往往牽扯著玩家關(guān)心的劇情故事,從而產(chǎn)生了對觀眾的吸引力。這一點(diǎn)國外廠商做得很成功,有許多值得國內(nèi)廠商學(xué)習(xí)的例子。作為單人項(xiàng)目,RTS游戲另一個缺點(diǎn)是賽制。
星際2的賽制往往是單人BO5和BO7,這種賽制可以很好的預(yù)防冷門的出現(xiàn),讓選手發(fā)揮出應(yīng)有的實(shí)力,但缺少戲劇性和選手恩怨的復(fù)雜性,同時賽程過長,容易產(chǎn)生觀看疲勞。戰(zhàn)隊聯(lián)賽的KOF賽制一定程度上彌補(bǔ)了這個缺點(diǎn),SPL在韓國的高收視率也證明了這種賽制的可行性。國內(nèi)已經(jīng)有GPL開始實(shí)行這樣的賽制,并取得了不錯的效果。
歸根結(jié)底,最大的問題還是國內(nèi)星際2職業(yè)選手的實(shí)力不夠出眾,拿不出耀眼的成績。比如5月份剛剛結(jié)束的功夫杯,星際老男孩秉承著“以賽代練”的初衷,邀請全世界各國的頂尖星際2選手,其獎金頒發(fā)制度明顯也照顧國手,比如在BO3或BO5的賽制中,每一個小分都代表1000元人民幣的獎金,實(shí)際上就是明知國手獲勝無望的情況下,讓國手既能在比賽中鍛煉進(jìn)步,同時又會收獲一定的獎金,以增加國手參賽的積極性。然而早早在8強(qiáng),國手便全軍覆沒。
實(shí)際上在星際2早期,包括《蟲群之心》版本,中國選手都是除了韓國最頂級星際2選手之外最具競爭力的選手。最近兩年國內(nèi)星際2選手難出成績的原因,一是職業(yè)選手因待遇和收入較MOBA選手低而難以激發(fā)訓(xùn)練熱情,二是國內(nèi)有影響力的賽事偏少,而國外很多大賽因簽證、路費(fèi)等原因不得不放棄。
更小心謹(jǐn)慎的商業(yè)邏輯
2016年,網(wǎng)易和暴雪已經(jīng)開始重視星際2和魔獸3,賽事和獎金遠(yuǎn)高于往年。如果加大對星際2戰(zhàn)隊的投入,時下的一些職業(yè)選手還是很有發(fā)展空間的。
首先,對投資者來說,RTS游戲的投資額遠(yuǎn)小于MOBA游戲,這是一個極大的優(yōu)勢。目前國內(nèi)頂尖星際2職業(yè)選手的月工資在5000左右,而且星際2是單人項(xiàng)目,運(yùn)營一支星際2戰(zhàn)隊的成本可能只有LOL戰(zhàn)隊的幾十分之一。
其次,在取得了足夠分量的成績后,選手就會成長為明星。星際2俱樂部便可以像LOL、DOTA2俱樂部一樣運(yùn)作。通過明星選手的粉絲效應(yīng),對流量進(jìn)行變現(xiàn)。而選手在平臺直播時的流量自然會上升,收入水平也會水漲船高。比如著名的韓國星際爭霸2職業(yè)選手MC、PartinG分別在韓國和中國直播中擁有不菲的人氣,MC更是自曝在韓國直播時每月的收入達(dá)到200W韓元,約合2W人民幣,這個數(shù)字相信放在星際2職業(yè)圈中作為穩(wěn)定性的月收入也不是一個小數(shù)目了。而作為星際界最大的明星“教主”Flash,在AfreecaTv的直播更是人滿為患,禮物收個不停,收入自然也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過MC。
職業(yè)選手身上的特質(zhì)也可以作為推廣的運(yùn)營點(diǎn),比如前著名War3職業(yè)選手SKY李曉峰的鈦度科技,剛剛獲得了王思聰?shù)钠账官Y本5000萬人民幣的投資,一個可以肯定的原因是SKY作為中國電競里程碑式的人物可以帶來龐大的消費(fèi)者流量,另一個原因是RTS選手常年面臨高強(qiáng)度和高難度的操作,因此對于外設(shè)的追求自然也是極致的,而這恰好可以作為外設(shè)產(chǎn)品的賣點(diǎn),經(jīng)由RTS職業(yè)選手認(rèn)可的外設(shè),自然有了性能和質(zhì)量上的保證。
同時,娛樂性的開發(fā)在RTS死忠這群粉絲中依然適用。星際老男孩的《諧星語錄》、《專業(yè)解說黃旭東》不僅僅在星際2觀眾中流傳,很多的梗比如:“飛龍騎臉”等更是逐步成為了一種網(wǎng)絡(luò)用語。雖然這種現(xiàn)象的出現(xiàn)很大程度上歸功于星際老男孩,但也證明了,星際2代表的RTS游戲并不完全是嚴(yán)肅的,對于娛樂性的內(nèi)容也是可以挖掘創(chuàng)造的。
隨著大環(huán)境的好轉(zhuǎn),RTS類游戲的市場已悄然復(fù)蘇。在這個市場中,廠商面對的是有更深的理解能力,更強(qiáng)的消費(fèi)能力,需求更加穩(wěn)定,粘度更高的玩家和觀眾。
這類觀眾群體可以大致分為三類:
1.年齡較大的RTS死忠。
這部分人大多是早期的RTS玩家,隨著年齡的增長,目前已較少的進(jìn)行競技對抗,但是這群人具有較強(qiáng)的自主消費(fèi)能力。
筆者將其稱為時間軸上的“長尾效應(yīng)”,就是在RTS火爆的年代里玩游戲的年輕人,成年以后很少甚至不再玩游戲,造成了這款游戲“衰落”的假象。但實(shí)際上,這一批人對陪伴自己走過青春歲月的RTS游戲有一種獨(dú)特的感情,他們非常樂意為青春買單。
這一批玩家或許不會為RTS制造巨大的聲勢,但卻具有穩(wěn)定的消費(fèi)能力。針對這一類的觀眾,賣情懷,定位高端,定位精制,都是可以探尋的推廣路線。比如星際老男孩的淘寶店則是推出了各種由小色母親和F91母親親手制作的食品,這些食品的銷量一直不錯,兔肉、蟹肉每月都賣出一萬多包,算上外設(shè)淘寶店一個月的流水在100W左右,這就是星際老男孩開發(fā)的獨(dú)特的模式。
玩家群體在縮減,但消費(fèi)能力卻隨著“長尾”效應(yīng)一直延續(xù)下來,這是RTS游戲一個獨(dú)有的優(yōu)勢。
2.年齡較小的RTS玩家。這一類玩家相比于MOBA類少很多,但是也有其特點(diǎn)。一方面此類人強(qiáng)調(diào)純競技性,因此對于外設(shè)的要求可以說是玩家里最高的,而且也樂于跟隨外設(shè)技術(shù)進(jìn)步的潮流更換設(shè)備。歐瑞龍國產(chǎn)鼠標(biāo)可以說完全由老男孩推廣,也獲得了不錯的銷量,一個月大約賣出500個左右。另一方面,此類人群受當(dāng)前文化環(huán)境的影響,對于情懷類的產(chǎn)品也并不排斥,而且相比于第一類粉絲,明星效應(yīng)對此類玩家影響更大。
3.非RTS玩家的觀眾群體。此類群體大多是特定主播的粉絲,消費(fèi)上呈現(xiàn)出平臺觀眾用戶的一般特點(diǎn),根據(jù)個人的喜好從自己喜歡的主播處購物。是典型的粉絲經(jīng)濟(jì)中的消費(fèi)群體。
目前RTS市場上,暴雪已通過游戲賺夠了錢:一方面是通過DLC的售賣,很多的觀眾只為了玩戰(zhàn)役就會購買DLC;另一方面,暴雪推出了各種魔獸、星際周邊,包括魔獸大電影,都是通過情懷變現(xiàn)的一種成功方式。
而國內(nèi)知名主播組合——星際老男孩的成功,也證明了RTS游戲獨(dú)特的魅力仍然存在,而且有商業(yè)開發(fā)的潛力。當(dāng)然,相比于目前的肉松餅?zāi)J?,RTS的變現(xiàn)模式需要更多的思考,因?yàn)殡m然面對的是消費(fèi)能力較強(qiáng)的群體,但該群體的消費(fèi)主要靠一些年齡較大的觀眾。他們往往對事物有自己的理解,并不是單純的依靠明星效應(yīng)就可以瘋狂掏錢的“小學(xué)生”。
總體來看,雖然模式的實(shí)行上更為困難,但實(shí)質(zhì)上RTS類游戲與MOBA類游戲的變現(xiàn)邏輯并無明顯不同。
流量重新分配之際,應(yīng)提前布局
從宏觀來看,當(dāng)大流量市場“飽和”“登頂”后需求會垂直分化,流量也會重新分配,RTS因其內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)將成為重要流向。就像2005年左右的美國的在線音樂市場一樣,Ecast公司的在線點(diǎn)唱機(jī)中收錄的1萬張專輯,98%的專輯每個月至少被播放過一次。這意味著聽眾流量的分布正在由頭部向整個尾部遷移。同樣的情況同一時間也發(fā)生在其他公司。蘋果公司的ITUNES網(wǎng)上音樂店的100萬首曲目中的每一首都至少賣出過一次;Netflix估計它的25000部DVD中有95%每個季度至少出租一次;一項(xiàng)研究表明,亞馬遜排名前10萬的書中有98%能每個季度至少賣出一本。這都證明了流量曲線上除去頭部市場之外的市場仍然具有潛力。
因此投資者與其在大流量的MOBA市場爭奪份額,不如在RTS這個小眾市場用心耕耘。電競行業(yè)的現(xiàn)狀就好像一塊由許多條細(xì)線交織纏繞而成的毯子,每一條線都可以獨(dú)立編扯,都同時連接著多個不同的群體。而這一個個群體則代表著未來的盈利,相比于“大眾游戲”,RTS游戲受眾雖小,但觀眾更穩(wěn)定,星際老男孩作為國內(nèi)著名的星際2主播,其觀眾人數(shù)隨著時間的流逝穩(wěn)中有增;相比于“小眾游戲”,RTS游戲市場顯然要大得多,因此當(dāng)頭部市場變得難以進(jìn)入時,不妨考慮一下曲線尾部的市場。也許在原來的市場中,20%的產(chǎn)品占據(jù)了80%的市場,但現(xiàn)在20%的產(chǎn)品也許只占據(jù)60%的市場,齊普夫法則即80/20法則仍然在起作用,但在當(dāng)今這個需求長尾的市場中,已經(jīng)失去了先前的霸權(quán)地位。
從時間來看,過去的RTS粉絲不會隨著時間的流逝而消失,而RTS游戲優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容也必然會帶來新的粉絲流量,雖然很慢,但市場確實(shí)一直在擴(kuò)張。有小道消息稱,魔獸爭霸4的開發(fā)已經(jīng)被暴雪提上了日程。不論消息的真假,RTS游戲總會推陳出新,其擁有的優(yōu)點(diǎn)也必將使其在這個流量豐盛的市場中分得一杯不小的羹。