本刊記者/曹素妨 實(shí)習(xí)記者/劉文清
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2016:找準(zhǔn)VR視頻發(fā)展的突破口 樂視VR影視制作中心負(fù)責(zé)人宋飛談VR視頻的發(fā)展創(chuàng)新
本刊記者/曹素妨 實(shí)習(xí)記者/劉文清
摘 要:無論是VR的哪一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,都與視頻領(lǐng)域同樣面臨諸多問題與挑戰(zhàn),但所謂“路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索”。隨著技術(shù)迭代的周期越來越短,相信一切問題能夠很快得到解決,當(dāng)VR普及,每一個(gè)領(lǐng)域都必將在新的時(shí)代中綻放異彩。
關(guān)鍵詞:VR視頻;樂視;突破
宋飛,樂視VR影視制作中心負(fù)責(zé)人
“的確,VR早在幾十年前就掀起過浪潮,而這一波VR的浪潮中,VR視頻這朵浪花,卻是首次涌起。不少企業(yè)與投資方紛紛將手伸向這一領(lǐng)域,或是作壁上觀,蠢蠢欲動(dòng)。
VR視頻的前景是不可估量的,但現(xiàn)階段的情況卻不容樂觀。”
2016年不是VR的元年,而是VR視頻的元年。
他是宋飛,樂視VR影視制作中心負(fù)責(zé)人。本期,宋飛將為大家剖析VR的前世今生,并結(jié)合樂視在VR視頻實(shí)際制作方面的經(jīng)驗(yàn),為大家揭示在技術(shù)性和創(chuàng)作性上VR視頻所面臨的一些問題。
VR在各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈迎來了全方位裂變式增長(zhǎng),人們認(rèn)為2016年將成為VR元年,對(duì)此,樂視VR影視制作中心負(fù)責(zé)人宋飛則表示VR這一概念早已不新鮮,VR的浪潮也不是首次掀起。
VR這一概念早在1935年就被美國(guó)科幻小說家Stanley G.Weinbaum在其作品《皮格瑪利翁的眼鏡》中預(yù)言了,小說中的描述與現(xiàn)在的情況極其相似,即通過頭戴顯示器的方式來實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。而這種設(shè)備也不是在科技界首次被研發(fā)出來,而是出現(xiàn)在50年代的電影攝影師Morton Heiling手中,他在1957年發(fā)明了名為Sensorama的仿真模擬器,營(yíng)造了一個(gè)相對(duì)封閉的環(huán)境,但是這個(gè)裝置巨大無比,通過一些放映機(jī)、電風(fēng)扇及轉(zhuǎn)動(dòng)的座椅等為雙眼提供更多的刺激,趨向于如今所謂的4D、5D影院。
隨后,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父、著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan Sutherland在1968年提出了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的概念。虛擬現(xiàn)實(shí)的系統(tǒng)第一步是要有3D視覺,并且有環(huán)繞聲模擬真實(shí)世界感官的聽覺,甚至有些觸覺的刺激場(chǎng)景;第二步是可以正常輸出視覺或者觸覺的刺激,維持這個(gè)計(jì)算的系統(tǒng);第三步是使用者能夠同時(shí)與虛擬世界里的一些場(chǎng)景或事物產(chǎn)生互動(dòng)。但第三步到現(xiàn)在還沒有實(shí)現(xiàn)。他還制作了首個(gè)頭戴顯示設(shè)備Sutherland,但設(shè)備過于巨大,需要懸掛在一個(gè)天花板上,通過垂下來的光學(xué)設(shè)備塑造一個(gè)完全封閉的環(huán)境,與現(xiàn)實(shí)世界所隔離,Ivan Sutherland也因此被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)之父。而虛擬現(xiàn)實(shí)真正進(jìn)入消費(fèi)視野是在1994年,日本兩個(gè)游戲公司,世嘉和任天堂分別推出了兩款游戲的設(shè)備,但是在商業(yè)市場(chǎng)消費(fèi)非常差,所以VR在消費(fèi)領(lǐng)域就暗淡下去了。
“現(xiàn)在這個(gè)風(fēng)口又回來了,是因?yàn)?013年有美國(guó)青年在車庫(kù)里做了一個(gè)頭戴的顯示設(shè)備,扎克伯格斥資20億美金將其收購(gòu),由此也帶來了海內(nèi)外資本和大平臺(tái)的熱情投入,VR再次進(jìn)入公眾視野?!彼物w表示,“很多人都說今年是VR的消費(fèi)元年,但我覺得這更多的是宣傳上的噱頭。而在之前所有VR曾經(jīng)掀起的熱潮中,都沒有把視頻作為VR的內(nèi)容來看,視頻作為一種不可缺少的載體,在今年的VR領(lǐng)域才是真正的新星。隨著VR的深入開發(fā),人眼看世界的方式變了,視頻產(chǎn)業(yè)怎么可能不重新洗牌?如今,各大視頻類公司、硬件生產(chǎn)商以及投資者都在把手伸向VR視頻領(lǐng)域,2016年是VR視頻元年?!?/p>
各大企業(yè)、公司以及投資方都對(duì)VR視頻抱有極高的期望與憧憬,甚至已經(jīng)做出了自己的計(jì)劃。宋飛也承認(rèn)VR視頻的前景不可估量,他說如果將來全景VR變成一個(gè)全新的載體,樂視VR將相當(dāng)于現(xiàn)在樂視網(wǎng)的門戶,但是,根據(jù)他們?cè)赩R視頻實(shí)際制作方面的經(jīng)驗(yàn),目前的VR視頻情況不容樂觀,依舊面臨很多問題。
VR視頻面臨的第一個(gè)問題就是成本過高。原始圖象的采集系統(tǒng)是光學(xué)采集,但想要把360度的光線全部采集,就要采用多機(jī)位的鏡頭拼接而成,因?yàn)槠唇拥乃惴ê芎?jiǎn)單,將不同方向上的圖象進(jìn)行采集,只需要用算法處理兩個(gè)相鄰的機(jī)位之間的重疊區(qū)域,所以全景圖片可以做到天衣無縫,因?yàn)樗且粋€(gè)單幀的圖象,處理的信息是有限的。
“但是當(dāng)遇到視頻的時(shí)候,拼接就帶來了到現(xiàn)在都解決不了的問題”宋飛解釋道,“視頻的拼接算法和一些全景圖片原理是一樣的,就是通過分析兩張相鄰機(jī)位中間的重疊區(qū)域,但現(xiàn)在的處理方法只是中間調(diào)出一些關(guān)鍵幀做出模板,當(dāng)所有拼接有移動(dòng)的時(shí)候,人走過去,就有可能從視頻里看到這個(gè)人斷胳膊斷腿。如果這個(gè)算法不能解決,想要采集到一個(gè)完美的視頻圖象是不可能的,所以目前VR視頻制作的成本非常高?!?/p>
宋飛提到的另一個(gè)問題是當(dāng)前的設(shè)備顯示太粗糙,晶格和點(diǎn)陣清晰可見。人們?cè)赩R設(shè)備中所有視線面積都要被圖象填滿,但設(shè)備需要戴在頭上,基于整個(gè)尺寸和重量各方面的限制,最大的尺寸也只能是手機(jī)屏的大小。最高的顯示屏技術(shù)可量產(chǎn)化的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)大概是PPI每英寸間的像素點(diǎn)500到600這樣一個(gè)數(shù)量級(jí),索尼做取景器已經(jīng)精度非常高,但工藝上只能達(dá)到1000多,而2000多以上在投顯設(shè)備里才能看不到晶格和點(diǎn)陣。此外,人能夠看到的視角是超過180度的,全視是200多度,而目前能夠超過100度就較為困難了,市場(chǎng)上的投顯基本參數(shù)是90度,低于90度就沒有沉浸感??梢娨曨l的路還有很長(zhǎng)的路要走。
在此,宋飛又引入了一個(gè)概念:“我們拍的所有視頻的信息需要全景360度,一個(gè)8K的視頻源是不能滿足這一需求的。因?yàn)槲铱吹降姆秶挥?0度,而360度填充這個(gè)視頻的文件,覆蓋的內(nèi)容是360度×180度,所以按照單幕可見內(nèi)容90度,水平FOV和垂直FOV一樣來算的話,一次可見的內(nèi)容只有1/8或1/9,依此類推,最終的產(chǎn)品意味著單幀圖象源要到16K+。對(duì)于編解碼、存儲(chǔ)、后期處理以及整個(gè)圖象傳輸都是一項(xiàng)難題。”
宋飛認(rèn)為,“如果要滿足一個(gè)VR視頻的觀看,實(shí)時(shí)傳輸要在16K以上,而且原本30幀或者是24幀就能夠在電影里實(shí)現(xiàn)連續(xù)圖象,由于在VR里會(huì)被極度放大,而且會(huì)有頭動(dòng),同時(shí)還要實(shí)時(shí)刷新信息,所以通常要做50幀和60幀。正在與我們制作部門合作的一位非常資深的技術(shù)專家認(rèn)為VR是流媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體的機(jī)會(huì),因?yàn)橄胍F(xiàn)在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)都滿足這些東西,整個(gè)網(wǎng)上升級(jí)是非常漫長(zhǎng)的過程。”
雖然目前有各種各樣的問題,但宋飛認(rèn)為技術(shù)上的問題終會(huì)被解決,而一些內(nèi)容創(chuàng)作上的問題則顯得更為嚴(yán)峻。樂視視頻作為內(nèi)容平臺(tái),現(xiàn)在受限于VR本身的形式不能脫離硬件設(shè)備,但目前人們對(duì)硬件的體驗(yàn)感還比較差。宋飛直言,內(nèi)容需要產(chǎn)品的普及,但是產(chǎn)品普及之后用戶沒有載體來看,這是一個(gè)亟待解決的缺口問題。硬件產(chǎn)品和內(nèi)容現(xiàn)階段都是缺一不可的,因此也有很長(zhǎng)的路要走。
“VR視頻現(xiàn)在尚處于初級(jí)發(fā)展階段,還沒有形成真正的市場(chǎng)剛需,大眾對(duì)VR視頻的認(rèn)知更多的是處在‘過山車’類型的體驗(yàn)階段。而目前所有VR內(nèi)容廠商最尷尬的是,用戶真正喜歡什么VR內(nèi)容,作為VR內(nèi)容的制作方并不清楚?!彼物w認(rèn)為,“到底如何制作生產(chǎn)出用戶想要感受和想要體驗(yàn)的VR內(nèi)容,是目前制作方最該重視的問題?!?/p>
宋飛認(rèn)為在VR領(lǐng)域所包含的影視、游戲、新聞、視頻等多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域中,游戲成為爆款的機(jī)會(huì)可能會(huì)更多些。反觀視頻領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)有很好的臨場(chǎng)感,以現(xiàn)場(chǎng)內(nèi)容來說虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)天然地能夠解決這些需求的技術(shù),如同熱衷在線視頻IP一樣。樂視VR視頻團(tuán)隊(duì)奉行著“內(nèi)容為王”的信條,但VR視頻真正達(dá)到消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)還需要更多精品內(nèi)容的支撐。
對(duì)于新聞?lì)I(lǐng)域,宋飛認(rèn)為VR的發(fā)展空間也很大,比如交互式新聞、沉浸式新聞報(bào)道等,但技術(shù)的普及以及媒體內(nèi)部的改革也依然是大問題。而影視領(lǐng)域則被宋飛排到了最為靠后的一塊,他對(duì)此解釋為傳統(tǒng)的影視敘事手法、拍攝理論在VR領(lǐng)域已經(jīng)失效,做出一個(gè)真正的產(chǎn)品需要很長(zhǎng)時(shí)間,國(guó)內(nèi)外基本處在同一個(gè)起跑線。一方面,VR影視想要達(dá)到一個(gè)真正的產(chǎn)品,還需要很長(zhǎng)的路要走。另一方面,也為中國(guó)在VR影視領(lǐng)域縮小甚至趕超歐美提供了巨大的想象空間。
宋飛表示,對(duì)于VR視頻來說,在當(dāng)前技術(shù)和含量條件下,最有潛力的模塊是直播,因?yàn)橹辈ビ幸惶坠潭ǖ牧鞒毯鸵惶追椒?,它能夠根?jù)不同的事件性,用同樣的成本快速?gòu)?fù)制內(nèi)容。并且這些內(nèi)容因?yàn)闀r(shí)效性、娛樂性等方面對(duì)于視頻來說是剛需,因此直播或許會(huì)成為VR視頻與其他細(xì)分領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中的突破口。