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VR發(fā)展應(yīng)“軟”“硬”并重

2016-05-15 03:06法人肖晏
法人 2016年8期
關(guān)鍵詞:法人虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備

文 《法人》見習(xí)記者 肖晏

VR發(fā)展應(yīng)“軟”“硬”并重

文 《法人》見習(xí)記者 肖晏

看似“未來時(shí)”的VR技術(shù)離人們生活并不遙遠(yuǎn),企業(yè)想在VR市場(chǎng)中博得頭籌,硬件設(shè)備的不斷更新?lián)Q代只是其一,軟件方面如VR內(nèi)容的制作等,也應(yīng)給予同等的重視

7月7日,一款由任天堂、Pokemon公司和谷歌的Niantic Labs公司聯(lián)合開發(fā)的手游《Pokemon Go》在澳大利亞新西蘭區(qū)域進(jìn)行首發(fā)。此后短期之內(nèi),這款游戲可謂風(fēng)靡全球,并將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)推到了人們面前。

根據(jù)調(diào)研公司Sensor Tower近日發(fā)布的報(bào)告顯示:到目前為止,《Pokemon GO》游戲的全球下載量已突破3000萬次,創(chuàng)收3500萬美元(約合2.3億元人民幣)。隨著《Pokemon GO》成為爆款,任天堂股價(jià)大幅上漲,自7月6日以來任天堂股價(jià)已累計(jì)上漲87%,公司市值增加170億美元。值得強(qiáng)調(diào)的是,取得這樣的成績(jī)僅僅是在游戲上線兩周之后。

與AR技術(shù)相結(jié)合的《Pokemon Go》的成功,一方面使得AR技術(shù)再次成為市場(chǎng)關(guān)注的熱點(diǎn),另一方面,也帶動(dòng)了人們對(duì)于人工智能技術(shù)作為媒介手段加以運(yùn)用的相關(guān)技術(shù)如AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))等熱門技術(shù)的探討。而除了游戲行業(yè)外,VR/AR正更加廣泛地應(yīng)用到電影、教育、醫(yī)學(xué)、娛樂、工業(yè)仿真等眾多領(lǐng)域,市場(chǎng)前景被格外看好。

然而,也有一些問題值得行業(yè)思考,其中技術(shù)和設(shè)備的開發(fā)是重中之重。對(duì)于VR/AR技術(shù)而言,開發(fā)者如何為用戶提供一個(gè)真正身臨其境的應(yīng)用體驗(yàn)還存在比較大的技術(shù)局限性。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前仍處于初級(jí)階段,盡管很多平臺(tái)在積極嘗試,但尚缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),各家技術(shù)不一而足。

VR時(shí)代正在到來

關(guān)于VR技術(shù),通常的定義是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。

如果將時(shí)下最熱門的視覺交互方式分類,可以分為三種:AR(Augmented Reality即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(Virtual Reality即虛擬現(xiàn)實(shí))和MR(Mixed Reality即混合現(xiàn)實(shí)),三種技術(shù)各有不同,也各有技術(shù)實(shí)例被不斷探討著。

此前在朋友圈廣為流傳的“一個(gè)體育館里忽然鉆出一條鯨魚”的小視頻,便是來自美國(guó)AR巨頭公司Magic Leap的宣傳。而VR技術(shù)也已進(jìn)入人們生活中,比如各種依靠佩戴“頭盔”或者特殊設(shè)備所實(shí)現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,包括此前阿里VR實(shí)驗(yàn)室GM Lab研發(fā)的Buy+虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物體驗(yàn)產(chǎn)品等。而AR技術(shù)的應(yīng)用,手游《Pokemon GO》的成功是典型一例,此產(chǎn)品為任天堂旗下的游戲公司Niantic帶來了3500萬美元的收入,更使得任天堂股價(jià)一路高漲。

在這三種視覺交互方式中,VR是全虛擬的狀態(tài),需要電腦設(shè)備模擬一個(gè)三維空間,使用者再通過穿戴設(shè)備來獲得視覺、聽覺甚至是嗅覺等反饋,從而達(dá)到令使用者身臨其境的感受。而AR目前階段更傾向于對(duì)于視覺的增強(qiáng),其依賴于現(xiàn)實(shí)世界的一切,并通過實(shí)時(shí)渲染以虛實(shí)結(jié)合的形式體現(xiàn)。

“VR在國(guó)內(nèi)還處于一個(gè)非常早期的階段,在硬件上,相對(duì)來說已經(jīng)有了一定的成熟度。”幻鯨VR聯(lián)合創(chuàng)始人/ CMO蔡旎哲在接受《法人》記者采訪時(shí)表示,目前VR的設(shè)備應(yīng)用分為三種,一種是PC端,一種是一體機(jī),另一種是手機(jī)端。

在PC端有三大巨頭,Oculus、HTC以及Sony,各自在VR方面的代表產(chǎn)品分別是Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PlayStation VR,而這三種頭顯是目前效果最好的。

其中HTC Vive在一定范圍之內(nèi)可以根據(jù)設(shè)備佩戴者的物理移動(dòng),來使得用戶在頭盔顯示的虛擬世界中產(chǎn)生位移,所以體驗(yàn)更加沉浸真實(shí),目前線下大部分體驗(yàn)店中,都開始采用HTC Vive這套設(shè)備。另外,很多游戲開發(fā)者也是基于HTC Vive進(jìn)行VR內(nèi)容的開發(fā)。

而在手機(jī)端的VR眼鏡上,比較知名的產(chǎn)品為三星的Gear VR。蔡旎哲解釋道,與大多數(shù)Google Cardboard級(jí)別的紙盒VR眼鏡純粹基于光學(xué)呈現(xiàn)原理不同,Gear VR跟Oculus深度合作,針對(duì)三星旗艦款手機(jī)做了圖像和底層系統(tǒng)優(yōu)化,在延遲率和精準(zhǔn)度都接近Oculus DK2的效果,從而保證了手機(jī)端的VR體驗(yàn)。而目前大多數(shù)手機(jī)端VR眼鏡更多發(fā)力于全景視頻觀賞方面?!斗ㄈ恕酚浾咴诰W(wǎng)上搜索“VR眼鏡”時(shí),發(fā)現(xiàn)琳瑯滿目的商品售價(jià)從幾十到上千不等,價(jià)格相差懸殊,并沒有太多技術(shù)含量,體驗(yàn)差強(qiáng)人意。

中投顧問智能制造產(chǎn)業(yè)研究員賀在華告訴《法人》記者,質(zhì)量較差的VR設(shè)備可能存在長(zhǎng)期佩戴后容易產(chǎn)生視覺疲勞、內(nèi)容互動(dòng)性低、提供的內(nèi)容資源粗制濫造、外置設(shè)備/手機(jī)兼容性太低等問題。

但賀在華同時(shí)亦指出,隨著目前VR技術(shù)愈發(fā)成熟,核心技術(shù)將很快得到普及。

以改善行業(yè)為己任

正如前不久那場(chǎng)全球矚目的世紀(jì)人機(jī)大戰(zhàn)——谷歌圍棋人工智能AlphaGo與韓國(guó)棋手李世石的比賽一樣,當(dāng)以AlphaGo力壓李世石并將比分定格為4:1時(shí),人們?cè)诟袊@科技力量的同時(shí),也有觀點(diǎn)認(rèn)為“人工智能”或?qū)㈩嵏彩澜纭?/p>

能否顛覆整個(gè)世界尚不得而知,但隨著VR在技術(shù)和設(shè)備上的日趨完善,很多人也在思考,是否有一天虛擬現(xiàn)實(shí)將取代很多常見的事物,至少會(huì)使部分行業(yè)或領(lǐng)域面臨被顛覆的局面。

在蔡旎哲看來,VR技術(shù)對(duì)于各個(gè)傳統(tǒng)行業(yè)而言,將會(huì)起到幫助行業(yè)升級(jí)的作用。她認(rèn)為,VR是一種技術(shù)的更新?lián)Q代,但VR講求的是種沉浸感,在用戶獲得沉浸感的同時(shí),又將場(chǎng)景擺置于用戶面前,使用戶在置身于另外一種時(shí)空的同時(shí)又能夠獲得更加豐富的信息。

“因此該技術(shù)會(huì)幫助很多行業(yè)進(jìn)行升級(jí),如教育行業(yè),從最開始用書本教學(xué)到借助復(fù)讀機(jī)等復(fù)合媒介教學(xué),再到后來的多媒體教學(xué),未來一定是VR教學(xué)的廣泛應(yīng)用。當(dāng)VR技術(shù)得到應(yīng)用時(shí),可能教師的作用更多將是輔助和引導(dǎo)學(xué)生,不再需要教師對(duì)于知識(shí)點(diǎn)從頭到尾地講述,很多教學(xué)的任務(wù)可能會(huì)被VR所承擔(dān)。同時(shí),通過游戲化,學(xué)生興趣增強(qiáng),迅速進(jìn)入主動(dòng)學(xué)習(xí)狀態(tài)。而多樣性、沉浸感、抽象內(nèi)容具化及和互動(dòng)性,會(huì)大幅提高教學(xué)效果。最后,由于VR是一個(gè)天然的數(shù)據(jù)跟蹤環(huán)境,更適合教學(xué)管理和學(xué)生回顧學(xué)習(xí)?;闽L已和幾所大學(xué)確定戰(zhàn)略合作,共建VR實(shí)驗(yàn)室,將教學(xué)研究專家、一線專業(yè)教授和VR技術(shù)進(jìn)行融合,而幻鯨自主研發(fā)的VR教育系統(tǒng)和部分課程已經(jīng)研發(fā)完畢,在高校和中學(xué)試點(diǎn)?!辈天徽芨嬖V《法人》記者,VR技術(shù)與各個(gè)行業(yè)的關(guān)系以及發(fā)展趨勢(shì),應(yīng)該是VR促進(jìn)各種行業(yè)更好地發(fā)展,而不是徹底取代這些行業(yè)。

賀在華就“VR將顛覆一些傳統(tǒng)行業(yè)”這一話題接受《法人》記者采訪時(shí)亦表示,在認(rèn)同VR技術(shù)的應(yīng)用對(duì)于行業(yè)的提升作用的同時(shí),也應(yīng)看到VR的普及并不能使一些行業(yè)不再需要人工。因?yàn)閂R技術(shù)要發(fā)揮其革命性和顛覆性,就要做到“虛擬的”真實(shí),要達(dá)到這一目標(biāo),就必須將人工智能移植到產(chǎn)品中,讓產(chǎn)品有一定的“智力”,從而使得整個(gè)產(chǎn)品更有個(gè)性、靈動(dòng),因此VR的普及還離不開人工的輔助。

易觀入口分析師趙子明在接受《法人》記者采訪時(shí)表示,每項(xiàng)新技術(shù)的出現(xiàn)對(duì)市場(chǎng)來說都會(huì)改善和顛覆并存,但VR技術(shù)的普及應(yīng)該說以改善為主。趙子明補(bǔ)充道,當(dāng)下無論是購(gòu)物體驗(yàn)、視頻播放,還是游戲等市場(chǎng),都是由巨頭把持的。這些領(lǐng)域的發(fā)展應(yīng)該是以技術(shù)革新改善用戶使用方式為主的,而隨著新技術(shù)的進(jìn)一步普及,會(huì)有一些新的機(jī)會(huì)出現(xiàn),從而給這些領(lǐng)域帶來很多顛覆性的變化。

縱觀全球,對(duì)于VR行業(yè)的布局,很多企業(yè)早已經(jīng)開始著手,其中不乏知名公司的身影。與此同時(shí),作為國(guó)內(nèi)科技巨頭代表的阿里、百度、騰訊等企業(yè)也都涉及了VR產(chǎn)業(yè)的相關(guān)投資。

蔡旎哲表示,VR技術(shù)目前主要還是在影視、游戲和一些有關(guān)VR的應(yīng)用上大展拳腳,比如在房地產(chǎn)行業(yè)已經(jīng)有一些垂直領(lǐng)域在開發(fā),另外像淘寶的BUY+,就是將VR技術(shù)應(yīng)用到購(gòu)物過程中去。

“但整體而言,如果將VR的客戶分為B端和C端, VR的C端用戶積累較少,移動(dòng)端體驗(yàn)較差,所以Buy+等如何能真正實(shí)現(xiàn)而改變大眾購(gòu)物體驗(yàn),還需要時(shí)日?!辈天徽芟颉斗ㄈ恕酚浾哐a(bǔ)充道,B端的企業(yè)級(jí)應(yīng)用,包括企業(yè)的VR宣傳片、VR互動(dòng)營(yíng)銷等等,目前幻鯨VR已和國(guó)內(nèi)外汽車品牌、知名旅游目的地等合作,提供各種豐富的VR體驗(yàn)。

設(shè)備和內(nèi)容是VR發(fā)展命脈

“如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業(yè)一樣顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè),我認(rèn)為就是VR這個(gè)東西?!币讋P資本創(chuàng)始人兼CEO王冉曾在發(fā)表于易凱資本官方公眾賬號(hào)里的一篇文章中如是說道,文中他同時(shí)直言:“2016年將是VR產(chǎn)業(yè)的元年?!?/p>

的確,國(guó)內(nèi)當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正如火如荼。不過對(duì)于VR而言,相關(guān)技術(shù)和設(shè)備如何不斷革新,是擺在產(chǎn)業(yè)面前的一大瓶頸。VR技術(shù)的體驗(yàn)感可謂技術(shù)的生命,如何令使用者感受到真實(shí)的虛擬場(chǎng)景,并享受置身其中的樂趣,也是各個(gè)開發(fā)者拼盡全力在追究和探索的。但截至目前,技術(shù)層面的突破仍十分有限。

從國(guó)內(nèi)一些VR設(shè)備的體驗(yàn)者所反饋的情況來看,確實(shí)存在部分使用者使用VR設(shè)備后身體不適的情況,包括暈眩、惡心等癥狀。蔡旎哲對(duì)此表示,從目前來看,暈眩感是與體驗(yàn)者所佩戴的VR硬件設(shè)備的運(yùn)算處理能力有關(guān),也和基于程序開發(fā)的視覺、景深和聲音延遲,人的運(yùn)動(dòng)和其所看到設(shè)備中的畫面不匹配有關(guān),從而產(chǎn)生暈眩感。所以在目前的VR硬件的條件下,好的VR程序只有經(jīng)過不斷算法優(yōu)化,才能保證好的體驗(yàn)。

但蔡旎哲亦指出,未來隨著VR技術(shù)進(jìn)行不斷的更新?lián)Q代后,手機(jī)、電腦等設(shè)備對(duì)于VR技術(shù)的適用性和匹配性將逐步提高,佩戴不適等現(xiàn)象將會(huì)越來越少。

“設(shè)備并不會(huì)成為VR技術(shù)發(fā)展道路上的限制。因?yàn)閂R目前尚處初級(jí)階段,但更新速度會(huì)很快,權(quán)威機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì)C端的爆發(fā)應(yīng)該在2018年前后?!辈天徽芨嬖V《法人》記者,對(duì)于手機(jī)廠商等硬件設(shè)備生產(chǎn)者而言,手機(jī)端的VR或?qū)⒊蔀樗麄兾磥頎?zhēng)奪的戰(zhàn)略重心。在今年Google安卓Daydream VR平臺(tái)開放之后,將來可能所有的安卓手機(jī)廠商都會(huì)加速其自有手機(jī)匹配的VR眼鏡。而蘋果公司已提交多項(xiàng)VR專利,更令人期待蘋果VR產(chǎn)品的問世。

賀在華亦認(rèn)為,更高的分辨率、更快的刷新率和更強(qiáng)大的計(jì)算能力,才能提供更好的用戶體驗(yàn),從而降低“暈屏”等問題。所以VR技術(shù)的普及,仍需要提高設(shè)備的產(chǎn)品性能和提高用戶佩戴舒適度,來與之配合。

除了VR的硬件設(shè)備需要不斷改善之外,對(duì)于VR內(nèi)容方面的匱乏,也是被業(yè)內(nèi)廣泛討論的話題。畢竟用戶體驗(yàn)VR設(shè)備,肯定先要通過在設(shè)備中觀賞已有的VR視頻或者操作VR游戲等內(nèi)容,才能得出對(duì)于某一款VR設(shè)備的評(píng)價(jià)。

因此,為VR技術(shù)而開發(fā)的游戲或拍攝的視頻往往也是用戶體驗(yàn)的重要組成部分,好的內(nèi)容往往可以起到吸引更多用戶加入到VR“嘗鮮”行列中的作用。

作為全球VR行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)的Oculus,顯然也注意到了VR內(nèi)容的重要性。在其宣布推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式眼鏡Oculus Rift后,便馬不停蹄地成立了OculusStory Studio這家專注于VR內(nèi)容的公司,用以生產(chǎn)與Oculus Rif所相匹配的內(nèi)容。而與之相比,目前國(guó)內(nèi)VR設(shè)備廠家的關(guān)注點(diǎn)更多還是局限于設(shè)備之上。

“國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)尚處起步階段,主要還是在硬件上摸索,并試圖有所作為,且一般更加偏重于移動(dòng)設(shè)備。這也導(dǎo)致目前國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容較少,無論是基于VR技術(shù)的游戲還是影視等制作方面,國(guó)內(nèi)都還相對(duì)缺乏。”易觀互聯(lián)網(wǎng)娛樂分析師賀婕在接受《法人》記者采訪時(shí)表示。

另據(jù)蔡旎哲向《法人》記者介紹,國(guó)內(nèi)目前有關(guān)VR的創(chuàng)業(yè)公司和團(tuán)隊(duì)大約在800到900家之間,其中一大半是做硬件,另一小半做內(nèi)容。從硬件上來看,大部分還是沒有技術(shù)含量,而是直接通過深圳等地的代工廠批量生產(chǎn)。而在內(nèi)容方面,目前又是以游戲居多,影視上的應(yīng)用也有一部分,但在和各個(gè)行業(yè)結(jié)合的應(yīng)用上,還是比較少。

蔡旎哲根據(jù)國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀指出,VR技術(shù)只是一種手段,VR類游戲考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)對(duì)整個(gè)VR游戲的整體策劃能力和宣發(fā)能力,而影視上也應(yīng)有一些傳統(tǒng)的影視資源被開發(fā)出來,最后是做VR+行業(yè)應(yīng)用,這需要擁有VR技術(shù)的整個(gè)團(tuán)隊(duì)扎根行業(yè)。因?yàn)樽鯲R的團(tuán)隊(duì)如果沒有自己的核心資源和核心產(chǎn)品,勢(shì)必會(huì)在這批追趕VR浪潮的人中被淘汰掉?;闽LVR積極研發(fā)和整合世界級(jí)VR技術(shù),在硅谷自主研發(fā)觸覺模擬和力反饋,和嗅覺模擬、手勢(shì)識(shí)別、多維臺(tái)硬件等實(shí)驗(yàn)室深度合作,不斷實(shí)現(xiàn)全感官全沉浸的VR體驗(yàn)。

蔡旎哲最后指出,對(duì)于做VR內(nèi)容的平臺(tái)而言,內(nèi)容的選擇更加重要。近期很火的AR游戲《Pokemon Go》其本身就是一個(gè)超級(jí)IP,僅憑借IP本身就能夠獲得一定變現(xiàn)的能力,其次要看團(tuán)隊(duì)的VR技術(shù)是否成熟。

趙子明在接受《法人》記者采訪時(shí)亦指出,雖然VR技術(shù)的應(yīng)用市場(chǎng)是絕對(duì)廣泛的,但能否像《Pokemon Go》一樣利用好多年積累的資源并找到市場(chǎng)切入點(diǎn),而不是單純地跟風(fēng),是各家公司需要考慮的重點(diǎn)。

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