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網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)

2016-04-11 16:18:14董瀚月
關(guān)鍵詞:二分法卡牌游戲規(guī)則

董瀚月

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網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)

董瀚月

作者單位:華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院

根據(jù)WIPO的2014年的報(bào)告《Video Games and IP:A Global Perspective》,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成長(zhǎng)為價(jià)值6 5 0億美元的全球化產(chǎn)業(yè)。近年來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì)喜人,然而,喜人的成績(jī)和良好的前景背后,還隱藏著行業(yè)混亂、相關(guān)法律機(jī)制滯后的隱憂?!吧秸F(xiàn)象”就是影響我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一顆毒瘤。然而,從我國(guó)目前的司法實(shí)踐來(lái)看,對(duì)于“山寨游戲”現(xiàn)象的規(guī)制還不盡人意,尤其是不少法官將網(wǎng)絡(luò)游戲中與“規(guī)則”有關(guān)的部分粗暴地劃分為思想、創(chuàng)意而不給予著作權(quán)法保護(hù),這樣的做法有待商榷。經(jīng)歷了2013年和2014年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的“井噴”和瘋狂增長(zhǎng),如今的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)糾紛頻發(fā),人心浮躁,只有理性地探索出規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲“山寨”現(xiàn)象的路徑,才能更好地保護(hù)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)者的勞動(dòng)成果,鼓勵(lì)創(chuàng)造,維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)秩序,確保我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展。

一、問(wèn)題的提出

2013年3月22日,暴雪公司在美國(guó)的一次游戲展上,首次對(duì)其開發(fā)的《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》(以下簡(jiǎn)稱《爐石傳說(shuō)》)進(jìn)行公布。《爐石傳說(shuō)》是一款以魔獸世界為故事背景進(jìn)行創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,經(jīng)暴雪的授權(quán),網(wǎng)之易公司于2013年10月23日起開始向中國(guó)公眾發(fā)出游戲測(cè)試邀請(qǐng)。2013年10月25日,被告上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司向公眾發(fā)布名為《臥龍傳說(shuō):三國(guó)名將傳》(以下簡(jiǎn)稱“《臥龍傳說(shuō)》”)的網(wǎng)絡(luò)游戲。被告在游戲中大量使用、復(fù)制并抄襲了《爐石傳說(shuō)》游戲中的標(biāo)識(shí)、界面、牌面、特效、文字作品、美術(shù)作品、視聽作品和其他游戲元素方面的設(shè)計(jì)及體現(xiàn)出游戲規(guī)則與算法的各游戲卡牌、套牌整體組合。暴雪和網(wǎng)之易向上海市第一中級(jí)人民法院提起訴訟,要求對(duì)方停止著作權(quán)侵權(quán)行為。暴雪和網(wǎng)之易明確要求保護(hù)的作品范圍包括“爐石”標(biāo)識(shí)、游戲界面、牌面設(shè)計(jì)、卡牌和套牌的組合、視頻和動(dòng)畫特效這五大方面。

然而,上海市第一中級(jí)人民法院僅認(rèn)定被告對(duì)原告的美術(shù)作品“爐石標(biāo)識(shí)”以及以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品“牌店及打開擴(kuò)展包動(dòng)畫”的著作權(quán)構(gòu)成侵權(quán),而卡牌上的數(shù)字、以卡牌上的人物的特征和人物之間的關(guān)系為基礎(chǔ)而建立起的卡牌和套牌的組合、卡牌的數(shù)值、出牌順序和使用方法等都屬于卡牌的玩法或規(guī)則,屬于抽象的思想,沒(méi)有具體的表達(dá)形式,不是著作權(quán)法的保護(hù)對(duì)象。基于此,原告暴雪公司與網(wǎng)之易公司改變了訴求,變?yōu)槠鹪V被告游易公司擅自使用知名商品特有名稱、包裝、裝潢。法院在判決書中強(qiáng)調(diào):“游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護(hù),并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護(hù)……如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護(hù),將不利于激勵(lì)創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)造公平合理的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境”,因此,法院最后以《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》為依據(jù),認(rèn)定被告的“山寨”行為構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。

一款游戲的走紅,不僅需要網(wǎng)絡(luò)游戲公司大量的財(cái)力、人力的投資,同樣也離不開前期開發(fā)設(shè)計(jì)人員對(duì)每一個(gè)游戲角色、場(chǎng)景、道具以及規(guī)則的冥思苦想,尤其是獨(dú)具匠心、引人入勝的規(guī)則設(shè)置,這才是其從眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出,吸引消費(fèi)者的注意力并保持競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵所在,《魔獸世界》等經(jīng)典游戲就是如此。而游戲規(guī)則作為開發(fā)設(shè)計(jì)者靈光閃現(xiàn)的創(chuàng)意,似乎只有回歸到知識(shí)產(chǎn)權(quán)的范疇才能得到真正有效的保護(hù),《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》作為《著作權(quán)法》、《專利法》和《商標(biāo)法》的補(bǔ)充,應(yīng)當(dāng)成為一種“兜底式”的保護(hù)路徑,實(shí)踐中將所有與規(guī)則相關(guān)的內(nèi)容都一刀切為“思想”而不予以著作權(quán)法保護(hù),并急于以《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》予以規(guī)制的做法,并不足以有效地規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲“山寨”頻發(fā)的現(xiàn)象。那么,我們究竟應(yīng)當(dāng)如何保護(hù)游戲開發(fā)人員對(duì)游戲規(guī)則獨(dú)具匠心的設(shè)計(jì)呢?是否與游戲規(guī)則相關(guān)的所有游戲元素都一定屬于思想的范疇而難以受到著作權(quán)法的規(guī)制呢?

二、網(wǎng)絡(luò)游戲是否屬于作品

根據(jù)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法實(shí)施條例》第2條中的定義:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果”,毫無(wú)疑問(wèn),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谧髌?,但是網(wǎng)絡(luò)游戲作品比較特殊,并不被包含于《著作權(quán)法》第3條對(duì)作品的列舉之中,那么,網(wǎng)絡(luò)游戲作品更類似于哪一種作品類型呢?

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種計(jì)算機(jī)軟件,一款網(wǎng)絡(luò)游戲中的各個(gè)游戲元素都要憑借代碼得以實(shí)現(xiàn)。但網(wǎng)絡(luò)游戲并不僅僅是游戲代碼而已,而且隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,設(shè)計(jì)出不相似的代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)與某種“爆款”游戲相同的場(chǎng)景、規(guī)則,這早已不是難題,僅從計(jì)算機(jī)軟件的角度避免“山寨”效力太弱。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)于角色形象、游戲場(chǎng)景、游戲裝備的設(shè)計(jì)等,達(dá)到一定獨(dú)創(chuàng)性程度的,可以作為美術(shù)作品獲得著作權(quán)法保護(hù)。再次,網(wǎng)絡(luò)游戲中的配樂(lè)、音效設(shè)計(jì)等,屬于音樂(lè)作品,配樂(lè)和動(dòng)畫的結(jié)合若達(dá)到一定創(chuàng)作性高度的,能夠成為視頻作品甚至類似影視作品。

由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的每一個(gè)游戲元素都構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品,那么,網(wǎng)絡(luò)游戲作品作為一個(gè)整體應(yīng)該如何定性呢?筆者認(rèn)為,正是游戲規(guī)則將各游戲元素串聯(lián)起來(lái),指引玩家一步一步地“通關(guān)”,走向最后的結(jié)局。從這個(gè)角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲作品是將美術(shù)作品、音樂(lè)作品、文字作品、電影作品以及軟件作品等以一定手段集合起來(lái)的多媒體作品??上?,現(xiàn)階段我國(guó)《著作權(quán)法》還并未將多媒體作品納入其中。

在著作權(quán)法目前的作品類型體系之中,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)整體似乎比較類似于影視作品。尤其是角色扮演類和戰(zhàn)斗類的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,設(shè)計(jì)開發(fā)者就像影視作品的導(dǎo)演一樣,需要?jiǎng)?chuàng)作或改編出一個(gè)劇本,之后對(duì)劇本進(jìn)行創(chuàng)作型表達(dá),這個(gè)表達(dá)的過(guò)程中除了對(duì)角色的設(shè)計(jì)、角色對(duì)話的設(shè)計(jì)、場(chǎng)景的設(shè)計(jì)和配樂(lè)的引入,還有呈現(xiàn)在玩家眼前的視角的選擇、明暗的選擇、動(dòng)作的設(shè)計(jì)、分鏡的設(shè)計(jì)、特效的設(shè)計(jì)和后期的剪輯等等,這些都使得網(wǎng)絡(luò)游戲作品與影視作品極為相似。

但是,網(wǎng)絡(luò)游戲與影視作品最大的區(qū)別在于互動(dòng)性。一部電影或電視劇完全不需要觀眾對(duì)創(chuàng)作的參與,而完全是導(dǎo)演的個(gè)人美學(xué)觀點(diǎn)和智力創(chuàng)造的結(jié)晶,因此越是風(fēng)格化的導(dǎo)演越是受到觀眾的關(guān)注和推崇。而網(wǎng)絡(luò)游戲作品并非如此,雖然資深玩家也能夠總結(jié)出不同的電影公司的制作風(fēng)格,但是網(wǎng)絡(luò)游戲得以像電影那樣發(fā)展到最后的結(jié)局,依靠的是玩家或若干玩家共同的參與。不同的玩家有不同的策略和經(jīng)驗(yàn),每個(gè)玩家最終的游戲結(jié)果也不一樣,并非像影視作品那樣有著預(yù)先設(shè)定好的唯一的結(jié)局。但盡管如此,玩家的互動(dòng)也無(wú)法掙脫游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)定好的游戲規(guī)則,因此,脫離開玩家的參與行為,游戲開發(fā)者創(chuàng)作出的網(wǎng)絡(luò)游戲與影視作品有著極大的相似性,影視作品思想與表達(dá)的區(qū)分對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護(hù)具有極大的參考價(jià)值。

三、思想與表達(dá)二分法的內(nèi)涵

(一)思想表達(dá)二分法的價(jià)值

思想與表達(dá)二分法原則作為著作權(quán)法保護(hù)范圍的判斷依據(jù),起源于英國(guó)1 7世紀(jì)末以著作財(cái)產(chǎn)權(quán)的正當(dāng)性為焦點(diǎn)的“永久性文學(xué)財(cái)產(chǎn)論戰(zhàn)”。出版商為了維護(hù)自己的利益,回?fù)艄妼?duì)以文學(xué)換取財(cái)產(chǎn)的爭(zhēng)議,提出了思想表達(dá)二分法:作品中的思想、原理或情感不會(huì)被壟斷,要求著作權(quán)保護(hù)的只有具體的表達(dá)。此外,“表達(dá)”具有足夠的靈活性來(lái)描述此類財(cái)產(chǎn),以便將以后出現(xiàn)的作品類型納入著作權(quán)法保護(hù)范圍,從而能夠獲得利益分配。①[澳]謝爾曼、[英]本特利:《現(xiàn)代知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的演進(jìn):英國(guó)的歷程(1760-1911)》,北京大學(xué)出版社2006年版,第38-39頁(yè)。雖然思想與表達(dá)二分法原則的產(chǎn)生是利益追逐的結(jié)果,但發(fā)展到今天,該原則仍具有存在的價(jià)值和意義。

第一,該原則是言論自由的保障。言論自由是現(xiàn)代國(guó)家憲法規(guī)定的基本權(quán)利之一,著作權(quán)法當(dāng)然不能違背憲法所規(guī)定的基本原則,但是由于著作權(quán)法的主要功能就在于以壟斷的方式對(duì)著作權(quán)人的智力勞動(dòng)成果給予一段時(shí)間內(nèi)的保護(hù),因此在實(shí)踐中著作權(quán)法與言論自由原則之間的矛盾在所難免,此時(shí),就需要思想表達(dá)二分法的平衡:抽象的思想、理論或情感是人類共有的,不可能被壟斷的,但每個(gè)人可以以自己獨(dú)特的表達(dá)方式或表達(dá)手法對(duì)這些思想或情感進(jìn)行再一次的詮釋而不構(gòu)成侵權(quán),這也表現(xiàn)出民主社會(huì)對(duì)思想民主的強(qiáng)調(diào)。

第二,該原則體現(xiàn)了機(jī)會(huì)平等。著作權(quán)法所反映的不是作者與作品之間的關(guān)系,而是在先創(chuàng)作者與后續(xù)創(chuàng)作者之間的關(guān)系,以及作者與公眾之間的關(guān)系。思想表達(dá)二分法原則確保了在先創(chuàng)作者和后續(xù)創(chuàng)作者有著平等的權(quán)利進(jìn)行原始創(chuàng)作,②Drassinower, Abraham,Copyright Is Not about Copying, 125 Harv. L. Rev. F. 108 (2011-2012).有利于激勵(lì)公民“站在前人的肩膀上”進(jìn)行進(jìn)一步的自由創(chuàng)作。

第三,該原則體現(xiàn)了鼓勵(lì)創(chuàng)造、平衡利益的精神。思想表達(dá)二分法保障了公民的言論自由,并且確保了在先創(chuàng)作者與后續(xù)創(chuàng)作者針對(duì)同一思想進(jìn)行創(chuàng)作的平等的權(quán)利和機(jī)會(huì),因此,著作權(quán)法不僅是在先創(chuàng)作者對(duì)自己作品的權(quán)利的保障,還鼓勵(lì)和促進(jìn)了后續(xù)創(chuàng)作者和公眾對(duì)該作品的學(xué)習(xí)、利用和再創(chuàng)作,從而促進(jìn)整個(gè)人類世界文化的進(jìn)步和繁榮。

(二)思想表達(dá)二分法涵義的模糊性

著作權(quán)法并不保護(hù)抽象的思想、觀念、構(gòu)思、創(chuàng)意、概念、工藝、系統(tǒng)、操作方法、技術(shù)方案,而只是保護(hù)以文字、音樂(lè)、美術(shù)等各種有形的方式對(duì)思想的具體表達(dá),①王遷:《著作權(quán)法》,中國(guó)人民大學(xué)出版社2015年版,第41頁(yè)。當(dāng)一種思想只能以一種或有限的幾種表達(dá)方式予以呈現(xiàn)時(shí),“思想”與“表達(dá)”因?yàn)榘l(fā)生混同而都不予以著作權(quán)法保護(hù)。思想表達(dá)二分法與“混同原則”作為實(shí)踐中劃定著作權(quán)法保護(hù)客體的標(biāo)準(zhǔn)以及著作權(quán)法的重要原則,具有重要意義。那么,“思想”與“表達(dá)”二者之間界限何在呢?

一般來(lái)說(shuō),思想是抽象的,表達(dá)是具體的;思想是全人類公有的、不可壟斷的,表達(dá)則隨著每一位作者的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)、思想深度和技藝水平的不同而呈現(xiàn)出不同的水平;思想是一部作品的方向和精神指引,正如一部電影的“主線”,表達(dá)是服務(wù)于思想的具體內(nèi)容或情節(jié),正如一部電影中的各個(gè)具體而豐滿的情節(jié);對(duì)于一部特定的作品來(lái)說(shuō),思想是固定的,但表達(dá)的方式、手段、技巧、深度等則不可能是固定的。盡管思想與表達(dá)分別有著不同的特點(diǎn),但是二者水乳交融、相伴相生又互為依存,在實(shí)踐中二者的分界并不如理論上的那樣涇渭分明。

美國(guó)著名的漢德(H an d)法官提出的“抽象概括法”對(duì)思想與表達(dá)的區(qū)分具有一定的借鑒意義。根據(jù)“抽象概括法”,就任何作品,尤其是對(duì)于戲劇作品來(lái)講,隨著越來(lái)越多的情節(jié)被剝離出去,就會(huì)有一系列越來(lái)越抽象的模式與之相應(yīng),最后一個(gè)模式可能就會(huì)是該戲劇是有關(guān)什么的最為一般的陳述,有時(shí)可能只包括它的名稱,但是,在這一系列的抽象概括中,有一個(gè)不再受到保護(hù)的臨界點(diǎn),超過(guò)這一臨界點(diǎn),作品的那部分就不受保護(hù)了。②Nichols v. Universal Pictures Corporation 45F. 2d 119(2nd Cir. 1930).然而,抽象概括法也只是為思想和表達(dá)的區(qū)分提供了一個(gè)大致的方向,能將思想與表達(dá)斷然分開的臨界點(diǎn)“沒(méi)人曾經(jīng)能夠找到,也沒(méi)人能夠找得到”。③同注②。

(三)“思想”與“表達(dá)”的分界應(yīng)回歸鼓勵(lì)創(chuàng)造的價(jià)值追求

由于思想與表達(dá)二分法涵義上的模糊性,在對(duì)該原則具體適用時(shí),不應(yīng)死板地從字面的含義上去理解,而應(yīng)當(dāng)回歸思想表達(dá)二分法原則鼓勵(lì)創(chuàng)造、平衡利益的價(jià)值追求。

如前所述,思想是全人類公有的、不可壟斷的,表達(dá)則隨著每一位作者的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)、思想深度和技藝水平的不同而呈現(xiàn)出不同的水平和風(fēng)格,而每一部作品真正吸引受眾并獲得商業(yè)上的成功的關(guān)鍵,正是在于每一位作者獨(dú)特的技藝和風(fēng)格,文化產(chǎn)業(yè)也正因不同技藝與風(fēng)格的創(chuàng)作者的存在而不斷繁榮。例如,同樣是反戰(zhàn)題材的電影,有的導(dǎo)演的技藝和風(fēng)格偏向嚴(yán)肅,以尖銳的變現(xiàn)手法反對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)、宣揚(yáng)人性,而有的導(dǎo)演則劍走偏鋒,以滑稽、諷刺甚至黑色幽默的方式表現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng),同樣發(fā)人深省。在知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的語(yǔ)境中,“創(chuàng)造與勞動(dòng)是性質(zhì)截然不同的兩種事物”,④劉春田:《知識(shí)產(chǎn)權(quán)法》,中國(guó)人民大學(xué)出版社2009年版,第19頁(yè)。根據(jù)創(chuàng)造性程度的高低劃分出著作權(quán)與鄰接權(quán)并給予不同程度的保護(hù)就是很好的例證,因此,可以從創(chuàng)造與技藝的角度出發(fā),具有進(jìn)步性或獨(dú)特性的是創(chuàng)造,對(duì)他人的實(shí)質(zhì)性內(nèi)容或技藝“換湯不換藥”的重復(fù)性勞動(dòng),應(yīng)認(rèn)定為侵權(quán)。

四、近年來(lái)美國(guó)司法實(shí)踐中的區(qū)分方法

近年來(lái),由于網(wǎng)絡(luò)游戲從客戶端游戲發(fā)展到手機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的取得更加便捷,市場(chǎng)進(jìn)一步爆發(fā),“山寨”現(xiàn)象也更加的突出。讓我們把視角轉(zhuǎn)移到美國(guó),分析美國(guó)在網(wǎng)絡(luò)游戲大爆發(fā)以來(lái)是如何進(jìn)行區(qū)分的。

(一)俄羅斯方塊案

在2012年的Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive,Inc.中,①Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394.Xio開發(fā)的游戲Mino被普遍公眾認(rèn)為是明顯抄襲著名游戲Tetris(俄羅斯方塊),然而Xio辯稱俄羅斯方塊中的每一個(gè)方塊的設(shè)計(jì)都是為了實(shí)現(xiàn)讓方塊堆積起來(lái)的游戲規(guī)則,因而不受版權(quán)法保護(hù)。法院使用了兩種檢驗(yàn)方法來(lái)分析俄羅斯方塊軟件:Whelan檢驗(yàn)法和抽象-過(guò)濾-比較檢驗(yàn)法。前者又叫做“連續(xù)觀察檢驗(yàn)法”,在1986年的Whelan Assocs., Inc. v. Jaslow Dental Lab., Inc.一案中確立,指將作品的目的和功能部分確定為思想,對(duì)于功能的實(shí)現(xiàn)沒(méi)有必要的部分則為表達(dá);后者確立于1992年的 Computer Assocs. Int'l, Inc. v. Altai, Inc.案,其分三步檢驗(yàn):首先抽象出一部作品的整體理念,即為作品的思想,第二步是從受保護(hù)的表達(dá)中抽出不受保護(hù)的表達(dá)部分,例如功能性表達(dá)或根據(jù)“混合原則”而確定的與思想混同的表達(dá),第三部則將剩下的受版權(quán)法保護(hù)的部分進(jìn)行相似性對(duì)比。法院認(rèn)為,俄羅斯方塊游戲中隱含的思想或者說(shuō)游戲的規(guī)則,涵蓋了對(duì)游戲的概括性描述以及方塊具體如何移動(dòng)和拼湊的方式。

然而,“兩者間藝術(shù)風(fēng)格和對(duì)游戲規(guī)則視覺(jué)上的表達(dá)表現(xiàn)出驚人的相似”,尤其是每一個(gè)方塊的設(shè)計(jì)風(fēng)格,法院強(qiáng)調(diào):幾乎所有的游戲元素都或多或少地與游戲規(guī)則或功能相聯(lián)系,然而,游戲空間的寬度、“淘汰線”的劃分、“鬼”和陰影方塊何時(shí)出現(xiàn)、下一個(gè)落下的方塊的出現(xiàn)方式、方塊顏色上的變化、當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)所有方塊自動(dòng)落下并填滿游戲區(qū)域的方式等,都是對(duì)規(guī)則進(jìn)行的具體表達(dá),而在對(duì)這些表達(dá)元素或細(xì)節(jié)進(jìn)行具體設(shè)計(jì)時(shí),由于計(jì)算機(jī)硬件的升級(jí)使得開發(fā)者能夠脫離以往技術(shù)上的限制,如今的游戲開發(fā)者已經(jīng)有足夠發(fā)達(dá)的技術(shù)去使用各種顏色、移動(dòng)方式和控制模式,從而設(shè)計(jì)出與原作有實(shí)質(zhì)性差異的作品,然而被告并沒(méi)有這樣做,而是對(duì)原作進(jìn)行簡(jiǎn)單的重復(fù)??梢?jiàn),盡管俄羅斯方塊的游戲規(guī)則和表達(dá)上的界限并不十分分明,但是法院還是理出了屬于表達(dá)的部分,并確定了在表達(dá)的部分上兩者間的實(shí)質(zhì)性相似。

(二)三重鎮(zhèn)案

獨(dú)立游戲開發(fā)商Spry Fox開發(fā)了游戲三重鎮(zhèn)(Triple Town),并與移動(dòng)社交游戲平臺(tái)6Waves協(xié)商發(fā)布三重鎮(zhèn)的Facebook版,然而就在協(xié)商剛啟動(dòng)不久,6Waves就發(fā)布了游戲雪人城(Yeti Town),Spry Fox認(rèn)為雪人城是對(duì)三重鎮(zhèn)的抄襲。法院認(rèn)為,從三重鎮(zhèn)游戲的整體來(lái)看可以抽象出三個(gè)部分的思想:1 )玩家為了建造一個(gè)更高的實(shí)體需要將三個(gè)更低的實(shí)體拼起來(lái);2)對(duì)手會(huì)用自己建造的實(shí)體阻止玩家;3)其他的實(shí)體會(huì)推倒玩家的實(shí)體。為了實(shí)現(xiàn)這些思想,三重鎮(zhèn)以一個(gè)6×6的格子作為游戲空間,以三束草組成一個(gè)灌木,三個(gè)灌木組成一個(gè)樹,三個(gè)樹組成一個(gè)小屋的具體表達(dá)方式。而在雪人城中,同樣在一個(gè)6 ×6的格子構(gòu)成的游戲空間中,草、灌木、樹和小屋變?yōu)榱藰涿纭?、帳篷和小屋;兩款游戲中玩家都?huì)面對(duì)對(duì)手的干擾,分別是熊和雪人。

法院認(rèn)為,場(chǎng)景原則只適用于網(wǎng)絡(luò)游戲所普遍使用的一些游戲元素,比如硬幣或者分層疊放的游戲機(jī)制,然而即使是這些一般性的游戲元素,也有一定的表達(dá)空間。①Spry Fox, LLC v. LOLApps, Inc., 104 U.S.P.Q.2D (BNA) 1299 .另外,6 ×6的格子狀的游戲布局,是為了實(shí)現(xiàn)功能性的目的而不能受到版權(quán)法保護(hù),但是,其他的部分,例如草、灌木、樹和熊,都屬于具體的表達(dá)。而且,法院提到,一些網(wǎng)絡(luò)游戲博主認(rèn)為這兩款游戲在其他部分的設(shè)計(jì)實(shí)質(zhì)上是相似的,很明顯后者有利用前者在商業(yè)上的影響力的故意,這些足以使法院認(rèn)定二者在內(nèi)部設(shè)計(jì)上是相似的。

(三)三國(guó)殺案

原告DaVinci Editrice S.R.L. (以下簡(jiǎn)稱“DaVinci”)開發(fā)的游戲Bang!與被告ZiKo Games, LLC (以下簡(jiǎn)稱“ZiKo”) 開發(fā)、Yoka Games (以下簡(jiǎn)稱“Yoka”)發(fā)布的游戲三國(guó)殺(L O T K)都屬于角色扮演類的卡牌游戲,游戲規(guī)則和玩法幾乎相同(以卡牌游戲的通用規(guī)則為基礎(chǔ)),角色雖然不同,但是三國(guó)殺只是用中國(guó)三國(guó)時(shí)期的人物替換B a n g!原告認(rèn)為被告的行為侵犯其著作權(quán)并且構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。被告辯稱,雖然兩款游戲使用了極為相似的游戲元素,然而這些游戲元素都屬于思想、方法或步驟,并不是版權(quán)法調(diào)整的客體,此外,兩款游戲中的角色不同,分別是來(lái)自西方的人物和來(lái)自古代中國(guó)的歷史人物,因而并不構(gòu)成相似。然而法院并不這樣認(rèn)為。Bang!中的人物形象的原型來(lái)自西部,但是DaVinci以人物原型為基礎(chǔ)創(chuàng)作出來(lái)的游戲形象構(gòu)成具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),每一個(gè)角色都有獨(dú)特的人物性格,根據(jù)不同角色的性格和特征,游戲開發(fā)商賦予他們不同的能力和生命值,根據(jù)不同角色的職業(yè)以及角色之間的關(guān)系游戲開發(fā)商設(shè)計(jì)出了不同的得分和失分的方式以及角色間互動(dòng)的方式,因此角色的技能和角色的形象一樣,都是對(duì)抽象的游戲規(guī)則或玩法的具體表達(dá),如果游戲角色描繪玩家玩法的內(nèi)容“具有足以納入版權(quán)保護(hù)范圍的獨(dú)創(chuàng)性”,那么玩家的角色就應(yīng)當(dāng)受到保護(hù)。而將這兩款游戲進(jìn)行對(duì)比,人物的技能并無(wú)實(shí)質(zhì)改變,鑒于兩款游戲中角色特征的相似性,任何一個(gè)理性的人都會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的事實(shí):兩款游戲中的角色盡管由西方人物換成中國(guó)三國(guó)時(shí)期人物,但還是構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。②DaVinci Editrice S.R.L. v. Ziko Games, LLC, 111 U.S.P.Q.2D (BNA) 1692.

從上述三個(gè)美國(guó)判例可知,雖然思想表達(dá)二分法原則是著作權(quán)法的基本原則,不可突破,但這并不意味著對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)獨(dú)具創(chuàng)意的規(guī)則完全沒(méi)有保護(hù)路徑可循。單純的規(guī)則不能受到版權(quán)法的保護(hù),并不意味著,也不可能意味著與游戲規(guī)則或功能相關(guān)的任何表達(dá)或者所有表達(dá)都是不受保護(hù)的。③Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394.從一款網(wǎng)絡(luò)游戲中梳理出不受保護(hù)的思想和規(guī)則以及可受保護(hù)的表達(dá),尤其應(yīng)當(dāng)注意區(qū)分“規(guī)則”和“對(duì)規(guī)則的表達(dá)”。隨著軟件技術(shù)的升級(jí)和可表達(dá)領(lǐng)域的拓寬,為避免構(gòu)成侵權(quán),網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商需要表現(xiàn)出與以往作品相比顯著的表達(dá)上的差異。④Lunsford, Christopher:Drawing a Line between Idea and Expression in Videogame Copyright: The Evolution of Substantial Similarity for Videogame Clones, Intellectual Property Law Bulletin, Vol. 18, Issue 1 (Fall 2013), pp. 87-118.值得注意的是,法官在判斷是否構(gòu)成侵權(quán)的過(guò)程中,將思想表達(dá)二分法與獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)相結(jié)合,并將網(wǎng)絡(luò)游戲軟件行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r考慮進(jìn)去,將創(chuàng)造性程度不高、僅僅對(duì)他人的成果進(jìn)行重復(fù)的表達(dá)認(rèn)定為侵權(quán),正是回歸知識(shí)產(chǎn)權(quán)“鼓勵(lì)創(chuàng)造、利益平衡”原則的體現(xiàn),這有利于有效規(guī)制對(duì)“山寨”作品以及促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

五、對(duì)我國(guó)司法實(shí)踐的反思

(一)反思“爐石訴臥龍”案

回歸我國(guó)的“爐石訴臥龍”一案,法院將卡牌上的數(shù)字、以卡牌上的人物的特征和人物之間的關(guān)系為基礎(chǔ)而建立起的卡牌和套牌的組合、卡牌的數(shù)值、出牌順序和使用方法等一律認(rèn)定為思想的做法并不十分妥當(dāng)。

原告的作品《爐石傳說(shuō)》是以游戲《魔獸世界》為故事背景,將魔獸世界中的人物、法術(shù)、武器等與通用的卡牌游戲規(guī)則相結(jié)合而創(chuàng)作的一款新游戲,玩家可以選用以魔獸系列中的不同英雄為主題的套牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲,不同的英雄主題也分別對(duì)應(yīng)了《魔獸世界》游戲中的九大職業(yè),而被告作品是東南亞的一款游戲,以三國(guó)演義為背景,將三國(guó)里的人物、武器與通用的集幻式的卡牌游戲相結(jié)合,創(chuàng)造出一款新的手機(jī)游戲。①(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)。由此可見(jiàn),本案與前文所述的三國(guó)殺案十分的相似,但法院的判決卻大相徑庭。筆者更加傾向于“三國(guó)殺案”法院的分析。正如“三國(guó)殺案”法院強(qiáng)調(diào)的:如果游戲角色描繪玩家玩法的內(nèi)容“具有足以納入版權(quán)保護(hù)范圍的獨(dú)創(chuàng)性”,那么玩家的角色就應(yīng)當(dāng)受到保護(hù)。原告作品中的角色、法術(shù)和武器來(lái)自《魔獸世界》,毫無(wú)疑問(wèn),游戲魔獸中設(shè)計(jì)的角色、法術(shù)和武器具有極強(qiáng)的獨(dú)創(chuàng)性,受到著作權(quán)法的保護(hù),《爐石傳說(shuō)》得到授權(quán)而使用魔獸中的角色、法術(shù)和武器,并且將魔獸中的人物、法術(shù)、武器與通用的卡牌游戲規(guī)則相結(jié)合而創(chuàng)作出一款新的卡牌游戲,體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者對(duì)這些元素具有獨(dú)創(chuàng)性的的選擇和設(shè)計(jì),此外,卡牌下方對(duì)角色的文字性說(shuō)明和生命值或攻擊力,是根據(jù)每張牌所代表的角色與其他角色之間的相互關(guān)系而設(shè)計(jì)的,因此,《爐石傳說(shuō)》中的這些元素是可以受到著作權(quán)法保護(hù)的,當(dāng)然,其中太過(guò)簡(jiǎn)短的文字說(shuō)明由于無(wú)法相對(duì)完整地表達(dá)作者的思想情感而不能受到著作權(quán)法的保護(hù)。此外,游戲設(shè)計(jì)者還要基于游戲的平衡性對(duì)卡牌進(jìn)行選擇和平衡:游戲中九個(gè)英雄的能力要平衡,中立卡牌設(shè)計(jì)要平衡,卡牌之間要平衡。基于對(duì)這三個(gè)平衡性的取舍,原告在數(shù)萬(wàn)種卡牌的設(shè)計(jì)中根據(jù)自己的劇情選擇了3 8 2張卡牌,包括文字說(shuō)明和數(shù)字。筆者認(rèn)為,基于這三種平衡性,并結(jié)合魔獸世界的人物和劇情,對(duì)卡牌作出選擇,可以表現(xiàn)出游戲設(shè)計(jì)人員的獨(dú)創(chuàng)性,而這些人物和規(guī)則正是對(duì)《魔獸世界》的劇情、情節(jié)的體現(xiàn),這種對(duì)劇情的體現(xiàn)屬于表達(dá)。因此,“爐石訴臥龍”一案具有用著作權(quán)法加以規(guī)制的空間。

(二)區(qū)分規(guī)則與對(duì)規(guī)則的表達(dá)應(yīng)根據(jù)不同游戲類型具體認(rèn)定

由于思想與表達(dá)之間水乳交融、界限模糊,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則與對(duì)規(guī)則的表達(dá)的區(qū)分目前仍然缺乏一個(gè)明確的指導(dǎo)性規(guī)則,需要法官在審判時(shí)對(duì)個(gè)案具體認(rèn)定,實(shí)現(xiàn)個(gè)案正義。筆者認(rèn)為,區(qū)分規(guī)則與對(duì)規(guī)則的表達(dá)時(shí),應(yīng)注意根據(jù)不同類型的游戲的特點(diǎn)具體認(rèn)定:

1.無(wú)劇情的、現(xiàn)實(shí)類的網(wǎng)絡(luò)游戲

對(duì)于無(wú)劇情的、現(xiàn)實(shí)類的網(wǎng)絡(luò)游戲,往往以“為用戶帶來(lái)真實(shí)體驗(yàn)”為創(chuàng)作思想,其游戲規(guī)則就很容易構(gòu)成思想與表達(dá)的混同。例如,游戲《F IF A 13》,是一款足球類競(jìng)技游戲,精良的畫質(zhì)和逼真的現(xiàn)場(chǎng)模擬效果使大量的足球愛(ài)好者得以體驗(yàn)到足球賽場(chǎng)的真實(shí)與刺激,受到了廣大玩家的好評(píng)。由于《F IF A 13》是以模擬足球比賽為創(chuàng)作思想的,因此,《FIFA13》的游戲規(guī)則就是現(xiàn)實(shí)中足球比賽的規(guī)則,供游戲開發(fā)人員創(chuàng)意發(fā)揮的空間很小,只有有限的幾種方法去表現(xiàn)足球隊(duì)員的動(dòng)作,隊(duì)員之間的配合以及進(jìn)球得分的方式和技能,這就構(gòu)成了思想與表達(dá)的混同,根據(jù)混同原則,這樣的游戲規(guī)則是無(wú)法受到著作權(quán)法的保護(hù)的。類似還有某些音樂(lè)演奏類游戲和棋牌競(jìng)技類游戲等,它們的思想與表達(dá)是混同的,難以受到著作權(quán)法的保護(hù)。

2.有一定劇情的網(wǎng)絡(luò)游戲

對(duì)于一些不以“為用戶帶來(lái)真實(shí)體驗(yàn)”為創(chuàng)作思想而有一定劇情的網(wǎng)絡(luò)游戲(一般被稱為“小游戲”),游戲開發(fā)設(shè)計(jì)人員就有著一定的空間進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)而不構(gòu)成“混同”。例如前文所述的俄羅斯方塊游戲,雖然游戲的思想較為簡(jiǎn)單,就是方塊的落下和堆砌成整體,游戲空間的寬度、“淘汰線”的劃分、“鬼”和陰影方塊何時(shí)出現(xiàn)、下一個(gè)落下的方塊的出現(xiàn)方式、方塊顏色上的變化、當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)所有方塊自動(dòng)落下并填滿游戲區(qū)域的方式等,都是對(duì)規(guī)則的具體的表達(dá),而計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步早已不再使對(duì)這些元素的設(shè)計(jì)有任何技術(shù)上的障礙,因此,設(shè)計(jì)者完全有足夠的空間去進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá);游戲《地鐵酷跑》是一種跑酷類游戲,在躲避障礙、賺取金幣或積分等跑酷類游戲的共同思想下,《地鐵酷跑》還設(shè)計(jì)出了躲避迎面而來(lái)的火車,躲避脾氣暴躁的警察和他的狗的追捕等有趣的規(guī)則,這些游戲規(guī)則都屬于具體的表達(dá)。在這種情況下,思想與表達(dá)界限分明,具體表達(dá)也體現(xiàn)出了游戲設(shè)計(jì)者的獨(dú)創(chuàng)性,可以受到著作權(quán)法的保護(hù)。

3.基于獨(dú)特劇情而創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)游戲

一些比較大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,往往有著獨(dú)特的劇情線索。如前所述,這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,例如《魔獸世界》、《古墓麗影》等,是將美術(shù)作品、音樂(lè)作品、文字作品、電影作品以及軟件作品等不同作品以一定手段集合起來(lái)的多媒體作品,比較類似于影視作品,因此,對(duì)于這種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的空間非常大,應(yīng)當(dāng)區(qū)分出不受保護(hù)的思想、規(guī)則和可以保護(hù)的對(duì)規(guī)則的表達(dá),并且可以參考影視作品著作權(quán)侵權(quán)的認(rèn)定方法。在“瓊瑤訴于正案”中,北京市第三中級(jí)人民法院使用“抽象概括法”進(jìn)行判斷并指出:區(qū)分思想與表達(dá)要看這些情節(jié)和情節(jié)整體僅屬于概括的、一般性的敘事模式,還是具體到了一定程度足以產(chǎn)生感知特定作品來(lái)源的特有欣賞體驗(yàn),如果具體到了這一程度,足以到達(dá)思想與表達(dá)的臨界點(diǎn)之下,則可以作為表達(dá)。①(2014)三中民初字第07916號(hào)。值得注意的是,北京市第三中級(jí)人民法院還引入了“用戶感知”規(guī)則去判斷是否構(gòu)成侵權(quán),這與上文所述的“三重鎮(zhèn)”案法院對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲博主對(duì)涉案游戲構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的判斷的參考不謀而合。

綜上所述,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者留下的可進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的空間是不同的,無(wú)劇情的、現(xiàn)實(shí)類的網(wǎng)絡(luò)游戲易構(gòu)成“思想與表達(dá)的混同”;有一定劇情的“小游戲”的規(guī)則和相關(guān)游戲元素雖然較為簡(jiǎn)單,但是只要計(jì)算機(jī)科技的進(jìn)步使這些元素或細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)不再有任何技術(shù)上的障礙,那就說(shuō)明存在著一定的空間進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),如果與在先的游戲設(shè)計(jì)者的表達(dá)構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似即構(gòu)成侵權(quán);基于獨(dú)特劇情而創(chuàng)作的比較大型的網(wǎng)絡(luò)游戲作品比較類似于影視作品,進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的空間非常大,應(yīng)當(dāng)區(qū)分出不受保護(hù)的思想、規(guī)則和可以保護(hù)的對(duì)規(guī)則的表達(dá),并且可以參考影視作品著作權(quán)侵權(quán)的認(rèn)定方法。

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