賴蘇炫
【摘要】 ?為了有效促進(jìn)初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)創(chuàng)新和發(fā)展,滿足初中數(shù)學(xué)教學(xué)順應(yīng)時代發(fā)展的需要,教師應(yīng)適當(dāng)在教學(xué)課堂增加數(shù)學(xué)游戲,讓學(xué)生通過游戲掌握相關(guān)的課文知識,提升教師的教學(xué)效果。數(shù)學(xué)教學(xué)中加入游戲有利于學(xué)生理解抽象、復(fù)雜的數(shù)學(xué)知識,提升學(xué)生的思維能力,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】 ?初中數(shù)學(xué) 數(shù)學(xué)游戲 教學(xué)課堂
【中圖分類號】 ?G633.6 ? ? ? ? ? ? ? ?? ?【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】 ?A ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ?【文章編號】 ?1992-7711(2015)10-057-01
前言
初中數(shù)學(xué)要求學(xué)生掌握更多的系統(tǒng)知識,學(xué)習(xí)的難度和強度也相應(yīng)地有所提高,而部分學(xué)生還未能從小學(xué)的學(xué)習(xí)狀態(tài)中轉(zhuǎn)變過來,導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果較差。教師應(yīng)該根據(jù)初中生思維發(fā)展的特點,認(rèn)識到在教學(xué)課堂中加入游戲教學(xué)的重要性,而如何在課堂中引入數(shù)學(xué)游戲,并讓學(xué)生從中受益需要進(jìn)一步的嘗試。本文主要從數(shù)學(xué)游戲?qū)φn堂的作用出發(fā),結(jié)合實例探討構(gòu)建數(shù)學(xué)游戲課堂的教學(xué)模式。
1.數(shù)學(xué)游戲?qū)Τ踔袛?shù)學(xué)課堂的作用
部分學(xué)生認(rèn)為初中數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)較為枯燥,且不易于理解和記憶,為有效改變當(dāng)前學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的認(rèn)識,教師可以在教學(xué)課堂中引入數(shù)學(xué)游戲,教師為游戲主導(dǎo),學(xué)生為游戲主體,讓學(xué)生在開展和參與數(shù)學(xué)游戲的過程能達(dá)到充分活躍課堂氣氛、保持高漲熱情參與課堂學(xué)習(xí)的作用。設(shè)定與社會實際相聯(lián)系的游戲內(nèi)容,能讓學(xué)生在解決實際問題的過程中認(rèn)識到數(shù)學(xué)知識與生活息息相關(guān),提升學(xué)生對數(shù)學(xué)知識的理解;另外,設(shè)定益智類數(shù)學(xué)游戲可以讓學(xué)生在參與游戲解決數(shù)學(xué)問題時,提升學(xué)生對數(shù)學(xué)知識的興趣,增強學(xué)生的求知欲望。數(shù)學(xué)游戲類型的設(shè)定有多種多樣,教師應(yīng)以課堂教學(xué)內(nèi)容為主設(shè)定適宜的游戲,才能保證數(shù)學(xué)游戲能對初中數(shù)學(xué)課堂起到積極的作用。
2.數(shù)學(xué)游戲在初中數(shù)學(xué)課堂的應(yīng)用實踐
2.1將課堂知識應(yīng)用在數(shù)學(xué)游戲中
初中數(shù)學(xué)的教學(xué)課堂上,不僅要求學(xué)生掌握準(zhǔn)確的理論知識,而且要求學(xué)生學(xué)會用到具體問題的解決中,數(shù)學(xué)知識的應(yīng)用很廣泛,但是許多學(xué)生尚未認(rèn)識到。單純的課堂練習(xí)很難加深學(xué)生對于理論的理解和記憶,因此,教師可以適當(dāng)引入數(shù)學(xué)游戲,讓學(xué)習(xí)在游戲中有效運用課堂所學(xué)知識。
如九年級上冊《概率的初步》內(nèi)容教學(xué)上,學(xué)生在課堂學(xué)習(xí)中了解概率的基本運算后,教師可以組織學(xué)生玩“大轉(zhuǎn)盤”游戲。由一名學(xué)生扮演超市的營業(yè)員,向全班學(xué)生宣講今天的超市活動:顧客購買物品滿99元即可獲得一次轉(zhuǎn)動大轉(zhuǎn)盤的機會,轉(zhuǎn)盤一共分成12等份,等份分為5元、10元和15元的代金券或謝謝參與。教師在課堂上制作一個模擬的大轉(zhuǎn)盤,由學(xué)生到大轉(zhuǎn)盤前模擬顧客轉(zhuǎn)動,并算出自己獲得該面額代金券的概率和中獎的概率。教師的游戲設(shè)定中,內(nèi)容與實際生活結(jié)合,能讓學(xué)生感受到游戲的真實性,具有實際的應(yīng)用價值,不僅可以合理應(yīng)用課堂知識,而且讓學(xué)生了解到了數(shù)學(xué)與實際生活的密切聯(lián)系。
2.2在課堂導(dǎo)入中應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲
為了保證課堂教學(xué)的有效性和有趣性,教師可以選擇在課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)開展游戲,以充分引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。
如七年級下冊第八章《二元一次方程組》的內(nèi)容教學(xué)中,開展“猜年齡”的游戲,設(shè)定游戲的勝利者可以拿到教師的獎勵。教師首先請兩位學(xué)生站在講臺上說明游戲規(guī)則,甲學(xué)生說他比乙學(xué)生大3歲,并請其他學(xué)生根據(jù)這個等量關(guān)系列出等式。很多學(xué)生很快列出了等式,假設(shè)甲學(xué)生的年齡為x,乙學(xué)生年齡為y,則等式為:x-y=3。教師提問x-y=3這個等式有多少個解,有的學(xué)生猶豫不敢說,有的學(xué)生大膽的回答有無數(shù)個,教師表示贊許后引出課堂的內(nèi)容:含有兩個未知數(shù),且每個項指數(shù)都為1的方程叫做二元一次方程,每一個二元一次方程都有無數(shù)個解。教師通過課堂游戲讓學(xué)生理解了一個知識點的定義,有效地指導(dǎo)學(xué)生理解數(shù)學(xué)知識的思想。接下來,教師則請乙同學(xué)繼續(xù)說出下一個等量關(guān)系,他與甲同學(xué)的年齡之和為27,則等式關(guān)系為:x+y=27。教師根據(jù)學(xué)生列出的兩個等式組合起來,就成功引入課堂的主要內(nèi)容:二元一次方程組。教師通過簡單的游戲方式導(dǎo)入課堂,成功地活躍課堂氣氛,讓學(xué)生在游戲中引起思考,有利于教師帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入新課的教學(xué)活動中。
2.3在定理的學(xué)習(xí)中應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲
初中的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)需要學(xué)生掌握許多定理,尤其是四邊形學(xué)習(xí)的內(nèi)容。需要記憶的內(nèi)容很多且相似性較大,許多學(xué)生在做練習(xí)的過程中易出現(xiàn)概念混淆或使用不當(dāng)?shù)那闆r,為有效幫助學(xué)生準(zhǔn)確記憶四邊形的定理,教師可以在這一模塊的教學(xué)中應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲。
如八年級下冊十九章《四邊形》的內(nèi)容教學(xué),四邊形學(xué)習(xí)內(nèi)容需要學(xué)生記憶的性質(zhì)定理和判定定理比較多,包括平行四邊形、矩形和菱形等。為幫助學(xué)生方便記憶,教師可以應(yīng)用“比一比誰的反應(yīng)快”游戲,例如平行四邊形的性質(zhì)定理和判定定理分別為3個和4個,教師制作出7張小卡片并標(biāo)上序號,請7位學(xué)生任意選擇一張,要求每一位學(xué)生記住自己手中卡片的內(nèi)容;接著教師讀出序號,拿著該卡片的學(xué)生需要立刻站起來背出卡片內(nèi)容,反應(yīng)較慢的學(xué)生需要繼續(xù)參與游戲,反應(yīng)快的學(xué)生則可以任意選擇下一位接替者。開展這類具有競爭壓力的游戲,可以有效集中學(xué)生的注意力,提高學(xué)生之間學(xué)習(xí)的競爭力,但是教師需要充分講解游戲規(guī)則,保持學(xué)生參與游戲的活躍性,鼓勵內(nèi)向的學(xué)生也參與其中,才能讓游戲在教學(xué)中起到積極的作用。
3.結(jié)語
在初中數(shù)學(xué)的教學(xué)課堂中應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲,可以幫助學(xué)生理解和應(yīng)用數(shù)學(xué)知識,同時還能夠保持課堂的活躍性,增強學(xué)生之間的競爭力。但數(shù)學(xué)游戲的應(yīng)用需要結(jié)合課堂實際,因此,教師應(yīng)根據(jù)課堂內(nèi)容,聯(lián)系班級特點,有效、合理地開展數(shù)學(xué)游戲。