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日本動漫與日本文化的互動關系

2015-12-02 20:38:35余建平蔣乃鵬胡峰
日本問題研究 2015年5期
關鍵詞:日本文化互動啟示

余建平 蔣乃鵬 胡峰

摘 要:在深入剖析日本動漫產業(yè)發(fā)展與日本文化生產互動的基礎上,指出中國動漫產業(yè)的發(fā)展必須從“精神”層面牢牢抓住本民族的優(yōu)秀文化,從“形體”層面充分利用全世界的文化資源,并且正確運用抽象化與具象化的方式加以生產。

關鍵詞:日本動漫;日本文化;互動;中國動漫;啟示

中圖分類號:G229 文獻標識碼:A 文章編號:1004-2458(2015)05-0064-09

日本作為世界第二大動漫產業(yè)國,2007年其動漫產業(yè)年營業(yè)額已達230萬億日元,成為日本第三大產業(yè),廣義上的動漫產業(yè)已經(jīng)占日本GDP十幾個百分點[1]。在“文化立國”策略推動下,日本動漫界大師輩出,優(yōu)秀作品攜帶著日本文化走向世界。

日本動漫產業(yè)的成功并非偶然,其根本原因在于日本動漫產業(yè)與本國文化實現(xiàn)了良好的互動:日本動漫產業(yè)的振興正是來自其對日本文化的深刻挖掘,而日本動漫產業(yè)在創(chuàng)造巨大經(jīng)濟效益的同時也廣泛傳播著日本文化,兩者相輔相成,共同繁榮。文章的研究主題是:日本動漫產業(yè)如何與日本文化進行互動?二者的互動對于中國動漫產業(yè)的發(fā)展有何啟示?

一、文化視域下的日本動漫產業(yè)

日本動漫產業(yè)興起自二戰(zhàn)后,作為戰(zhàn)敗國的日本在各個領域都被美國接管,原有的日本動漫產業(yè)面對以迪斯尼公司為首的美國動漫產業(yè)的沖擊幾無招架之力。日本動漫界深刻地認識到,技術上與美國動漫的巨大差距是在短時間內無法趕超的,所以日本動漫在這一時期更加注重題材與內容的選擇,以期望通過本土文化所具有的魅力獲取一席生存之地[2]。事實證明,這一民族化的行為不僅成功地挽救了日本動漫產業(yè),將日本推上了動漫霸主的位置,更在全世界范圍內傳播了日本文化。

動漫產業(yè)與傳統(tǒng)文化的互動主要表現(xiàn)在“形體”和“精神”兩個層面上?!靶误w”是指文化在傳承中所依附的承載物,更多的表現(xiàn)為各種各樣有形的文化元素,它為動漫產業(yè)提供廣泛的內容素材、藝術形式和視聽效果?!熬瘛笔侵竸赢嬚Z言的表現(xiàn)手法、敘述方式與思想內涵,是無形的,需要觀眾依靠自身感覺感知。“形體”是日本文化的外顯成分,比如櫻花、武士、榻榻米、木屐、和服、茶道、藝伎、三味線、尺八等等?!熬瘛眲t是日本民族文化的核心與靈魂,如神道、武士道、悲劇心態(tài)、對精神力的崇尚、職人精神①等。動漫產業(yè)對日本民族文化進行挖掘的過程中,對“精神”層面的把握是重中之重,決定了一部動漫的文化內涵深度;而對“形體”層面的生產則能展示民族文化的具象美,是輔助“精神”層面生產的重要手段。日本動漫產業(yè)的成功之處在于他們牢牢地抓住了日本文化的“精神”內涵,同時將其隱藏在各種形體元素當中,無論是本國的還是外國的形體元素皆可以拿來為己所用,為表達本民族的核心價值觀服務,形神兼?zhèn)?,以形傳神?/p>

(一)日本動漫產業(yè)對日本文化“精神”層面的挖掘

“精神”層面的文化生產使日本動漫在面臨歐美動漫作品時具有了一份獨屬于東方的色彩。

日本作為東亞的一個島國,主要部分位于溫帶,雨量充沛,氣候濕潤,全國1/3的土地覆蓋著茂密的森林,這種氣候最適宜原始時代的人類維持自然發(fā)生的生活,并直接孕育了日本民族和日本文化[3]。正因為如此,日本民族對自然有著特殊的感情,認為自然是生命的源泉,追求人與自然共生是日本民族最原始的審美意識,于是在日本的原始宗教——神道教的觀念中,萬物皆有靈,即凡是自然界的東西都有生靈佑護。這一觀點在日本動漫中,尤其是宮崎駿的作品中多有體現(xiàn)。宮崎駿在作品《幽靈公主》中刻劃了日本開始侵略山林的室町時代里,以麒麟獸為首的森林守護者和以幻姬為首的貧苦人們的對抗;在《龍貓》里,神奇的生物龍貓正是一只躲藏在森林深處的精靈;而在《千與千尋》中,宮崎駿更是創(chuàng)造了一個“神隱”的世界,在那里妖怪神靈粉墨登場,他們過著人類一般的生活。除此之外,以“百鬼夜行”為題材的《滑頭鬼之孫》《夏目友人帳》和以陰陽師這種職業(yè)為題材的動漫《陰陽師》《少年陰陽師》等亦屬于神道教文化在動漫中的創(chuàng)作。

神道教的教義中還包括對天皇的崇拜,這一觀念經(jīng)過后期與儒教、佛教的融合后成為了日本政治領域的核心內容。武士道正是此觀念的產物,效忠天皇成為了武士道的核心精神,武士道所奉行的許多理念構成日本文化的元素,并展現(xiàn)在許多動漫作品當中。

武士道崇尚“勇”,不僅包括戰(zhàn)爭中的暴力美學,也包括競技、冒險當中以輸贏為目的的爭斗。日本動漫熱衷于表達這一理念,包括以戰(zhàn)爭為題材的《新世紀福音戰(zhàn)士》《天空戰(zhàn)記》《機動戰(zhàn)士高達》,以格斗為主題的《奧特曼》《浪客劍心》《火影忍者》,以及以競技為背景的《灌籃高手》《棋魂》《TOUCH》等。這些作品,有的是對人與人直接的肢體接觸的描寫,有的是對人類集團之間大規(guī)模戰(zhàn)爭的刻劃,還有的是競技場上對手之間緊張的較量,但它們背后隱藏的共同之處在于,動漫的視角都放在了對片中人物勇武的描述上,藉此突出人物內心的勇氣與無畏。戰(zhàn)斗是主人公們存在的意義,“強”被賦義為依靠力量的征服,這正是武士道對“勇”的定義。

在武士道的價值觀中,只有強者才值得尊重,成為強者也是他們矢志追求的目標。于是,《灌籃高手》中的目標是“制霸全國”;《棋魂》中塔矢亮的目標是打敗進藤光背后的佐為,而進藤光則以塔矢亮為目標追逐著;《七龍珠》中超級賽亞人的目標是“建立宇宙最強帝國”;《海賊王》的主角路飛對草帽的宣言是:“總有一天我會找到不輸給這些人的伙伴,并找到世界第一的大財寶,我要成為海賊王!”;《浪客劍心》中的劍心回憶自己接受訓練的經(jīng)歷,自己站在瀑布下被師傅一次又一次打倒,摔得遍體鱗傷,而火男在訓練時要在胃里放入油桶,這些地獄般的磨礪都是為了獲得強者的力量。

武士的修行是成為強者的途徑,修行的過程充滿艱辛,忍耐與絕不放棄成為了他們欣賞的品格,也是日本動漫常常強調的。描述青春、勵志和熱血的日本動漫無不在強調精神力的重要性,頑強、執(zhí)著、毅力是他們常用的名詞?!镀啐堉椤防镏鲝垺疤觳艖?zhàn)士無法戰(zhàn)勝有毅力的戰(zhàn)士”;《灌籃高手》里,安西教練對三井說:“比賽還沒有結束,如果你放棄了,比賽就提前結束了!”;《火影忍者》里的主角漩渦鳴人大喊“我絕不放棄!”“我怎么可能會輸!”……透過動漫人物的吶喊,觀眾在觀看動漫時也會受到極大的震撼,從中能切實感受到他們的決心。因為存在這種意志力,日本動漫中一個屢見不鮮的橋段便是“敵人將主人公打到奄奄一息——主人公在危機關頭通過回憶、外界刺激等手段激發(fā)頑強的斗志——主人公依靠高昂的斗志反敗為勝”。

禪宗的引入使武士道有了精神上的歸宿,其“生死一如”的觀點讓武士沒有了對死亡的顧慮[4],而“頓悟”的成佛之道則為文化水準較低的武士打開了方便的皈依之門。佛家的生死觀與武士道倡導的“榮譽”感令死成為消除恥辱、保全名節(jié)的手段,而島國多發(fā)的地震、海嘯等自然災害為日本國民的性格中烙印上了悲劇的色彩,日本傳統(tǒng)美學倡導的物哀、空寂思想則使他們能平靜地面對這一切,三者的結合造就了日本動漫里獨有的末世情結。在大友克洋的作品里,東京這座城市在其動畫作品中被數(shù)次摧毀,面對滿目蒼夷的城市,劇中人卻喃喃自語:“真美!”[2]。動漫《Code Geass 反叛的魯路修》的結局里,主人公魯路修為了恕罪,故意將矛盾引向自身,讓最好的朋友結束自己的生命,甘愿背負一切死去,平靜的赴死行為卻給觀眾帶來了極大的心靈震撼。動漫《死神》為人的死亡設置了一整套世界觀,模糊了現(xiàn)實世界里生死的界線。

“物哀”作為日本獨特的審美觀也在時時刻刻影響著動漫的敘事氛圍。地理環(huán)境孕育了日本民族的獨特審美觀,禪宗和武士道對死亡的坦然態(tài)度培育了日本文化中悲戚、哀傷、幽雅的文化特征。這種文化特征,使得日本的藝術作品呈現(xiàn)出淡淡的悲傷情懷,構成了日本民族的特有的“物哀”審美情趣。如同中華文化為“中國學派”的作品帶來了講究意境美的審美傾向,“物哀”也為日本動漫注入了對幽玄、閑寂與淡雅的藝術格調?!拔锇А北旧硎俏幕熬瘛睂用娴母拍睿⒉皇怯行蔚膶嶓w,而是借助各種“形體”層面的元素來傳達其內涵的?!短炜罩恰防锘镁忱者_的消失是哀,《風之谷》和《幽靈公主》中的人與自然的對立是哀,《哈爾的移動城堡》里殘酷的戰(zhàn)場是哀,《秒速5厘米》中少男少女之間美好感情的消逝也是哀……物哀美學使日本動漫在世界動漫中呈現(xiàn)出獨特的風格,使其內涵更深刻、風格更鮮明,在保持了娛樂屬性的同時,映射了社會現(xiàn)象,展現(xiàn)了人間百態(tài),賦予了動畫以新的屬性特征。

(二)日本動漫產業(yè)對文化“形體”層面的挖掘

日本動漫對于“形體”層面的文化元素有著深厚的生產功力,無論是本國的還是外國的文化元素,在日本動漫制作者手中都能散發(fā)出日本的文化氣息。

日本動漫從業(yè)人員不遺余力地在動漫中從各個角度展示本國文化的美好一面。日本動漫中最常見的服裝即是和服,頭盤發(fā)髻、身穿和服、腳蹬木屐幾乎成為日本女子的標配;文人手持折扇,武士斜跨腰刀;壽司、拉面常作為動漫中的主食,學生的午飯便當則小巧而精致;各種節(jié)日、祭祀活動古色古香,人們盛裝而行,有說有笑,女兒節(jié)、男孩節(jié)、櫻花節(jié)等傳統(tǒng)節(jié)日通過動漫傳向全世界;還有插畫、茶道、劍道、歌舞伎等藝術行為也在各類動漫中出現(xiàn)。

動漫人物生活的環(huán)境也多是依據(jù)日本真實景象描繪而成的。白雪皚皚的富士山經(jīng)常出現(xiàn)在列車窗外,郁郁蔥蔥的森林中隱藏著一條幽徑,順著石階拾級而上就能看到神社的鳥居①,簡致的建筑、幽雅的庭院、溪水中的醒竹②經(jīng)過動漫語言的修飾無不充滿東方的神秘與幽雅氣息。更有甚者,像宮崎駿與新海誠等人則經(jīng)常直接將現(xiàn)實景觀稍加改動融入作品當中。

日本動漫的音樂向來為動漫愛好者們津津樂道。動漫作為一種集視覺聽覺為一體的藝術,音樂在其中有著舉足輕重的作用,好的動漫音樂與劇情無縫契合,對渲染氛圍、故事情節(jié)的發(fā)展起著推波助瀾的作用。日本動漫音樂制作人為動漫作品奉獻了許許多多優(yōu)秀音樂,這些作品即便不依托動漫作品而單獨拿出來播放也十分值得稱道。很多作品具有鮮明的民族特色。日本動漫的音樂制作人經(jīng)常使用三味線、尺八、太鼓等日本傳統(tǒng)樂器進行演奏,使得觀眾在聽覺上立刻將這些音樂與日本聯(lián)系在了一起,達到了情景交融的效果。日本動漫配樂大師久石讓在為宮崎駿的作品《龍貓》配樂時便選用了日本傳統(tǒng)擊打樂器——日本鼓,將全片空靈、清新的氛圍烘托得更上一層樓;《幽靈公主》一片充滿了濃郁的日本古代風情,所以在結尾《もののけ姫》中,米良美一(男)的假聲獨唱極具民族特色,清澈渾厚的聲音就像一個婦人在講述遠古時期的傳說一般[5]。當然,包括久石讓在內的更多日本音樂制作者對西洋樂器的應用亦十分嫻熟,如梶浦由記與菅野洋子二人的作曲風格皆是中西交融,蘊含有強烈的歐陸風情。

前文敘及的“物哀”美學正是通過對“形體”層面的生產而傳達給觀眾的。日本人為櫻花賦予了深厚的文化內涵,櫻花常和武士聯(lián)系在一起,櫻花絢爛而易逝,正如武士的生命,因此大簇盛開的櫻花雖然美麗,卻也透露著哀戚、怨慕、幽雅以及預示著凋零之意。日本動漫牢牢抓住這一事物進行渲染,動漫中常出現(xiàn)殘月、櫻花凋零等寧謐凄涼的畫面,借以烘托空寂、物哀、幽玄的意象;主人公通過內心的獨白與肢體語言表現(xiàn)出憂郁、凄涼、孤獨的感情;動漫的結局并非美國式的大團圓,而帶有破碎與不完整的遺憾。

作為日本“國民動畫”的《櫻桃小丸子》,通過對主人公小丸子的日常生活的刻畫,展示了豐富多彩的日本文化“形體”元素。劇中小丸子一家要準備除夕之夜的火鍋,觀眾們可以通過這部分劇情了解到日式火鍋的制作工藝及食材。小丸子一家觀看電視節(jié)目時,所圍坐的被爐是日本民眾在冬日使用非常普遍的取暖工具。小丸子家人飯后享用柑橘的這一習慣亦有悠久歷史,日本民間自古就有著吃柑橘的習俗,新年時更與年糕(日語為:鏡餅)成為家家戶戶擺放在桌上作為供家人賓客食用的傳統(tǒng)食物[6]。

日本動漫產業(yè)的高明之處在于其文化生產絕不囿于自身民族文化的“形體”范圍之內,而是充分利用世界上各個國家的文化“形體”元素,并將日本文化“精神”層面的理念隱藏在其中作為內核。即便故事背景的設定與日本絲毫無關,觀眾也能從動漫表達的主旨中獲得“日本創(chuàng)作”的信息。至于思想已經(jīng)達到人文高度的宮崎駿,我們也不難從其“浮世繪”畫風的人物身上找到日本氣息,這也是宮崎駿對“形體”層面文化的一個應用。

日本動漫制作者非常用心地雕琢動漫中的這些細節(jié),是為了更好地為敘事服務。日本人立足自身文明,利用動漫為文化賦予了豐富的現(xiàn)實內容,這與動漫制作者高度敬業(yè)的責任感是密不可分的。

二、日本動漫產業(yè)對日本文化的反作用

動漫作為一種特殊的媒介,在傳承文化和教化方面都具有得天獨厚的優(yōu)勢。從文化外交的角度來講,動漫產業(yè)的興盛對內可以樹立民族自尊心,凝聚民族向心力,對外則能夠實現(xiàn)文化輸出,甚至推行文化霸權主義。從日本的實際情況來看,無論是影響本國人民還是推行文化霸權主義,其動漫產業(yè)都很好地實現(xiàn)了這些功能。

(一)動漫產業(yè)推動了日本文化的廣泛傳播

日本動漫在相關領域實現(xiàn)了文化傳承和教化的作用。比如,動漫產業(yè)對圍棋文化的弘揚就具有重大影響。圍棋這項活動自中國傳入日本,經(jīng)過日本人改造后發(fā)揚光大,成為日本文化的一部分。然而,近些年來,日本的圍棋人口逐漸趨向老齡化,出現(xiàn)年齡斷層,棋院投入大量人力物力進行圍棋的普及和推廣工作卻成效不大。但據(jù)日本《棋周刊》于2001年8月發(fā)表的一份圍棋白皮書聲稱,在漫畫作品《棋魂》連載的幾年間,日本圍棋人口由390萬人迅速回升至460萬人,增加的幾十萬圍棋人口中絕大多數(shù)是青少年,從而推斷這部漫畫對圍棋人口的增長起到了至關重要的作用[7]。此外,在其它領域動漫同樣發(fā)揮重要作用,如以音樂為題材的動漫《交響情人夢》和《金色琴弦》引起觀眾了解日本音樂文化的濃厚興趣。

日本動漫在實現(xiàn)其對本民族影響的同時,也在變相地通過這種媒介對外輸出日本文化。2006年,時任日本首相的麻生太郎提出了“動漫外交”的政策,該政策背后所折射的,是日本政府對本國動漫產業(yè)的文化傳播作用的自信。日本學者櫻井孝昌在其著作《動漫文化外交》一書中指出,動漫外交對日本具有重大意義,表現(xiàn)在以下五個方面:其一,加強了世界對日本的理解與關心;其二,對日本經(jīng)濟的恢復有積極地作用;其三,注重了創(chuàng)意性交流;其四,有利于日語的普及;其五,有助于社會道德觀念的形成[8]。如今,日本動漫產出占世界動漫總產出的60%,這些動漫作品裹挾著日本文化沖擊著各國原有的文化觀念,實現(xiàn)了日本文化的強勢輸出[9]。

日本動漫在跨文化滲透過程中善用“美學”力量來修飾國家文化形象。日本動漫大多畫風精致細膩,人物美型,增加了受眾的接受度。日本動漫依靠塑造的虛擬的形象為世人描述了團結、進取、無畏、互幫互助的日本人形象,同時將日本美麗的自然風光從不同角度展現(xiàn)給世人。積雪的富士山,蔥郁的山林,古樸的廟宇,悠長的小徑,路邊廢棄的神龕,巨大的日式燈籠,新宿車站地磚花紋,等等。這些美麗的風光加以精細的畫面使觀眾形成對日本風物的向往,對日本在世界中的形象塑造起到了至關重要的作用。在觀看日本動漫的過程中,觀眾可能會因此不由自主地對日本國度產生向往,對空手道產生興趣,開始關注茶道、插花等日本傳統(tǒng)技藝,甚至產生學習日語的興趣。

利用日本動漫實現(xiàn)文化輸出的策略已經(jīng)在全世界多個國家和地區(qū)開花結果。中國本土的連環(huán)畫出版業(yè),面對日本漫畫的攻勢潰不成軍,迅速消亡;在動漫愛好者圈子內則受其影響出現(xiàn)了大量的同人作品和動漫字幕組。中國臺灣地區(qū),在調查少年兒童對“日本”有什么印象方面,多數(shù)使用了“創(chuàng)新”“多變”“科技發(fā)達”等正面的字眼來形容對日本的印象。其中有70%的少年兒童表示這些日本印象主要來自于電視及動漫節(jié)目。受此影響,以至于70%的少年兒童希望進一步接觸日本文化和學習日語等[10]。在全世界范圍內,因日本動漫產業(yè)而興起的Cosplay文化和動漫展文化如日中天,日本秋葉原更是因為動漫產業(yè)的興起而成為全世界動漫愛好者的“圣地”。

(二)日本動漫產業(yè)對青少年道德觀念的影響

動漫已經(jīng)成為青少年成長過程中的一種新興的教育語言。動漫媒介天然地對青少年具有親和性,這使得動漫在敘事過程中所倡導的價值觀可以潛移默化地影響到他們判斷事物的標準,甚至引發(fā)其行為上的模仿。青少年時期正是世界觀、價值觀成型的年紀,此時外界的價值觀引導與教化顯得尤為重要,動漫承擔著義不容辭的責任。

日本動漫隱含著日本文化的審美、處世、道德評判等元素,而受眾多是青少年,從而對他們的成長產生了深遠影響。日本動漫中所表達的團隊合作、堅持的精神以及強調信念的強大作用都是對青少年價值觀的正確引導,許多日本動漫中所蘊含的對真善美的追求在一定程度上凈化著青少年的心靈。同時,日本動漫中對人性的揭示與刻畫、對時代和社會的反思以及對自身的內省會引發(fā)青少年不斷的探索與思考,擴展了其視野與想象力,賦予了動漫豐富的內涵。這些都是日本動漫產業(yè)在推動文化傳播過程中所創(chuàng)造的積極意義。

然而不能忽視的是,并非所有的日本動漫都是精品,內容都是正面的、積極向上的,動漫產業(yè)所造成的影響也絕非僅僅表現(xiàn)在正向的方面,它給受眾帶來的消極影響也隨著社會發(fā)展日益顯現(xiàn)出來。一些日本動漫作品以對死亡、殺戮、血腥和暴力的病態(tài)追求為美,引起了青少年對這些行為的渴望與思想犯罪,動漫虛擬文化的提倡與現(xiàn)實道德的要求不斷碰撞激化,青少年成為矛盾交織的統(tǒng)一體,導致相當一部分青少年出現(xiàn)多重性的道德人格或道德觀念畸形。日本動漫不斷追求的人物外型美也使得青少年的審美觀發(fā)生改變,往往將人的外在美作為評判人物的第一標準,反而忽視了更重要的內在美,一部動漫作品中反派人物,不論其罪行多么罄竹難書,只要人物外表長相俊美,也總會有盲目追逐的青少年粉絲。此外,日本色情動漫的泛濫也在青少年成長中產生了巨大的負面影響。

三、日本動漫產業(yè)與日本文化的互動對中國的啟示:以《棋魂》和《圍棋少年》為例

總體而言,日本動漫與其文化的互動是成功的,它在一定程度上促進了日本動漫的振興和文化的繁榮。中華文化與日本文化一衣帶水,兩者同屬于東亞文化圈,具有相近的文化基因,又同屬于高語境①文化,在文學藝術創(chuàng)作中的借鑒隔閡較低。因此,日本動漫產業(yè)與日本文化的互動能為中國動漫產業(yè)與中華文化互動提供一些有益的啟示。

文章選取日本動漫《棋魂》和中國動漫《圍棋少年》為例,說明日本動漫與文化互動的做法,以及對中國動漫發(fā)展的一些有益啟示。兩部動漫題材都是圍棋,且兩者在制作時間上差距不大,《棋魂》是日本在2001年—2003年間播放的作品,《圍棋少年》(第一部)則是2005年中國國產動漫作品,基本屬于同一時期的作品;兩者在敘事手法、故事風格、中心立意方面也能較好地代表兩國動漫作品的實況,因此選擇這兩部作品進行對比是比較合適的。

兩部動漫作品都體現(xiàn)了圍棋文化的“形體”與“精神”兩個層面。圍棋文化的“形體”是指對圍棋對局雙方的落子進行具體刻畫,可稱之為“棋招”;“精神”指對對弈過程中所表現(xiàn)出來的文化價值觀或者人文情懷進行描摹,可謂之“棋意”。同時,按照對“形體”與“精神”的刻畫是否具體,又可以劃分為“具象化”與“抽象化”兩個維度:“具象化”是指具體地刻畫人物個體的生命體驗,對要表達的某一方面進行微觀創(chuàng)作,使觀眾產生共鳴;“抽象化”是指刻意淡化某一方面的表達,而只進行宏觀上的烘托?!捌逭小薄捌逡狻迸c“具象化”“抽象化”兩個維度交叉組合形成四種動漫表達方式:第一,具象化棋招和棋意,第二,具象化棋招、抽象化棋意,第三,抽象化棋招、具象化棋意,第四,抽象化棋招和棋意。認真比較兩部作品,發(fā)現(xiàn)它們選擇的表現(xiàn)方式有一些差異。

首先,《棋魂》和《圍棋少年》在對圍棋“棋招”的表達方式不同?!镀寤辍犯嗟氖遣扇【呦蠡姆绞剑秶迳倌辍穭t采用抽象化的方式。圍棋是一種專業(yè)度較高的競技活動,許多觀眾對這一活動僅僅停留在認識棋盤棋子水平上,因此對“棋招”的處理關系到動漫作品的定位?!镀寤辍吠氈碌卣宫F(xiàn)了對弈中的每一手,而《圍棋少年》幾乎不涉及具體的對弈步驟,甚至經(jīng)常連專有名詞也基本不解釋。這可能是因為兩者的觀眾定位不同:《棋魂》主要定位于青少年,而《圍棋少年》更傾向于兒童,但《圍棋少年》的這種不解釋的做法實際上更容易使觀眾迷惑,其行為與定位發(fā)生了沖突。在刻畫棋手在面臨困境的緊張時,《圍棋少年》通常只用棋手滿頭大汗、手不停地抖動的畫面來表現(xiàn),而《棋魂》卻能夠細致表達棋手的內心活動、情緒狀態(tài),讓這種情緒顯得更真實。另外,《圍棋少年》在主張“圍棋是博大的心胸,是無限的智慧”這一觀點的同時,卻也在不斷強調某個定式的重要性,比如強調“只有林心誠的‘天地大同式才能打敗丈和的‘天魔大化式”,這樣的引導并不是“精神”層面的塑造,而是對“形體”的突出,如同武俠小說中對某本武林秘籍的追捧一樣,得之則天下無敵。從文化傳承的視角來看,這樣的處理顯然流于表面了。

其次,對圍棋“棋意”的表現(xiàn)內容和手法上,存在較大區(qū)別?!镀寤辍繁澈笏[藏的民族精神是日本人對勝負的執(zhí)著、對圍棋的熱愛以及對目標不斷追逐的精神,《圍棋少年》則主張應當超越棋盤上的勝負、應追逐下棋的快樂以及一種為民族大義挺身而出的俠骨風范。從這一角度來看,兩部作品基本都較好反映了本國的文化價值觀:日本人講究拼搏精神,性格堅韌,熱愛自己從事的事業(yè),把別人的肯定視為榮光;中國的儒家講究大局觀,以天下為己任,道家追求以柔克剛,不爭而勝,追求原始的美感。從表現(xiàn)手法來看,《棋魂》多以情動人,而《圍棋少年》更側重講理服人;《棋魂》將人物的情感波動融入每一局的對弈中,借助對弈記錄主角進藤光的成長,《圍棋少年》中的對弈只是推動情節(jié)發(fā)展的工具,道理在棋盤之外闡明,主角江流兒的成長更多源自棋壇上的恩怨情仇。

比如,《圍棋少年》(第一部)第24集,主人公江流兒此時尚未參悟透他的師父留下的“天地大同式”,于是在瀑布旁擺棋苦苦思索。這時,武林高手妖刀王也在瀑布下研習“天地大同”刀法,水流在他的刀法下如龍卷般飛向天空,隨后炸裂成雨幕,江流兒震驚于這一幕,腦中記起圓德和尚說過的話:“天地大同要的是對天地之道的領悟!”只見江流兒若有所思,喃喃自語:“對天地之道的領悟……我明白了!”隨后他拈起一子,擊在棋盤上,頓時棋子光芒四射。動漫制作者想在此處表達中國哲學中“萬法歸一”和“道法自然”的理念,借助“天地大同”的刀法來讓江流兒感悟自然之道,從而領悟棋盤上的“天地大同式”,但問題在于,江流兒領悟了“天地大同式”,但觀眾并沒能明白江流兒是如何領悟的。動漫只描述了結果,沒有具體的過程。

《棋魂》中,主角進藤光原本只是替只有自己能看到的鬼魂棋士佐為下棋,后來在對手塔矢亮的追逐下(其實塔矢亮追逐的是他身后的佐為)逐步產生了要自己下棋的念頭。在第25集中,已經(jīng)成為院生的進藤光卻發(fā)現(xiàn)最近自己一直輸棋,但他又不明白問題出在哪里,于是十分苦惱。佐為作為千年前的天才棋士,指出了他的問題所在——進藤光不能贏棋是他與自己下棋的緣故。

進藤光很迷惑,佐為進一步進行了解答:“是因為你在恐懼!”

進藤光問道:“恐懼?我恐懼什么?”

此時畫面背景忽然變成了縱橫交錯的棋盤線,兩人對面而立,佐為手持一把武士刀。佐為拔出刀來,瞬間刀鋒直指進藤光:“恐懼我在棋盤上向你進攻的殺招!”畫面外,佐為的手落下一子。進藤光震驚于他道出了自己的想法。

佐為說:“過去你雖然棋力低微,一無所知,但現(xiàn)在你慢慢地能看清我的每一步,看到了我出鞘的劍鋒,因此你開始恐懼了。”此時他的刀尖離進藤光只有寸許。

“這種恐懼使你猶豫不決,甚至開始茫然不知所措,這些都在平時的對局中表現(xiàn)了出來——回想一下你最近那些以微弱差距落敗的棋局。你明白了嗎?”畫面中的進藤光神情由震驚轉為堅定?!叭绻靼椎脑?,就做你該做的事情去吧。看清對手的劍鋒,竭盡全力地進攻!”

“看清對手……全力進攻……”進藤光這樣低吟。佐為繼續(xù)說道:“沒錯,塔矢一直是這樣做的?!庇谑沁M藤光想起了塔矢亮對弈時堅定的神情。佐為持刀擺出進攻的姿勢,鼓勵他:“就像塔矢一樣,把恐懼變成勇氣!來吧!”進藤光備受鼓舞,高呼“好的!”持刀沖殺過來……

同樣面臨困境,同樣有名師指導,同樣的喃喃自語,但《棋魂》帶給觀眾的敘事效果卻與《圍棋少年》迥然不同。佐為在引導進藤光的同時,也將克服困難的關鍵告訴了觀眾,因此很容易引起觀眾的認可。動漫將信息傳遞給了觀眾,得到了他們的認同,因此有了繼續(xù)往下看的欲望。這種細致放大動漫人物內心成長的做法實現(xiàn)了動漫與觀眾的良好互動,是對情感真正的具象化表達。

這僅僅是兩部動漫一個角度的比較,但已經(jīng)高下立判。從整部作品來看,《圍棋少年(第一部)》背后的價值觀導向很有中國特色,但處理手法上卻采取了抽象化的表達方式,角色沒有與觀眾成功互動,給觀眾造成了說教的印象,沒能得到觀眾的情感認可?!镀寤辍纷プ×藙勇獋鬟_的根本理念——熱愛、追逐、不放棄,用細膩的情感感染觀眾,具象化表現(xiàn)日本精神,更容易得到認可。這也是為什么動漫迷們往往把《棋魂》列為經(jīng)典作品,而《圍棋少年》卻很少被提及。

《圍棋少年》所折射出來的問題十分典型,在當下中國動漫作品中廣泛存在。通過與日本動漫產業(yè)的對比,可以得出以下啟示:

第一,動漫產業(yè)決不能喪失本民族優(yōu)秀的文化傳統(tǒng),否則就是無根之木、無源之水。在前文的分析中可以看到,日本從來沒有在動漫產業(yè)中丟掉自身的文化傳統(tǒng),即便其動漫產業(yè)是在二戰(zhàn)后美國的扶持下成長的,即便在美國的商業(yè)動漫模式已經(jīng)十分成功的情況下,日本動漫產業(yè)也從來沒有丟掉過自身的固守與堅持。日本人堅持走自己獨特的漫畫—電視動畫—衍生品產業(yè)鏈,堅持在動漫中塑造具有本民族特色的人物形象,堅持依靠動漫展現(xiàn)日本民族的風土人情與精神追求,并在3D化浪潮高漲的今天仍然故意選擇2D手法表達??梢哉f,日本的動漫產業(yè)始終圍繞著表現(xiàn)和弘揚日本文化而進行,一切為文化表達服務,不盲目追求他人新奇的手段,這與當前中國動漫產業(yè)的做法形成了鮮明的對比。

第二,深刻挖掘民族文化不等于固守自身的文化。事實上,日本人非常擅長融合吸收其他民族的優(yōu)秀文化因素,利用自身文化加以改造并表達出來;日本人也總能在時代發(fā)展中不斷更新自己的文化,借助本民族的語言闡釋超越民族性的問題,為人類文化的發(fā)展提供獨特的材料和視角。宮崎駿用細膩的筆觸在自己的動漫作品中勾勒了許多唯美的西歐風景,表達了他對工業(yè)革命下的歐洲景象的理解;庵野秀明與大友克洋等人則紛紛借用動漫作品表達了日本民族對于現(xiàn)代科技發(fā)展與社會人文的反思,他們的思考已經(jīng)觸及到了現(xiàn)代哲學的痛點;“日本動漫音樂界的四大才女”中,梶浦由記與菅野洋子二人的作曲風格皆是中西交融,蘊含有強烈的歐陸風情,梶浦的作品常含有“圣歌”的特點并常使用意大利語、西班牙語創(chuàng)作,菅野洋子則能根據(jù)作品需要橫跨亞、歐、美洲風格創(chuàng)作。我們對“形體”的生產可以宏大,宏大到超越現(xiàn)實性;但對“精神”層面的刻畫必須謹慎,謹慎到要固守自己的文化陣地。

第三,正確選擇具象化和抽象化兩種表達方式,精準把握具象化與抽象化的程度。中國動漫對“形體”和“精神”層面的把握有時難以到位。往往抽象化了“精神”層面的內涵,而突出了教化的作用,作品說教氛圍濃重,讓大齡孩子容易產生反感。一部成功的動漫作品,不僅要有足夠的文化元素的呈現(xiàn),更重要的是要能夠成功傳遞本民族的文化內涵。這就要求動漫產業(yè)必須努力培養(yǎng)出一批既精于動漫制作又具有深厚民族文化素養(yǎng)的人才,只有這樣,才能使動漫作品做到對文化“形體”和“精神”層面的準備表達。

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[責任編輯 孫 麗]

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