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巧設情境,撥動學生心弦

2015-07-06 16:52:18感羅軍
新課程·上旬 2015年5期
關鍵詞:情境創(chuàng)設情境教學信息技術

感羅軍

摘 要:信息技術是一門集知識性、趣味性及技能性于一體的新興學科,巧設情境在信息技術教學中是實現互動教學的一種重要方式,它可以引導學生帶著真實的任務進入學習情境,使學習直觀化和形象化,還能激發(fā)學生的學習興趣,促進其對知識的掌握,讓學生把解決問題的能力運用于生活實際。結合越城區(qū)信息技術優(yōu)質課評比的實例,進行有效的剖析,提出良好情境所應具有的三項要求,并從生活實踐、故事情境、問題情境、游戲情境、比賽情境五個方面闡述了情境教學的創(chuàng)設策略,以期在信息技術課堂教學活動中起到提高教學效率的目的。

關鍵詞:信息技術;情境教學;情境創(chuàng)設

小學信息技術課一直以來由于它的趣味性和形象性深受小學生的喜愛,以至還沒有到上課時間,學生就已經排好整齊的隊伍在機房外面等老師。但是這癡迷的背后,我們老師都能發(fā)現學生把更多的時間花在游戲、上網等方面,很多學生并不喜歡學習書本上單純的信息技術操作知識和理論知識。那么,如何把學生引入信息技術的知識殿堂,這考驗著我們信息技術教師的智慧。筆者從教小學信息技術多年,在教學中也發(fā)現情境教學雖不是創(chuàng)新之法,但卻不失為一條好途徑。

[有效案例——創(chuàng)設情境的呈現]

魯迅先生曾經說過:“沒有興趣的學習,無異于一種苦役,沒有興趣的地方,就沒有智慧和靈感?!毙W生的特點當然是愛動、好玩,不會對枯燥的教學感興趣。如果我們將信息技術教學放在一個生動、輕松的情境中,在課堂上帶領學生一起去探究,就能激發(fā)他們的探索欲,豐富想象力,培養(yǎng)他們的創(chuàng)新力,即知識需要融入情境之中才能顯示出活力和美感。

筆者2014年有幸參加了在杭州市舉行的2014年“千課萬人”全國小學計算機信息技術教學研討觀摩會,其中江蘇連云港丁兆巖老師執(zhí)教的《插入圖片》一課,很好地體現了建構主義的創(chuàng)設情境教學理念,整節(jié)課中學生興趣濃厚,信息技術知識和趣味并存,深受學生喜愛,收到了良好的效果。

教學片段如下:

師:同學們,剛才老師介紹了我的家鄉(xiāng)連云港的橋,現在丁老師到你們杭州,想知道你們杭州動物園有哪些動物?請同學們來猜一猜這些是什么動物。

課件出示:

①鼻孔朝天,尾巴長長,臉色鐵青,毛色金黃。

②臉上長鼻子,頭上掛扇子,四根粗柱子,一條小辮子。

③身穿梅花袍,頭上頂雙角,穿山越嶺跑,靈敏又輕巧。

④貓臉熊身,似貓非貓,似熊非熊,還拖著一條粗大帶彩色環(huán)紋的尾巴。

學生很興奮地分別猜出了是金絲猴、大象、梅花鹿和小熊貓,丁老師相應出示了前面三種動物圖片而沒有出示小熊貓的動物圖片。

(片段點評:根據小學生愛好動物的特點,創(chuàng)設了認識動物的情境,一下子就拉近了兩地師生的距離,為教學插入圖片奠定了良好的基礎。)

師:我還是想象不出來小熊貓的樣子,有什么好辦法?(課件出示任務一:將“小熊貓”的圖片插入到文檔之中。要求:在老師提供的介紹小熊貓的Word文檔素材和導學案中插入小熊貓的圖片,讓介紹小熊貓的文章美起來。)

(片段點評:結合猜謎語出示相應動物圖片的情境,設計教學任務,把插入圖片的教學設計融入學生迫切需要認識動物的情境,學生學習積極性很高,主動探索插入圖片的方法,教學效果自然不錯。)

師:在插入小熊貓圖片的時候,你們發(fā)現圖片有點大了,怎么辦呢?小組討論一下,找出你的解決辦法,可以參考學案中的內容。(課件出示任務二:調整圖片大小,適應版面。要求:圖片大小合適,版面美觀,讓介紹小熊貓的文章圖文并茂。)

(片段點評:繼續(xù)結合認識小熊貓的情境展開調整圖片大小的知識延伸的教學,使整堂課的知識學習和情境創(chuàng)設渾然一體。)

……

本課教學給單調的插入圖片的教學設置了一個學生喜歡的情境——認識動物小熊貓來進行教學,頓時學生的學習積極性大增,取得了很好的教學效果,值得我們觀摩老師學習。

[案例解析——創(chuàng)設情境的原則]

丁老師執(zhí)教的《插入圖片》這一課,創(chuàng)設了一個良好的情境,將學生不知不覺引入學習情境當中,激發(fā)了學生的學習欲望,學會了自主探索信息技術知識,因此有效地達成了教學目標。這節(jié)課的成功,妙在巧設情境,撥動學生心弦。那么,要充分發(fā)揮情境的良性功能,避免情境創(chuàng)設誤區(qū),筆者認為一個好的情境創(chuàng)設應遵循以下幾個原則:

1.趣味性原則,情境的創(chuàng)設要符合學生的認知特點和興趣

情境創(chuàng)設要與學生的認知特點和興趣相適應。一個有趣的教學情境,可以吸引學生的注意力,引起學生愉快的學習感受,提高學習質量。此案例的教學對象是小學四年級的學生,學習欲望更多地受興趣影響,老師抓住孩子喜歡動物的天性,激發(fā)他們的學習興趣。因此設計的教學情境“猜謎語識動物”十分符合學生的認知特點和興趣,因此深深地吸引了學生的學習注意力。需要貼近學生實際生活的同時,抓住他們感興趣的事例。

2.真實性的原則,情境的創(chuàng)設要為教學服務

脫離真實情境獲得的知識和技能常?!俺恋怼睘椴痪邆鋵嵺`作用的“惰性知識”或“惰性技能”。強調真實性,就是要使學生對構建的情境產生學習的沉浸效果,主動地建構知識。此案例情境為新知識教授和鞏固練習創(chuàng)設了良好的學習氛圍,插入圖片的知識點融合在認識動物小熊貓的情境中,貫穿整節(jié)課,從圖片的插入、圖片的大小調整到圖片環(huán)繞方式,驅動了所有的教學環(huán)節(jié)。由此可見,真實性原則必然以貼近學生的學習和生活為出發(fā)點,更好地拓展學生已有的經驗,產生知識的正遷移。

【策略探究——創(chuàng)設情境的方法】

一個理想的情境能像磁鐵一樣將學生的注意力牢牢吸引住,給整節(jié)課的教學營造一種非常和諧的氛圍。那么,在小學信息技術教學中應怎樣根據所授內容巧妙地創(chuàng)設教學情境呢?筆者結合自己多年的教學經驗,從以下幾個方面著手進行了創(chuàng)設情境的嘗試:

1.巧設游戲情境

游戲是小學生的最愛,既然他們愛玩游戲,我們何不通過玩游戲來掌握所學知識呢。例如,在學習三年級下冊“指法練習”時,可以讓學生玩“金山打字通”中的“警察捉小偷”的游戲。學生選擇扮演警察,從鍵盤中輸入顯示器上出現的字母,輸入得越快,就越有可能捉到小偷,從而激發(fā)學生的學習興趣,掌握鍵盤指法,而不再是老師一味地強調要抓緊練習,讓課堂變得枯燥。又如,“千課萬人”觀摩會上,杭州保俶實驗學校的王理老師執(zhí)教“初識Scratch”這一課時,先讓學生玩Scratch小游戲,自主體驗Scratch作品,使學生產生學習Scratch的欲望,到最后用Scratch軟件制作小游戲。整個教學環(huán)節(jié)如行云流水,學生興趣盎然,教學效果非常好。可見把信息技術課的學習寓于游戲情境中,學生的智力會在玩中得到開發(fā),在娛樂中學得知識,也為今后的學習活動埋下快樂的種子。

2.巧設競賽情境

小學生天性愛表現,喜歡爭強好勝,通過競賽最能激發(fā)他們的學習興趣,所以競賽無疑是激發(fā)學生良好學習興趣的手段之一。平時教學中,教師可以進行合理的小組分工,創(chuàng)設競爭和成功的平等機會,恰當地開展有趣的比賽活動,消除學習的枯燥感,延長學生的學習興趣。例如,“千課萬人”觀摩會上,福建廈門人民小學危財金老師在教學“巧用自選圖形”一課中先把班上學生分成4組,每闖關1次,由小組長到黑板前向上移動代表自己小組的飛機,幾次任務下來,比一比哪個小組完成的效果好,學生只要看飛機有多高就知道了。每個學生都非常在意自己小組的飛機飛得有多高,在小組長的帶領下拼命完成老師布置的任務,競爭意識強烈,貫穿于課堂始終,教學效果如期達成。當然,在競賽時也應該注意正確引導、合理控制,無序的競爭是低效的。

3.巧設故事情境

每個兒童都愛幻想,喜歡聽故事,創(chuàng)設具有趣味性、想象性的故事情境,能吸引學生的注意力,也是引導他們學習的一種重要方式。教師把知識融入故事中,再配上生動、唯美的多媒體課件,能較快地激起他們的學習興趣,使教學活動順利開展并推向高潮。例如,“千課萬人”觀摩會上,溫州石坦巷小學的林美珠老師執(zhí)教“初識Scratch”一課,林老師利用多媒體出示了一幅美妙的太空圖,并用柔美的語言告訴學生,我們帶著小貓一起來到太空中遨游。對于太空,學生有太多的想象空間,真想走上去看一看呢,想象的翅膀就跟隨老師飛向了浩瀚的太空。學生自主帶著小貓,研究走法,不知不覺就掌握了角色行走的指令,教學目標達成,效果很不錯,贏得了觀摩老師的稱贊。

4.巧設生活實踐情境

生活情境關注教學與學生現實生活的聯(lián)系。信息技術教學如果不和學生的現實生活相融合,就沒有真實的感覺,因此創(chuàng)設貼近學生生活實際的情境,可以變“單調乏味”為“多邊互動”。

以上策略只是筆者在信息技術課堂上所進行的有效嘗試。其實,創(chuàng)設情境并不拘泥于此?,F代課程的重要理念是“尋求學生主體對知識的建構”,如何創(chuàng)設適合學生學習的情境,這對教師提出了更大的挑戰(zhàn),我們應該勇于嘗試基于任務驅動模式下的各種情境教學,熟練而恰當地運用各種方法,激發(fā)學生的學習興趣,在活躍的教學氛圍中,讓學生在寬松、參與、合作的過程中獲得學習能力,最終提高他們的信息素養(yǎng)。

參考文獻:

施燕華.信息技術課堂情境設計初探[J].中小學電教,2006(04).

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