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關(guān)于手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的研究

2015-06-27 08:40:32談嗣徽溫彥茹
科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2015年18期
關(guān)鍵詞:端游手機(jī)游戲游戲

談嗣徽 溫彥茹

摘 要:隨著智能手機(jī)的普及和運(yùn)用,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)企業(yè)把開發(fā)重心轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲上。手機(jī)游戲因其在游戲市場(chǎng)極強(qiáng)的發(fā)展態(tài)勢(shì),當(dāng)下已經(jīng)成為游戲開發(fā)業(yè)的新貴。越來(lái)越多的游戲公司轉(zhuǎn)變開發(fā)模式,進(jìn)入手機(jī)游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的領(lǐng)域。大量的手機(jī)游戲精品涌現(xiàn)的同時(shí),大批糟粕也隨之進(jìn)入市場(chǎng),并面臨著山寨、速成、同質(zhì)化、低質(zhì)量等等問(wèn)題。文章分析了手機(jī)游戲目前的現(xiàn)狀、阻礙和剖析當(dāng)下主流手機(jī)游戲,經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)分析,從而得出一些針對(duì)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)意思路。

關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲的開發(fā)現(xiàn)狀與發(fā)展;手機(jī)與游戲的相互影響;主流游戲的剖析;成功手游的特征

隨著社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步,手機(jī)已經(jīng)和現(xiàn)代人的生活緊緊地融合到一起,它是最普遍攜帶的個(gè)人用品之一。手機(jī)不再僅僅作為一個(gè)通訊工具使用,手機(jī)游戲更是成為了大家茶余飯后的休閑工具。到現(xiàn)在,2014年中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值已達(dá)到1144.8億元人民幣,且仍在上升發(fā)展階段:中國(guó)原創(chuàng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實(shí)際銷售收入達(dá)到12.73億美元,同比增長(zhǎng)366.39%。根據(jù)《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》所統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)可以看出,游戲行業(yè)的仍在不斷地發(fā)展且勢(shì)頭迅猛。同年,中國(guó)其他產(chǎn)業(yè),如電影產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值僅為296億元人民幣,2013年電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為217.69億元,2012年電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為170.73億元??梢?jiàn)手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展頗具動(dòng)力和前景。

由于智能手機(jī)的應(yīng)用普及,手機(jī)游戲逐漸成為游戲行業(yè)中的黑馬,不斷有企業(yè)開始把開發(fā)的重心轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲開發(fā)上來(lái)。近一兩年,國(guó)內(nèi)的游戲公司,如騰訊、網(wǎng)易,都逐漸轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)游戲市場(chǎng)。騰訊推出《天天酷跑》、《節(jié)奏大師》、《天天農(nóng)場(chǎng)》等等,為騰訊帶來(lái)了巨大的效益。網(wǎng)易也緊隨其后,將原本坐鎮(zhèn)PC平臺(tái)的原創(chuàng)力作《夢(mèng)幻西游》移植手機(jī)平臺(tái),并在其平臺(tái)上大力的宣傳推廣。由此不難看出國(guó)內(nèi)公司在未來(lái)幾年的發(fā)展動(dòng)向。大家都希望在手機(jī)游戲這個(gè)市場(chǎng),得到巨大的利益。

然而,在面對(duì)發(fā)展的契機(jī)時(shí),我們需要看到手機(jī)游戲發(fā)展會(huì)遇到的問(wèn)題和矛盾,并且明確前進(jìn)的方向和目的。一味的前進(jìn)缺乏瞻前顧后往往會(huì)釀成嚴(yán)重的苦果。在這短短的幾年時(shí)間里,手機(jī)游戲開發(fā)已經(jīng)暴露出來(lái)不少問(wèn)題,值得探討、深思。什么是一款成功的手機(jī)游戲?何為成功?何為失?。?/p>

一款新手機(jī)游戲要做到賣座盈利并不困難。而開發(fā)一款短期輝煌的手機(jī)游戲,并不是我們所認(rèn)同的成功。試想,一款粗質(zhì)的手機(jī)游戲,即使由于廣告、宣傳、推廣的手段令它火爆一時(shí),但因其本身沒(méi)有內(nèi)涵、可玩性低等問(wèn)題而不能得到玩家的認(rèn)可,最后只能得到批評(píng)和反噬,最終退出平臺(tái)。不知這樣的做法,會(huì)流失多少國(guó)內(nèi)玩家。市場(chǎng)也會(huì)被他人奪取。這樣的成功只是曇花一現(xiàn),自毀前程。

1 手機(jī)游戲成為當(dāng)下的發(fā)展趨勢(shì)的原因

盜版阻礙單機(jī)游戲的發(fā)展。而端游市場(chǎng):在2014年,端游的市場(chǎng)占有率最高,盈利也是最多的。但是端游要求的精致度很高,尤其是大型端游,畫面要求是1920*1080dpi。其次與目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上最熱門的端游,如《魔獸世界》、《LOL》相比,與這些強(qiáng)而有力的端游相比,國(guó)內(nèi)公司難以突出,分一杯羹也就越來(lái)越艱難。舉一個(gè)例子,《魔獸世界》在2004年投入市場(chǎng),最初創(chuàng)意理念在1994年就成型,醞釀6年,再經(jīng)過(guò)5年的游戲開發(fā)時(shí)間,全世界超過(guò)1200萬(wàn)人在玩。同期國(guó)內(nèi)與之能抗衡的國(guó)產(chǎn)游戲只有《夢(mèng)幻西游》。到現(xiàn)在,《魔獸世界》仍然保持著約780萬(wàn)的活躍用戶。2004年到2007年之間國(guó)內(nèi)所推出的網(wǎng)游,依然還比較活躍的,恐怕只有《夢(mèng)幻西游》了。

當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲和國(guó)外大制作的游戲有很大的差距,因此想要近期趕超是比較困難的。此外,對(duì)比電腦的硬件:PSP4、XBOX OHE等次世代手機(jī)的推出,對(duì)電腦的游戲要求已經(jīng)要往第二個(gè)次世代發(fā)展。對(duì)美工而言,要求仿真度極高;對(duì)游戲的程序而言,意味著翻倍的容量;對(duì)游戲開發(fā)行業(yè)而言,意味著翻倍的人工、更長(zhǎng)時(shí)間的開發(fā)周期;對(duì)商業(yè)而言,要么跟上時(shí)代,要么另辟蹊徑,否則就是淘汰。而此時(shí),傳統(tǒng)觀念上僅僅作為通訊工具的手機(jī)平臺(tái)逐漸崛起……

手機(jī)硬件的發(fā)展和功能的完備為手機(jī)游戲的運(yùn)行提供了基礎(chǔ)。就目前來(lái)說(shuō),蘋果IOS系統(tǒng)、安卓(高通處理器、英偉達(dá))、微軟以及近幾年異軍突起的臺(tái)灣聯(lián)發(fā)科MTK處理器(低端),已經(jīng)完全可以載動(dòng)手機(jī)游戲。越來(lái)越多的游戲引擎開發(fā)企業(yè)也將自己的主流產(chǎn)品面向手機(jī)平臺(tái)提供支持。例如:英佩的虛幻引擎,是目前全世界最知名授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占全球商業(yè)游戲市場(chǎng)份額的80%。手機(jī)游戲如iPhone上的《無(wú)盡之劍》(1、2、3)、《蝙蝠俠》等。以及英國(guó)Unity Technologies公司的Unity 3d引擎。目前國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲大部分都使用Unity 3d。2014年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows等在內(nèi)的十個(gè)平臺(tái)。手機(jī)游戲的興起,順勢(shì)帶動(dòng)了它的發(fā)展。原本并不起眼的公司,因?yàn)槭謾C(jī)游戲的崛起,一下子打了一個(gè)漂亮的翻身仗。Unity 3d一直把亞洲作為發(fā)展的重點(diǎn)戰(zhàn)略地區(qū)。不僅如此,Unity 3d主要針對(duì)小團(tuán)隊(duì)研發(fā),走低端路線,而且容易入門,便宜又方便,加上開發(fā)成本低,走批發(fā)路線等特點(diǎn),相比其他一些好的引擎動(dòng)輒上千萬(wàn)的授權(quán)費(fèi),Unity 3d的優(yōu)勢(shì)就顯現(xiàn)出來(lái)了。目前國(guó)內(nèi)有名的一些手機(jī)游戲,如《爐石傳說(shuō)》、《神廟逃亡》,都是用Unity 3d來(lái)完成的。

從利益上來(lái)講,相比頁(yè)游、端游,開發(fā)手機(jī)游戲的投資是小很多的,而且在后期的收益從其運(yùn)營(yíng)模式上來(lái)看甚至可以超越端游。當(dāng)下手機(jī)游戲的開發(fā)成本大約是十年前端游的開發(fā)成本。這樣一個(gè)投入少,回報(bào)高的現(xiàn)狀,吸引越來(lái)越多的人投入這個(gè)市場(chǎng)。對(duì)于手機(jī)游戲的市場(chǎng)開拓,是很有利的。

開發(fā)手機(jī)游戲無(wú)疑是另辟蹊徑式的投資方式。作為一個(gè)新興平臺(tái),其開發(fā)成本大約相當(dāng)于5到10年前一個(gè)電腦游戲。在目前國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)硝煙彌漫的狀態(tài)下,手機(jī)游戲行業(yè)還是一片美好的景象。所以,游戲行業(yè)把手機(jī)游戲當(dāng)作了接下來(lái)發(fā)展的主流趨勢(shì)。

2 精品與糟粕的勝負(fù)分析

“三個(gè)月生,三個(gè)月死”是不是一個(gè)成功的營(yíng)銷模式?

由于成本低,產(chǎn)品可以速成等原因,手機(jī)游戲行業(yè)也正在陷入一個(gè)與網(wǎng)頁(yè)游戲同樣怪圈:“三個(gè)月生,三個(gè)月死”——開發(fā)周期短,大概三個(gè)月,進(jìn)入市場(chǎng)后,不到三個(gè)月就被其他頁(yè)游淘汰的現(xiàn)象,這種現(xiàn)象不斷的惡性循環(huán)。一味的追求低成本和短期高回報(bào),造成游戲產(chǎn)品質(zhì)量粗糙,大量的山寨、移植充斥游戲市場(chǎng)。游戲廠商開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對(duì)較少,進(jìn)入該市場(chǎng)的游戲運(yùn)營(yíng)商較多。但是多數(shù)游戲運(yùn)營(yíng)商由于受到技術(shù)、成本等因素的影響,產(chǎn)品開發(fā)階段從策劃到任務(wù)設(shè)計(jì)均有不足,在產(chǎn)品本質(zhì)上花的功夫較少,從而導(dǎo)致一些玩家對(duì)手機(jī)游戲失去興趣,造成用戶的流失。

我們要明確一個(gè)道理。在“三個(gè)月生,三個(gè)月死”的營(yíng)銷模式的過(guò)程中,短期賺錢,可以牟取暴利,但在此過(guò)程中被消費(fèi)的是游戲設(shè)計(jì)者的品牌。而品牌的價(jià)值經(jīng)不起如此的消費(fèi)。

成功案例:《部落沖突》(下面簡(jiǎn)稱)?!禖OC》是由芬蘭Supercell Oy公司在2012年投入蘋果應(yīng)用商店的一款手機(jī)游戲,2012年共盈利1億美元,2013年第一季度獲利1.79億美元。2013年10月投入安卓系統(tǒng)應(yīng)用,免費(fèi)下載應(yīng)用,首日收入就突破25萬(wàn)美元,每天的收益約65.4萬(wàn)美元。而這家公司在2015年之前,僅推出兩款游戲。正是因?yàn)椤禖OC》的成功,讓這個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的手機(jī)游戲公司在全世界名聲鵲起,并讓這款手機(jī)游戲成為世界最熱門的三大手機(jī)游戲之一,2014年3月該公司又推出第三款手機(jī)游戲《海島奇兵》。據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,到2015年的1月,《海島奇兵》進(jìn)入美國(guó)IOS收入榜的前5名,日收入達(dá)到了32萬(wàn)美元。不到一年的時(shí)間,進(jìn)入全球手機(jī)游戲綜合收入榜的前十。

到目前為止,《部落沖突》和《海島奇兵》還在熱銷中,生命周期也還沒(méi)有結(jié)束。

這充分說(shuō)明品牌是用來(lái)維護(hù)的,不是用來(lái)消費(fèi)的。

3 如何設(shè)計(jì)一款成功的手機(jī)游戲

在研究之前,我們必須研究手機(jī)游戲的載體——手機(jī)

手機(jī)功能:通訊工具,隨身攜帶

工作模式:通話、信息、上網(wǎng)(智能手機(jī)才可以上網(wǎng),日常待機(jī)模式可維持8到14個(gè)小時(shí),如果在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下,時(shí)間會(huì)大幅度縮短)

操作形式:觸屏

3.1 什么樣的游戲適合手機(jī)

從操作模式上來(lái)說(shuō),由于手機(jī)的觸屏模式,并不支持外設(shè)。傳統(tǒng)的游戲的十字手柄、電腦的鼠標(biāo)(單擊、雙擊、拖拽)的操作模式,都不太適合手機(jī)這個(gè)小屏幕的使用,因此要簡(jiǎn)化一些功能。

手機(jī)的優(yōu)勢(shì):可以隨身攜帶。重力加速感應(yīng)器的使用為一些動(dòng)作類游戲提供了路徑,攝像頭也是可以使用在一些特定游戲里。

同時(shí),手機(jī)作為游戲平臺(tái)同樣存在劣勢(shì):(1)不能長(zhǎng)時(shí)間持續(xù),消耗大眾時(shí)間。因?yàn)槭謾C(jī)作為通訊工具,手機(jī)游戲不可以喧賓奪主,如《刺客信條》,進(jìn)入游戲等待時(shí)間過(guò)長(zhǎng),雖然畫面精致,但耗電速度快,影響手機(jī)日常使用。(2)如果長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)入游戲,耗費(fèi)電量。因?yàn)闀?huì)降低手機(jī)的通訊功能。

3.2 手機(jī)適應(yīng)的游戲

目前國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲大致分為六大種類:休閑娛樂(lè)、移植大作、動(dòng)作類、卡牌類、策略類、網(wǎng)游。下表是對(duì)當(dāng)下一些主流游戲的剖析。(見(jiàn)表1)

3.3 一個(gè)成功的手機(jī)游戲應(yīng)具有特征

(1)游戲流程碎片化??紤]手機(jī)平時(shí)的運(yùn)用方式、耗電方式,要求能夠以碎片時(shí)間進(jìn)行游戲,每關(guān)卡以5-10分鐘為宜。多任務(wù)處理是手機(jī)日常使用中的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等車或者排隊(duì))之間有一小段空閑時(shí)間。而游戲、通訊、工作數(shù)據(jù)訪問(wèn)所使用的是同一個(gè)設(shè)備,所以一款成功的手機(jī)游戲應(yīng)該具有碎片化游戲時(shí)間的娛樂(lè)功能,并且允許便于用戶在游戲和工作模式之間切換。(2)易于操作學(xué)習(xí)。手機(jī)游戲面向的是普通大眾而不是計(jì)算機(jī)高手,他們大部分不會(huì)選擇一款需要花幾個(gè)小時(shí)去研究如何操作游戲。當(dāng)然,點(diǎn)擊劃拉的單一模式也不可取,力求設(shè)計(jì)每個(gè)關(guān)卡都需玩家動(dòng)腦的簡(jiǎn)單迷題,提高玩家的游戲成就感。不以過(guò)高的游戲難度打亂游戲節(jié)奏,鼓勵(lì)攀比等方式,進(jìn)行半強(qiáng)制勝的內(nèi)購(gòu)消費(fèi)。(3)劇情主題積極。所有年齡/性別的人群都玩手機(jī)游戲且常常在公共或工作場(chǎng)合,游戲主題劇情應(yīng)避免明顯的暴力(如沉重陰暗壓力)或色情內(nèi)容,以幽默風(fēng)趣為宜。(4)畫面清新。以Q版的游戲畫面,風(fēng)格清新簡(jiǎn)潔為宜,且應(yīng)保證游戲畫面細(xì)節(jié)豐富,內(nèi)容可看性高。(5)游戲模式可無(wú)限進(jìn)行,不受通關(guān)影響,游戲過(guò)程不過(guò)度依賴劇情。(6)自定義游戲角色,并包涵角色培養(yǎng)機(jī)制,強(qiáng)化類的模式與內(nèi)容。(7)交互性強(qiáng)。游戲中,與其他玩家合作或競(jìng)技可增強(qiáng)所玩游戲的智力、隨機(jī)性和成就感。

4 結(jié)束語(yǔ)

通過(guò)對(duì)手機(jī)游戲目前的現(xiàn)狀和發(fā)展、當(dāng)前熱門手機(jī)游戲的剖析、手機(jī)性能與游戲本質(zhì)的分析,總結(jié)出一款成功的手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)理念:

(1)游戲流程碎片化,考慮手機(jī)平時(shí)的運(yùn)用方式、耗電方式,要求能夠以碎片時(shí)間進(jìn)行游戲,每關(guān)卡以5-10分鐘為宜。(2)Q版游戲畫面,風(fēng)格簡(jiǎn)潔清新,但細(xì)節(jié)豐富,內(nèi)容可看性高。(3)劇情和主題盡量避免沉重陰暗,以幽默有趣為宜。(4)游戲模式可無(wú)限進(jìn)行,不受通關(guān)影響,游戲過(guò)程不過(guò)度依賴劇情。(5)自定義游戲角色,并包涵角色培養(yǎng),強(qiáng)化類的模式與內(nèi)容。(6)切懇無(wú)腦點(diǎn)擊劃拉的單一游戲模式,力求設(shè)計(jì)每個(gè)關(guān)卡都要玩家動(dòng)腦的簡(jiǎn)單迷題,提升玩家的游戲成就感。(7)不以過(guò)高的游戲難度成打斷游戲節(jié)奏,鼓勵(lì)攀比等方式,進(jìn)行半強(qiáng)制勝的內(nèi)購(gòu)消費(fèi)。

開發(fā)建議:(1)避免泡泡龍、消除類、跑酷類的游戲模式和題材,游戲的主題,須有一定的現(xiàn)實(shí)意義。(2)避免三國(guó)類、西游類、封神類、游戲主題,避免LOL,DOTA,WOW的同人或抄襲主題,堅(jiān)持原創(chuàng)主題。市場(chǎng)相關(guān)題材的手機(jī)游戲遍布市場(chǎng),對(duì)玩家?guī)缀鯖](méi)有吸引力。(3)選擇附會(huì)玩家熱情的游戲過(guò)程模式與游戲目標(biāo)。

手機(jī)游戲是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),它在未來(lái)幾年有著更大的發(fā)展空間。對(duì)于我國(guó)游戲廠商如何能夠快速健康的發(fā)展好這一產(chǎn)業(yè),是廣大游戲玩家所關(guān)注的。通過(guò)文章的一些分析研究,可以給相關(guān)從業(yè)者一些創(chuàng)意思路,堅(jiān)信在無(wú)數(shù)的游戲從業(yè)者的努力下,我們國(guó)家的手機(jī)游戲必將會(huì)有一個(gè)光明的明天。

參考文獻(xiàn)

[1]第十一屆中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)(英文簡(jiǎn)稱“CGIAC”)發(fā)布.2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[R].

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[6]騰訊網(wǎng).《夢(mèng)幻西游》案例分析[Z].2006.

作者簡(jiǎn)介:談嗣徽(1982-),男,江蘇省南京市人,工作單位:蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院,職務(wù):講師,研究方向:游戲開發(fā)。

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