沈華
摘 要:近些年來,數學游戲在教學中得到了廣泛應用。將數學游戲引入教學實踐中來,使得教學與游戲能夠有機地結合,能達到提高教學有效性的目的。
關鍵詞:數學游戲;教學有效性;跟蹤觀察
中圖分類號:G623.5文獻標志碼:A文章編號:1008-3561(2015)23-0042-02
一、基于教學有效性的自我觀察背景
教學的有效性主要是指教師通過課堂單位時間的教學,使學生獲得知識的增加或技能的提高。教學有沒有效益,并不是教師有沒有完成教學內容或者教學過程是否認真,主要看學生有沒有學到什么,學得好不好。如果學生想學卻學了沒有收獲,即使教師教學再辛苦也是屬于無效教學。反之,能有效促進學生的發(fā)展,有效提升教學效果的教學活動,都可以說是有效教學?!度罩屏x務教育數學課程標準》中也明確指出,數學教學是數學活動的教學,要讓學生在生動具體的情境中學習數學。我就“游戲”教學的有效預設與生成作了自我跟蹤觀察。
二、第一次執(zhí)教的現象、分析和對策
(1)教學片段描述。因為在課的最后有一個數字游戲,需要用到一些數,為了體現這些數的隨意性,而不是特定的,就把平時分的組號和座號湊成了數。如1~5,就成了15,2~4就成了24……由此一下子就獲得了43個數,并用這些數完成游戲。師:小朋友,接下來我們來做個游戲。游戲中需要一些數,我們先一起找一找。知道你的組號座號是多少?生:5組3號。師:那我們就組成53這個數。其他同學也能把自己的組號座號組成數嗎?跟同學說說你組成的數。師:你組成了哪個數?生:23。生:72。生:48?!瓗煟耗呛茫堄涀∧愕臄?,我們游戲開始了。8的因數在哪里?為什么沒有同學站起來?8沒有因數嗎?生:不是,我們組成的數中沒有8的因數。師:8的因數是誰?生:1、2、4、8。師:你怎么知道的?生:我是通過除法知道的。8÷1=8,8÷2=4。師:4的倍數在哪里?師:站起來的同學,說說你是哪個數?生:24。師:你是怎么確定的?生:用除法,24除以4等于6。生2:我是用乘法知道的,4×6=24?!?/p>
(2)教學片斷分析。上面這個環(huán)節(jié)原本是想通過游戲輕松課堂氣氛,并鞏固新知。但是由于設計時沒有考慮隨意數的完整性,所舉出來的數,在針對知識的鞏固上不夠全面,以至于后面游戲所需要的數出現了空檔。縱觀整個游戲,一是時間的把握不夠到位,以至于后面的游戲嚴重縮水。二是“8”的因數的缺席。雖然學生都能理解,但遺憾的是沒有人入局,游戲的趣味性明顯減少了。三是游戲的深度不夠,因為像“1”等數的缺席,游戲的目的只是完成了課堂知識的淺層鞏固,對于注意點——“1”是所有數的因數,所有數是“1”的倍數等,沒有起到強化鞏固的作用。
(3)關于跟進的措施?;仡櫡此嫉谝淮握n堂中的數學游戲的時效性,決定在下一次的游戲中進行改進。一要跟進的是關于游戲中所需要數的生成,我決定開門見山來確定數的生成。課的開始以輕松的數數拉開,因為提前在同學的課桌上標有1~43個數,只是要求學生照著數數,這樣對于學生而言輕松簡單,毫無壓力,同時又告知這些數會在過會兒的課堂中發(fā)揮作用。從而達到快速獲得游戲所需要的數,又以懸念激發(fā)孩子學習的興趣。二要跟進的是針對游戲中所需要亮相的數的“完整性”,盡量讓所需用的數字羅列全。所以預設對出題的數不能隨意,要根據所需而來,讓答案力所能及地在43以內,盡量做到完整。如:8的因數在哪里?(1、2、4、8)。35的因數在哪里?(1、5、7、35)。1的倍數在哪里?(所有的班級中出現的數)三要跟進的是題的出現要有層次性。讓學生對知識的鞏固由淺入深。
三、第二次執(zhí)教的現象、賞析
(1)教學片斷賞析。關于游戲的過程分為兩部分,一部分是課開始的數數,另一部分是游戲過程。一是數數部分。師:你會讀你桌子上標的那個數嗎?生:會(齊)。師:那我們開火車來讀一讀?生:1。生:2。生:3?!?2。生:43。師:讀得真好。二是游戲部分。師:知道你課桌上的那個數嗎?生:知道。師:請記住,你現在就是那個數了。符合的過會兒請站起來。8的因數在哪里?生1、2、4、8站起來。師:請說說你是幾?生:我是1。生:我是2。生:我是4。生:我是8。師:對了,齊了嗎?生:是。師:35的因數在哪里?是的同學站起來介紹一下。生1、5、7、35站起來。生:我是1。生:我是5。生:我是7。生:我是35。師:對了,齊了嗎?生:齊了。師:誰輪到了一次?請舉手。誰輪到了兩次?請站起來。師:為什么“1”會輪到兩次?生:1是8的因數,也是35的因數。所以輪到兩次。師:如果我還要找其他數的因數,1也是嗎?生:是的。師:為什么?生:因為1是所有數的因數。師:非常好。1是所有數的因數。2的倍數在哪里?生:在這里,我是2。生:在這里,我是4。(生依次找到:6、8、12、14、16、18、20、22、24、26、28、30、32、34、36、38、40)生:在這里,我是42。師:說齊了嗎?生:沒有。師:為什么?生:2的倍數有無數個。師:1的倍數在哪里?生:(全體站起來了。)師:你們都是?生:是。師:1有那么多倍數?生:是。師:那它的倍數該說齊了吧?生:沒有。師:那還有誰?誰來把它說齊了?生:1的倍數還有44、45、46、47、48……說不完。有無數個。
(2)達成的原因分析。這一次的游戲過程相對于第一次而言更加的成熟,考慮的范圍也更加廣泛。首先,本著簡潔明了的方針,直接在學生課桌角上附上數字,先入為主地讓學生感受到數字,開門見山地出示數字,既沒有浪費時間,還目標明確,體現數學課堂的簡潔性。其次,游戲過程的完整性,幫學生進一步鞏固課堂知識。在因數方面,先是通過提問8的因數在哪里和35的因數在哪里,鞏固找因數的方法。在倍數方面,通過提問2的倍數在哪里和1的倍數在哪里,鞏固找倍數的方法。另外,還通過游戲的實施,完成了概念的提升。結合因數找尋,不但是鞏固找尋因數的方法,更是進一步提升因數的特點:一個數的因數是可以找全的,而且1是所有數的最小因數。同樣的結合倍數的找尋,更進一步明確一個數的倍數是找不完的。
四、基于教學有效性的跟蹤觀察啟示
通過課堂的自我觀察,在縱向上對比了同一內容的學習過程,不管是方法過程還是結論形成都能有非常鮮明的體驗。對于數學游戲在課堂上的運用,我有了新的想法。
首先,數學游戲要激起學習的期待,有廣度。學生訓練和教師引導密不可分。雖然可以說,很多時候學生沒有老師引導照樣可以進行訓練,甚至也能比較好地完成訓練要求。但是學生如果光靠自己難免會在訓練過程中磕磕碰碰,走不少彎路。當然教師的引導并不是告訴孩子是多少,結果是什么。教師的引導首當其沖地是要確定目標。從教育心理學看,兒童有關注的方向,有利于提高學習效率。學生知道了目標,才能更好地參與學習。有了明確的學習目標,猶如有了學習上的指路明燈。例如,在課堂中設計的游戲所需要的數,不是如第一次課中用組座號組合獲得,而是第二次課中直接在課桌角標數獲得,并告知它是游戲中的主角,引發(fā)孩子的興趣和關注,讓孩子更有探索的欲望。
其次,數學游戲要鞏固知識能力的內化,有深度。知識理解和拓展思維密不可分。豐富學生的知識,拓展學生的思維,這是我們應該做的。老師在課堂上除了傳授課本上的知識以外,還應該把與此有關的知識加以深化,這樣才能拓寬學生的知識面。課堂中游戲的創(chuàng)設,目的之一是調解課堂氣氛,但是在很大程度上還是為課堂的新知服務的。主要是學生對課堂所學的一種內化,從單純的知識接受,到知識的吸收并升華。學生的知識豐富了,思維拓寬了,他們才不會感到學習是枯燥無味的了。
第三,數學游戲要指向明確,有效度。教學目標和過程達成密不可分。教學目標是預先設定的,而教學過程是為教學目標服務的。所以說,有了明確的學習目標,教學過程才有了動力。本次課堂中的游戲設立,是課堂知識的內化。第一次的課堂實施過程有點拖泥帶水,數字的出現讓孩子有點模糊,目標不明確?!胺彩骂A則立,不預則廢?!币粋€精準的教學預設,必須首先頂“表”,即為課堂有效教學導航。所以第二次實行的游戲,采用開門見山的形式:看到你桌子一角上的數字嗎?今天我們要玩一個找數的游戲。如果你的數符合要求,請把自己找出來。找準次數最多的小朋友會有獎勵哦!這樣的開頭預測時間上少,目標上明確,更有利于學生的操作。
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