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游戲敘事的電影化探討

2014-08-26 10:41:28倪崑皓任重殊
劍南文學(xué) 2014年2期
關(guān)鍵詞:可能性

倪崑皓 任重殊

摘要:數(shù)字藝術(shù)更加廣闊的邊界讓游戲在敘事能力上媲美電影,本文通過探討使命召喚系列游戲的第九代作品的后現(xiàn)代性敘事風(fēng)格和游戲作為一種另類電影的可能來探究游戲電影化的敘事。

關(guān)鍵詞:后現(xiàn)代性;可能性;另類電影

中圖分類號(hào):J905文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1006-026X(2014)02-0000-01

(一)敘事發(fā)展的多種可能

在電影中,無論采取何種敘事策略,我們都只能按照導(dǎo)演和編劇的安排去觀看電影,觀眾可以對(duì)電影進(jìn)程產(chǎn)生多樣的思考,但卻不能改變故事的進(jìn)程,無論主觀還是客觀,這種不可更改的敘事進(jìn)程是觀眾在面對(duì)電影以及小說在內(nèi)的作品所必需意識(shí)到的一個(gè)問題。

但是在傳統(tǒng)的游戲中,玩家依然同電影以及小說一樣,在游戲編導(dǎo)的安排下依次經(jīng)歷過一個(gè)個(gè)不可更改的情節(jié)與故事進(jìn)程,最終結(jié)束游戲,這是電影與文學(xué)作品對(duì)游戲的影響,也是技術(shù)決定的事實(shí)。然而在《使命召喚9》[1]中,新的變革在細(xì)節(jié)上打破了這種固有的模式。游戲不再是單純的依據(jù)故事線性的發(fā)展讓玩家只能做唯一可能性的決定,而是賦予了玩家決定敘事發(fā)展的權(quán)力。敘事的進(jìn)程被玩家選擇的行為而改變,就如同真實(shí)的人生,不同的選擇,總是帶來不一樣的后果和命運(yùn)。電影中曾經(jīng)有過這樣的嘗試,德國后現(xiàn)代電影的代表作《羅拉快跑》中,羅拉三次跑去營救男友經(jīng)歷三次不同維度的結(jié)局:滅頂之災(zāi)-慌亂-集中-奔跑-遭鄙棄-再奔跑-顛覆法律-死亡-再奔跑-回歸于社會(huì)倫理范疇-存活,三次的結(jié)果完全迥異的奔跑探討了生命多樣的可能性[1]。雖然受眾還是無法改變敘事的進(jìn)程,但是導(dǎo)演本人設(shè)計(jì)并呈現(xiàn)出的三種可能性令人叫絕。

例如在第三章舊傷疤中,玩家可以選擇克制自己不殺死蘇軍將領(lǐng)而將審問完成,拿到關(guān)于梅內(nèi)德斯安插在中情局內(nèi)線的情報(bào),也可以選擇殺死蘇軍將領(lǐng)而失去情報(bào)。這兩種選擇會(huì)對(duì)游戲今后的敘事產(chǎn)生根本的改變,如果選擇不殺蘇軍將領(lǐng),則將掌握梅內(nèi)德斯安插在中情局內(nèi)線的信息,將在第四章中得到關(guān)于內(nèi)線的完整情報(bào),從而除掉內(nèi)線改變整個(gè)游戲的敘事進(jìn)程。如果殺掉蘇軍將領(lǐng)則內(nèi)線會(huì)一直存在于游戲之中,并在后期決定2025前景部分的戰(zhàn)役結(jié)果。

這樣的劇情分歧點(diǎn),在游戲中共有12個(gè),并產(chǎn)生相應(yīng)的5種截然不同的結(jié)局。其中一種結(jié)局,會(huì)回到游戲開篇墓前獻(xiàn)花的場(chǎng)景,也就是說游戲的開端已經(jīng)預(yù)示了結(jié)局,使得游戲的開端就是結(jié)尾,這中被電影敘事經(jīng)常采用的手段在游戲里自然也是不二的選擇。5種結(jié)局的設(shè)置使游戲的敘事脈絡(luò)走向多元化。

(二)另類電影的體驗(yàn)

這種設(shè)置完全不同與電影的體驗(yàn),卻可以被視作電影的另一種可能??茖W(xué)技術(shù)對(duì)電影以及游戲產(chǎn)業(yè)的影響力大大超過了人們的預(yù)期,從雙鏡頭攝影機(jī)到特效的制作乃至游戲廠商讓人眼花繚亂的物理引擎,科技的進(jìn)步讓數(shù)字藝術(shù)深刻的影響了傳統(tǒng)藝術(shù)的發(fā)展。例如《變形金剛》系列電影特效技術(shù)的進(jìn)步,《變型金剛3》中單一鏡頭最多會(huì)包含5個(gè)及以上的金剛同時(shí)運(yùn)動(dòng),而在前兩部中,最多只出現(xiàn)過3到4個(gè)金剛同時(shí)運(yùn)動(dòng)。除此之外,單就這樣的鏡頭數(shù)量而言前兩部也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及第三部。從前兩部因技術(shù)局限而多采用快切鏡頭造成視覺沖擊力,到第三部則使用更加客觀的立體鏡頭構(gòu)建極具觀賞性與逼真造型性的立體影像[2]。

如今個(gè)性化的觀影已然成為潮流,數(shù)字藝術(shù)多維度的想象力已經(jīng)不再局限于時(shí)空,商業(yè)潮流下追求感官盛宴的電影風(fēng)向逐漸受到追捧,從夢(mèng)工廠的《變形金剛》到二十世紀(jì)??怂沟摹栋⒎策_(dá)》這種采取單一敘事策略卻帶來感官享受的電影逐漸成為票房成績(jī)的霸主,這意味著觀眾對(duì)這種類型的電影有著特殊的需求與偏好。而使命召喚系列在早期單純的線性敘事,到后來加入倒序與插敘,再到第九代的非線性敘事加入可以更改的劇情分歧點(diǎn),這種從電影中來,最后又超越電影的設(shè)置讓游戲的娛樂功能更加完善與強(qiáng)大,數(shù)字藝術(shù)實(shí)現(xiàn)的娛樂功能已經(jīng)在某種程度上超越了電影現(xiàn)階段所能企及效應(yīng),如果說采用電影的故事化結(jié)構(gòu)是游戲電影化的童年,那么少年時(shí)代是當(dāng)CG技術(shù)的進(jìn)步以及音畫水準(zhǔn)逐漸接近電影效果,而青年時(shí)代則是用數(shù)字技術(shù)物開拓作品的內(nèi)涵與文化意義,讓游戲的可能性變得超越電影的寬廣邊界。游戲?qū)κ袌?chǎng)需求的適應(yīng)能力通過對(duì)電影的學(xué)習(xí)更加強(qiáng)悍,與玩家的互動(dòng)融合變得直接生動(dòng)。這是游戲作為另一種電影所提供的新的可能性。

從美學(xué)的觀點(diǎn)上說電影和游戲都離不開逼真的造型性作為基礎(chǔ),電影被視為“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原”從二十世紀(jì)初電影誕生時(shí)就被電影美學(xué)家所認(rèn)可,逼真的造型性成為電影藝術(shù)的生命[3]。沒有逼真的造型性,不管采用何種敘事策略都會(huì)導(dǎo)致觀眾的厭惡與故事觀賞性的降低。這種現(xiàn)象不僅存在與電影中亦然存在與游戲中。以道具為例,在戰(zhàn)爭(zhēng)題材電影中,觀眾期待看到符合那個(gè)時(shí)代且聲名大噪的武器登場(chǎng),而一旦這樣的場(chǎng)景中出現(xiàn)了與時(shí)代不符的武器裝備甚至是服飾,都會(huì)遭到影迷的口誅筆伐。電影《珍珠港》中經(jīng)典的穿幫鏡頭:一排斯普魯恩斯級(jí)驅(qū)逐艦整整齊齊的在軍港排列著,被日本飛機(jī)炸。這種1980年代才服役新型導(dǎo)彈驅(qū)逐艦居然出現(xiàn)在了第二次世界大戰(zhàn)中,實(shí)在是讓人無法接受的事實(shí)。這意味著電影中的故事會(huì)因?yàn)榈谰叩钠疃鴮?duì)觀眾產(chǎn)生消極影響。而對(duì)于游戲而言,早期游戲粗糙不堪的畫面質(zhì)量與聲音效果,對(duì)造型性的要求確實(shí)不高,因?yàn)橘N圖的大量使用,3D矢量技術(shù)方興未艾,物體造型不要求細(xì)節(jié)真實(shí),而僅僅是看起來像。但隨著數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步,游戲造型性的逼真程度達(dá)到了足以以假亂真的程度,不再僅僅是“看起來像”,而是能夠通過細(xì)節(jié)真實(shí)構(gòu)筑起“身臨其境”的感受。這一點(diǎn)像極了好萊塢類型大片的制作水準(zhǔn),虛構(gòu)故事依靠細(xì)節(jié)造型性的再現(xiàn)性真實(shí)完成對(duì)“虛構(gòu)”的表現(xiàn)性真實(shí)[4]。游戲更加虛構(gòu)的故事從電影中汲取了此類手法,完成造型性細(xì)節(jié)的真實(shí),達(dá)到對(duì)虛構(gòu)故事的表現(xiàn)性真實(shí)。例如子使命召喚9中,槍支的造型達(dá)到了一個(gè)新的高度,不同槍支的聲響的效果、第一人稱視角所感受到的后座力,以及槍支材質(zhì)的真實(shí)再現(xiàn),已經(jīng)不再不僅僅是游戲所追求的簡(jiǎn)單效果,而是升級(jí)到在不同場(chǎng)景光線、能見度情況下槍支所發(fā)出的不同光澤與質(zhì)感,這種基于再現(xiàn)性的細(xì)節(jié)真實(shí)讓游戲的造型能力達(dá)到了可與電影抗衡的水準(zhǔn),玩家在游戲中所體驗(yàn)到的是借鑒了好萊塢電影中常有的宏大的場(chǎng)景、強(qiáng)烈的感官刺激、快節(jié)奏、大量分鏡頭、蒙太奇的表現(xiàn)手法,讓玩家感受前所未有的視聽震撼游戲敘事的生命力在強(qiáng)大物理特性的支撐中得到了超越敘事范疇的衍生[5]。

近年來,電影拍攝除了大量CG動(dòng)畫的使用,在技術(shù)上借鑒游戲的成功經(jīng)驗(yàn),游戲?qū)﹄娪暗挠绊懜嗟氖菑乃季S層面。尤其是后現(xiàn)代電影中荒誕的黑色幽默,就好像羅拉可以三次跑去營救男友,而任何一次失敗都可以回到曾經(jīng)存檔的原點(diǎn)再次重新開始,直到任務(wù)完成。這種出現(xiàn)在思維層面的影響讓電影的敘事形態(tài)發(fā)生了改變,敘事過程變得更加開放,可能性的維度升華了。

以上所討論的事實(shí),實(shí)際上是游戲與電影兩種跨媒介的美學(xué)融合,這種融合使得游戲的美學(xué)特性向電影傾斜,而無論電影和游戲都在對(duì)彼此影響下出現(xiàn)了美學(xué)形態(tài)上新的可能性,也不再是早期把游戲改變成電影抑或電影改變成游戲那么簡(jiǎn)單[7]。

參考文獻(xiàn)

[1]蘇牧.羅拉快跑解讀生活[M].上海:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2004,67.

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[3]周安華.電影藝術(shù)理論[M].北京:中國廣播電視出版社,2005,144-165,227-263.

[5][6][7][美]道格拉斯·布朗.[英]譚雅·克里茲文斯卡.電影-游戲與游戲-電影走向一種跨媒介的美學(xué)[J].理論研究,2011,3-100.

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