劉京雷
(鄭州職業(yè)技術(shù)學(xué)院,河南 鄭州450121)
據(jù)調(diào)查,截至到2013年6月,中國青少年網(wǎng)民規(guī)模為4.66億人,成為了中國網(wǎng)民中的主力軍[1]。北京公安部門統(tǒng)計的數(shù)字顯示,青少年犯罪中76%的人都是網(wǎng)絡(luò)成癮患者,青少年網(wǎng)絡(luò)成癮問題日趨嚴(yán)峻,有80%的青少年因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)成癮而中斷學(xué)業(yè)[2]。如何應(yīng)對越來越嚴(yán)重的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題,是一個擺在社會、學(xué)校、家長面前的一道難題。
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文稱Online Game,是通過互聯(lián)網(wǎng)把單個電腦聯(lián)系起來的互動游戲模式。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,單個電腦的控制者被稱為“玩家”,除了有一臺電腦作為客戶端之外,還要有一臺電腦作為服務(wù)端的主機(jī),才能正常的游戲。
2013年7月17日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至6月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到5.91億,其中19~39歲年齡段的青少年占78.8%。學(xué)生群體是網(wǎng)民中規(guī)模最大的職業(yè)群體,占比為26.8%[1]。許多青少年逐漸將網(wǎng)絡(luò)游戲作為主要的休閑娛樂方式。調(diào)查顯示,中小學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為77.6%,大學(xué)生為61.2%。違法犯罪青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例高達(dá)94.7%。從玩家的年齡結(jié)構(gòu)來看,10~12歲的比例為24.2%;13~16歲為61.4%,16歲以下青少年已成為參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主體[3]。根據(jù)統(tǒng)計,截至2013年6月底,我國網(wǎng)民中農(nóng)村人口占比為27.9%,規(guī)模達(dá)到1.65億,相比2012年略有提升,增加約908萬人。最近半年,農(nóng)村網(wǎng)民規(guī)模的增長速度為5.8%,略高于城鎮(zhèn)[1]。
網(wǎng)絡(luò)游戲的高投入、高回報率,引誘廣大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商紛紛開發(fā)出各類網(wǎng)絡(luò)游戲以此來滿足不同需要的人群,為了追求利益最大化,他們將網(wǎng)絡(luò)游戲植入網(wǎng)站的鏈接之中,當(dāng)打開不少網(wǎng)站時,那些制作粗糙、色情、暴力的網(wǎng)絡(luò)游戲插件強(qiáng)行彈出,其中不乏夾雜著暴力、色情等內(nèi)容。根據(jù)《2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》的顯示,僅2011年一年間,就有646部網(wǎng)絡(luò)游戲向文化部申報或申請備案。青少年正是處于自身的世界觀、人生觀、價值觀形成的關(guān)鍵時期,不同價值導(dǎo)向的多元化的網(wǎng)絡(luò)游戲容易對青少年自身成長帶來不確定性,也導(dǎo)致學(xué)校、家長難以真正把握孩子的成長軌跡和內(nèi)心的心理發(fā)展。
據(jù)統(tǒng)計,選擇在家里玩網(wǎng)絡(luò)游戲的中小學(xué)生為70.7%,選擇在學(xué)校、網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲的中小學(xué)生分別為7.1%、11.9%。同時,玩免費(fèi)游戲者居多,中小學(xué)生為69.9%,大學(xué)生72.2%[3]。互聯(lián)網(wǎng)的普及,使得青少年上網(wǎng)方式多樣化及便捷化,青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道具有了多樣化的特點(diǎn)。這樣容易使得青少年在接觸網(wǎng)絡(luò)的同時很容易陷入網(wǎng)癮的泥潭中不能自拔。根據(jù)《中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告(2009)》的顯示,我國網(wǎng)癮青少年約占青少年網(wǎng)民的14.1%,大約有2404萬人,其中18~29歲的青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮比例為30.2%,約為726萬人,在這726萬的網(wǎng)癮青少年中,把“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”作為其上網(wǎng)的主要目的并且花費(fèi)的時間最長,屬于“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”的占47.9%,約為347萬人[4]。
目前,在城市中,青少年主要在家庭里參與網(wǎng)絡(luò)游戲,而農(nóng)村青少年則在公共網(wǎng)吧參與網(wǎng)絡(luò)游戲。過長時間打游戲造成青少年的體質(zhì)下降,性格變得孤僻,社交能力與語言能力呈下降趨勢,并且不少網(wǎng)絡(luò)游戲都渲染暴力打斗、槍戰(zhàn)、單挑為主,造成長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年在對待暴力的態(tài)度上,明顯趨向偏激化。據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)癮青少年對不良行為的容忍度比非網(wǎng)癮青少年高。如在對待“打人”的行為態(tài)度時,網(wǎng)癮青年只有48.4%認(rèn)為“絕對不可以”。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 (Internet and Game Addiction,簡稱IGA),在國外最早稱為沉迷性視頻游戲使用或病態(tài)性的視頻游戲沉迷,是指過度沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲中不能自拔,并在游戲過程中產(chǎn)生心理、生理的滿足感,一旦脫離了網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境,將會產(chǎn)生失落、挫折、自閉等心理問題,進(jìn)而影響到人的正常生活、工作的一種病態(tài)行為。
2008年11月9日我國首部《網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標(biāo)準(zhǔn)》公布,其中對網(wǎng)絡(luò)成癮的一個客觀標(biāo)準(zhǔn)就是每日上網(wǎng)時間是否超過6小時。事實(shí)上很多青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過6小時。我國城市青少年網(wǎng)民每周一至周五平均每天上網(wǎng)時間約為80.2分鐘,網(wǎng)癮程度越重的網(wǎng)癮青少年平均上網(wǎng)時間越長,重度網(wǎng)癮青少年平均每天上網(wǎng)時間為135.5分鐘,比所有青少年網(wǎng)民每天上網(wǎng)時間的均值(80.2分鐘)多出55.3分鐘,是無網(wǎng)癮傾向的青少年網(wǎng)民每天上網(wǎng)時間的近兩倍。調(diào)查結(jié)果顯示,在上網(wǎng)目的方面,網(wǎng)癮青少年與非網(wǎng)癮青少年之間差別最大的是上網(wǎng)目的為玩網(wǎng)絡(luò)游戲,67.5%的網(wǎng)癮人員都是選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲[4],網(wǎng)癮青少年中選擇以“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”為主要上網(wǎng)目的的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于非網(wǎng)癮青少年,可見,網(wǎng)癮青少年上網(wǎng)更多是為了玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而非網(wǎng)癮青少年則可能利用網(wǎng)絡(luò)來學(xué)習(xí)或工作。
玩網(wǎng)絡(luò)游戲,需要耗費(fèi)大量精力,很多癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年長期通宵達(dá)旦地玩游戲,精神高度集中,以至于引起頭痛,注意力不集中等神經(jīng)性癥狀。為了在游戲世界里尋求滿足感,不得不長期在線玩游戲,導(dǎo)致生活無規(guī)律,正常的作息習(xí)慣被打破,長此以往容易引起內(nèi)分泌失調(diào)。一旦斷網(wǎng)下線,個體就變得萎靡不振,自控能力下降,高度的神經(jīng)過敏,嚴(yán)重的更是逐漸喪失自我認(rèn)知和社會感知,脫離社會。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮歸根結(jié)底是沉迷于虛擬的人際關(guān)系,滿足于虛擬世界里稱王稱霸,導(dǎo)致自我內(nèi)心急劇膨脹。長此以往,容易形成對周邊事物認(rèn)知的自我阻斷,不再主動去探求周邊的社會,與正常社會交往脫節(jié)。同時虛擬網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)社會中的角色身份轉(zhuǎn)換也容易讓網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者對自我的定位出現(xiàn)偏差,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)混同,當(dāng)最終知曉虛擬世界里的強(qiáng)大并不能真正代表現(xiàn)實(shí)社會中的實(shí)力時,由此產(chǎn)生的巨大心理落差與失落感更容易刺激本已脆弱的心理,導(dǎo)致性格變得狂躁,嚴(yán)重的甚至發(fā)展到仇視社會與身邊的人,更加自閉,最終形成自我封閉的畸形人格。
在網(wǎng)絡(luò)游戲里,誰有錢誰就可以稱王稱霸,依靠資金的大量投入堆積起來的利益回報,容易讓游戲成癮者喪失正確的價值觀,滑向拜金主義的深淵,還易助長游戲成癮者不勞而獲的懶惰心理。游戲中暴力、傷害等情景也助長了其蔑視法律,輕視生命的心態(tài),同時為了維系游戲費(fèi)用,成癮者最后會為金錢去鋌而走險,這也是誘發(fā)青少年暴力犯罪的重要因素,游戲內(nèi)外雙重人格轉(zhuǎn)換及自身性格的孤僻、自閉,都不利于青少年身心全面發(fā)展。青少年是祖國的未來,是社會主義事業(yè)成功與否的關(guān)鍵,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年逐漸喪失理想信念、喪失對社會主義核心價值體系的認(rèn)同,進(jìn)而漠視一切事物,對社會的和諧穩(wěn)定是巨大的潛在威脅。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者一般都會伴隨著人際交往的障礙,不易與人相處,遇事急躁,不懂得尊重他人,性格偏激,冷漠,與父母、親人之間嚴(yán)重缺乏情感交流,長久發(fā)展下去,會造成家庭成員之間相互的傷害,家庭關(guān)系和親情關(guān)系分崩離析。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者浪費(fèi)父母的血汗錢,不但沒有為家庭作出貢獻(xiàn),反而成為了家庭沉重的負(fù)擔(dān),也違背了中國家庭傳統(tǒng)倫理道德。
1.生理危害。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的人因?yàn)橥ㄏ_(dá)旦的熬夜打游戲,體力嚴(yán)重透支。眨眼次數(shù)只有平時的1/3,眼睛缺少潤滑,最直接的病就是容易引起視力模糊,重影等癥狀。手指和手腕因?yàn)殚L時間的點(diǎn)擊鼠標(biāo),容易造成肌鞘損傷,同時幾乎每個游戲成癮者都伴有神經(jīng)衰弱、失眠的病癥。
2.心理危害。據(jù)研究,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因在于游戲過程中,大腦分泌一種多巴胺,這種物質(zhì)能夠讓人興奮、情緒激動,還能使人上癮。隨著網(wǎng)癮的嚴(yán)重程度,身體需要分泌更多的多巴胺來維持興奮狀態(tài),這就陷入了惡性循環(huán):越上網(wǎng),身體分泌的多巴胺越多,多巴胺越多,身體越興奮,就需要更多的多巴胺來支撐身體的需要。當(dāng)成癮者離開游戲環(huán)境回歸到現(xiàn)實(shí)社會中后,前后的落差感造成心理煩躁、疑神疑鬼,還容易出現(xiàn)迷失自我和出現(xiàn)自我認(rèn)同混亂的心理問題。由于沉迷網(wǎng)絡(luò),從而缺乏與人交流、溝通的能力,長期容易形成自閉的心理問題。
[1]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201307/t20130717_40664.htm
[2]常松.解決青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的對策研究[J].科教文匯,2010,(9).
[3]高英彤.青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)、趨勢及成因分析[J].東北師大學(xué)報:哲學(xué)社會科學(xué)版,2013,(1).
[4]中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會.中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告(2009)[EB/OL].[2010-01].http://edu.qq.com/edunew/diaocha/2009wybg.htm.