任穎
摘 要:本調(diào)查以在校大學生為研究對象,通過問卷及訪談的方式對大學生玩手機游戲背后的心理需求進行了大致探索。調(diào)查結(jié)果發(fā)現(xiàn):大學生玩手機游戲,是因為有不同的心理需求,而且手機游戲在一定程度上能夠滿足一些需求。其中,大學生最想滿足的是自我實現(xiàn)的需求,但是通過手機游戲,該需求的滿足程度并不理想。
關(guān)鍵詞:大學生;手機游戲;心理需求
中圖分類號:C913.5 文獻標志碼:A 文章編號:1002-2589(2014)15-0087-02
引言
1.研究綜述
據(jù)調(diào)查顯示,手機游戲群體以青年為主,18-24歲的年輕人最多,占四成左右,這個年齡段的游戲用戶中,學生群體占據(jù)重要地位。隨著手機游戲的風靡,一些問題也逐漸出現(xiàn)。部分手機游戲愛好者廢寢忘食,樂此不疲。更有甚者沉迷其中,難以自拔,嚴重影響正常生活,甚至出現(xiàn)因沉迷手機游戲無法按時完成學業(yè)的極端事件。
本文結(jié)合前人研究和收集到的資料,總結(jié)出15個可能的影響因素:壓力,占有欲,從眾,無聊,群體歸屬感,同伴影響,社會支持,加大交際量,對排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望與眾不同,好奇,成就感和體現(xiàn)生活智慧。然而,這些因素直接組織在一起略顯凌亂,因此,本文創(chuàng)造性地提出以馬斯洛的需求層次理論為框架,將這15種影響因素架構(gòu)到四種不同的需求之上,研究四類需求對因變量——玩手機游戲的行為的影響。同時,借鑒網(wǎng)絡(luò)成癮的成因,將被試分為一直玩手機游戲,一直不玩和以前玩現(xiàn)在不玩三類。
本文將得到的15個因素歸類后,整理為4類需求:安全需求,歸屬與愛的需求,尊重的需求和自我實現(xiàn)的需求。
2.研究假設(shè)
綜合前面的論述,本文的主要目的就是系統(tǒng)而深入的考察手機游戲背后的心理需求。本文假設(shè)為:人們可以通過手機游戲,使自己的一些需求得到滿足。這些需求可以用馬斯洛的需求層級理論組織起來,形成一個有結(jié)構(gòu)的需求系統(tǒng)。
根據(jù)假設(shè),可以將問題細化為三個具體問題:
(1)大學生具有哪些需求,或者說,大學生的哪一些需求沒有得到滿足;
(2)手機游戲能夠滿足或者是緩解哪些需求;
(3)手機游戲是否真的能夠滿足這些需求。
問題⑴可通過描述統(tǒng)計直接獲得。問題⑵可通過比較玩手機游戲和不玩手機游戲的群體之間心理需求的比較獲得。問題⑶可通過之前玩手機游戲現(xiàn)在不玩的大學生心理需求的轉(zhuǎn)變印證。
3.研究對象
本次調(diào)查的對象是在校大學生,以合肥工業(yè)大學本科大一到大三年級學生為總體,在合肥工業(yè)大學校園內(nèi)取樣開展訪談和問卷調(diào)查。
一、結(jié)果分析
1.大學生需求現(xiàn)狀分析
計算需求量表中,被試四個需求維度的平均分,作為該維度的分數(shù),將四個維度的分數(shù)進行相加,得到總的需求分數(shù)。對所有被試四個維度的需求及總需求現(xiàn)狀進行統(tǒng)計分析,計算總平均數(shù)和標準差,得到的結(jié)果如下表所示:
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由上表分析可知,從數(shù)值上看,自我實現(xiàn)需求和歸屬與愛的需求的平均值最大,均為6.2;安全需求的平均值最低,為5.6。所有的需求值都大于5,也就是說,在日常生活中,被試有上述四類需求。到底被試的這四類需求分數(shù)之間是否有差異,需求進行進一步的檢驗。
進行方差分析發(fā)現(xiàn),需求的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(3,987)=37.910,p<0.001。也就是說,被試的需求之間的差異是顯著的(α=0.001)。進行LSD多重比較,結(jié)果發(fā)現(xiàn),在0.001的顯著性水平下,只有安全需求的分數(shù)和其他三種需求分數(shù)有顯著差異,即安全需求的分數(shù)小于其他三種需求。
2.手機游戲滿足需求的情況
同樣的,計算各維度的平均分和標準差,結(jié)果如下表所示:
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由上表分析可知,從數(shù)值上看大學生認為手機游戲最能滿足的是安全的需求,滿足程度為4.7分,最不能滿足的是自尊的需求,滿足程度為4.0。這些需求滿足程度之間是否真的有差異需進行進一步檢驗。
進行全方差分析發(fā)現(xiàn),需求滿足狀況的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(3,987)=36.640,p<0.001。也就是說,手機游戲?qū)Ω鞣N需求的滿足程度是不同的。進行進一步的LSD多重檢驗,結(jié)果如下表所示:
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由上表可知,手機游戲?qū)λ念愋枨蟮臐M足程度由高到低依次為:安全需求,歸屬與愛的需求,自我實現(xiàn)的需求,自尊的需求。
3.手機游戲滿足心理需求的驗證
前面已經(jīng)對手機游戲能夠滿足的心理需求進行了大致分析,為了獲得更精確的數(shù)據(jù),對一直玩手機游戲和一直不玩的被試進行分析,比較二者的需求狀況及需求滿足狀況。由于本研究分了三類被試,為了避免兩兩比較帶來的累積誤差,使用ONEWAY-ANOVA。
首先比較二者需求狀況。全方差分析的結(jié)果表明,安全需求主效應(yīng)顯著(F(2,327)=3.630,p<0.05),自我實現(xiàn)的需求主效應(yīng)顯著(F(2,327)=4.182,p<0.05),需求總分主效應(yīng)顯著(F(2,327)=3.226,p<0.05)。進行LSD事后檢驗,結(jié)果如下表所示:
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由上表分析可知,一直玩手機游戲的被試和一直不玩的被試在自我實現(xiàn)的需求上有顯著差異,一直玩的被試的需求低于一直不玩的被試。這也間接說明需求的不同是導致是否玩手機游戲的原因之一。
再比較二者需求滿足狀況。同樣進行全方差分析,結(jié)果表明,安全需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=6.489,p<0.01),自尊需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=8.402,p<0.001),自我實現(xiàn)需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=3.916,p<0.05),需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=4.082,p<0.05)。進行LSD事后檢驗,結(jié)果如下表所示:
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由上表分析可知,對于一直玩和一直不玩手機游戲的被試而言,手機游戲能更多地滿足玩游戲玩家的安全需求,這間接說明心理需求是否得到滿足也是導致玩手機游戲的原因之一(以上α=0.05)。
4.對以前玩手機游戲現(xiàn)在不玩的被試的分析
對以前玩現(xiàn)在不玩的被試進行研究,以探索轉(zhuǎn)變出現(xiàn)的原因。
在需求狀況方面,以前玩現(xiàn)在不玩的被試安全需求顯著高于一直玩的被試,自我實現(xiàn)的需求也顯著高于一直玩的被試,需求總分同樣顯著高于一直玩的被試。說明部分大學生由玩到不不玩,部分原因是需求改變了。
二、結(jié)論
1.大學生玩手機游戲,是因為有不同的心理需求,而且手機游戲在一定程度上能夠滿足一些需求。
2.一直玩手機游戲的大學生自我實現(xiàn)的需求顯著低于一直不玩的被試,手機游戲更多地滿足一直玩游戲的大學生的安全需求。
3.以前玩現(xiàn)在不玩手機游戲的大學生安全需求、自我實現(xiàn)的需求、需求總分均顯著高于一直玩的大學生。一直玩游戲的大學生在自尊需求的滿足、自我實現(xiàn)需求的滿足以及滿足的總分上均高于以前玩現(xiàn)在不玩的大學生。
4.大學生由手機游戲最想滿足的是自我實現(xiàn)的需求,但是通過手機游戲來滿足該需求的程度并不大。
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