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打造高效的小學信息技術課堂

2014-04-08 06:42:37廖金坤
考試周刊 2014年8期
關鍵詞:鼠標所學輔導

廖金坤

信息技術課程具有基礎性、實用性、綜合性等特點,它是一門以操作為主的學科。小學生對于這樣的學科充滿好奇和學習欲望,但小學生往往好動,自制能力較低,再加上對于電腦的認識水平參差不齊,常常使得信息技術課堂教學組織低效,學生操作技能掌握得不好,作品達成度差。如何優(yōu)化信息技術課堂,提高信息技術課堂教學效率呢?我認為可以從以下幾方面入手探究。

一、巧妙導入,激發(fā)學習興趣

在傳統(tǒng)的信息技術課上,很多老師在上課伊始就把操作要領、技能直接為學生演示一遍,繼而讓學生進行操作練習,最后做總結(jié)。如此一來,真正掌握操作技能的學生寥寥無幾,“填鴨式”的教學讓學生失去自主探究的興趣。長此以往,學生所學知識膚淺,探究能力低下,以致引發(fā)他們興趣的就只剩下游戲和上網(wǎng)。

學生的思維活動是建立在濃厚的興趣和豐富的情感基礎上的。如果學生有了興趣,那么他們自然愛學、樂學、會學。課堂導入是一節(jié)課成功的關鍵,好的開端能使學生在上課伊始就產(chǎn)生濃厚的興趣。因此,應充分運用精妙的導入引發(fā)學生的好奇心,激發(fā)學生的探究欲。如教學flash動畫中《動作補間動畫》一課,我在上課開始時,就向?qū)W生展示他們喜聞樂見的喜羊羊打乒乓球的動畫,對這一片段學生看得不亦樂乎,私下交頭接耳、議論紛紛。借此機會,我引導學生觀察乒乓球的運動過程,導入本課內(nèi)容:“今天我們要學習《動作補間動畫》,學完之后我們就能輕而易舉地制作出打乒乓球的動畫了?!贝藭r,學生早已產(chǎn)生強烈的學習欲望,個個躍躍欲試,從而為下面的學習鋪平道路。

二、學有所用,促使學生愛學

《中小學信息技術課程指導綱要》明確指出,讓學生了解信息技術在日常生活中的應用,培養(yǎng)學生學習和使用計算機的興趣與意識。這就說明要讓學生學會“用”,把學到的信息技術知識和技能應用于生活中,并解決實際生活中的問題,讓所學為自己的“需要”服務。因此在課堂上要遵循“學以致用”的原則。

“學以致用”的課堂教學正是從小學生感興趣的實際內(nèi)容出發(fā),情境激趣導入,設置任務。如果小學生在教師的指導下自主學習,那么他所學到的就不僅僅是知識,還有學習方法。由教學生“學會”變成教學生“會學”。如學生可以利用“word文檔”寫作文、制作課程表、制作小報、寫通知等;可以利用演示文稿制作演講稿、班級通訊錄等;可以利用關鍵字搜索精確查找所需資料。這樣,課堂上學的知識和技能可以與生活實際結(jié)合,為現(xiàn)實生活服務,學生學起來就有動力、有興趣。

課堂上學到的知識與技能就有了“用”的可能、“用”的需求,學習的人才會想辦法掌握并牢記它。這就要求我們在信息技術課堂上,設計實用性強的鞏固練習。例如:在教學演示文稿中的“自選圖形”的使用方法時,只需要進行單擊、雙擊、拖動等一些簡單的操作,學生學起來很容易掌握,可大部分學生并沒有太高的練習熱情,他們只是選一兩個自己喜歡的圖形在那兒畫,然后刪除了又畫,這樣就能使學生學會“自選圖形”中工具的使用,而無法使學生真正了解它的作用。所以,在設計本課練習時,可以對學生提出相應的要求,布置一些任務,例如:用自選圖形畫一個長方體、圓錐體等,并介紹一下各部分名稱。這樣一來,學生在完成這一任務的同時,不但練習了各種自選圖形的使用方法,將它們整合在一起,還能介紹數(shù)學知識,擁有明確的目的性,練習起來就更起勁。

三、巧設游戲,強化所學技能

愛玩是孩子的天性,同時玩也是他們認識客觀世界的重要途徑。讓孩子們在玩中學、在學中玩,是新課程倡導的教學方式,也是引導學生有效學習的方式。在小學信息技術課上,枯燥、重復的操作性練習容易讓學生產(chǎn)生疲勞感,從而失去學習興趣。因此,我們應當根據(jù)教學內(nèi)容、學生的年齡特點和實際需要,創(chuàng)設一些學生喜歡的、較有趣的游戲情境,讓學生在玩游戲的過程中提高注意力,在游戲中提高學習興趣,并掌握計算機的操作技能,達到課堂教學目的。

例如,在教學“使用鼠標雙擊打開文件夾”時,學生在練習時常常無法準確控制光標,要么雙擊動作不連貫,無法打開文件夾具,要么光標總是東奔西跑,無法對準文件夾。為此,我在講解鼠標的構(gòu)成以及鼠標的使用方法后,結(jié)合鼠標左鍵的單擊和雙擊、鼠標右鍵的單擊、鼠標的滑動等知識,根據(jù)同學們喜歡玩的特點,組織大家進行掃雷大賽,看誰玩得好。在介紹了掃雷的規(guī)則后,學生便開始游戲。若不能正確使用鼠標單擊和雙擊,會使自己前面的辛苦化為灰燼,所有的雷都會被引爆。因此,在玩的過程中,同學們都小心翼翼的。如此一來,有的學生便很快掌握鼠標的使用方法,還主動指導有困難的同學。在這個過程中,由于游戲的趣味性較強,又帶有一定的競爭性質(zhì),學生都積極參與,競爭意識也被激發(fā)出來。在這堂課中,大部分學生很快就掌握鼠標的使用方法,還有幾個學生達到較為熟練的程度。

四、善用助手,減輕輔導壓力

信息技術課基本上是在計算機室進行的教學活動,當前普遍存在大班化現(xiàn)象,五十多名學生人手一機,再加上學生的知識水平參差不齊,在具體的操作過程中,大多數(shù)學生會遇到這樣或那樣的問題,老師常常忙東忙西,應付不來。一堂課下來,問題還沒全部解決完,40分鐘就過去了,未能得到輔導的同學只能在那兒等,操作無法繼續(xù)。針對這種情況,如果教師能根據(jù)本班學生情況,挖掘出班內(nèi)信息技術水平較高的學生,并加以培養(yǎng),使其成為小助手,在課堂練習中協(xié)助老師輔導學習小組內(nèi)其他同學。這樣,既可以解決教師輔導不過來的問題,使每位有困難的同學都得到指導,減輕教師的輔導壓力,又可以鍛煉這些小助手分析問題、解決問題的能力,強化所學知識,提高課堂教學目標的實現(xiàn)率。

總之,在信息技術課堂教學中要激發(fā)學生的學習興趣,激活學生的創(chuàng)新思維,調(diào)動學生的內(nèi)部驅(qū)動力,從而提高課堂教學效率,提高學生運用計算機處理信息的能力。

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