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數(shù)字游戲藝術(shù)語(yǔ)言探析

2014-03-03 11:20
關(guān)鍵詞:塊莖藝術(shù)作品媒介

■ 單 鵬 呂 欣

(作者單鵬系中國(guó)傳媒大學(xué)傳播學(xué)專業(yè)博士研究生,大連工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院講師;呂欣系中國(guó)傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院講師、數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)博士研究生)

一、數(shù)字游戲與藝術(shù)語(yǔ)言

伴隨著科技的進(jìn)步,數(shù)字技術(shù)不斷提升,傳播媒介也出現(xiàn)了新的形式。就像本雅明所言:“正如整個(gè)人類的集體生存方式隨著歷史時(shí)期的變化而變化,人的感知方式也發(fā)生變化。”①本雅明在機(jī)械復(fù)制時(shí)代,提出了“藝術(shù)作品靈韻的消失”。攝影技術(shù)的發(fā)展,使藝術(shù)體驗(yàn)的方式發(fā)生了根本性的改變,從固定的地點(diǎn)和儀式的精英文化中解放出來(lái),擺脫了地理上的空間與時(shí)間上的距離。在商業(yè)盛行,電子媒介發(fā)展迅速的時(shí)代,波德里亞認(rèn)為,“后現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)通過(guò)媒介而建立起來(lái)的傳播的社會(huì),媒介和傳播具有極其重要的地位,而且傳播本身也是一個(gè)極具擴(kuò)張性的領(lǐng)域。新的傳播語(yǔ)言取代了傳統(tǒng)的面對(duì)面口頭傳播或印刷媒介,電影中的蒙太奇手段被普泛化了,這就構(gòu)成了后現(xiàn)代獨(dú)特的語(yǔ)言學(xué)系統(tǒng)?!雹诓ǖ吕飦喕诖蟊妭鞑ッ浇榈囊暯?,指出了影像的生產(chǎn)與復(fù)制,帶來(lái)了現(xiàn)實(shí)的消失和仿像的統(tǒng)治,使人們生活在媒介的超現(xiàn)實(shí)的世界里。

盡管數(shù)字游戲仍在“精神鴉片”與“第九藝術(shù)”兩級(jí)話語(yǔ)標(biāo)簽之間飽受爭(zhēng)議,但日益龐大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模使其得以有能力不斷充分吸納大量社會(huì)優(yōu)質(zhì)資源進(jìn)入數(shù)字游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)與制作環(huán)節(jié),從而促使數(shù)字游戲不斷擺脫其粗陋簡(jiǎn)單的內(nèi)容形式,而不斷與前沿科技、歷史與民族文化、流行時(shí)尚、藝術(shù)審美等深入契合,在賽博空間中所營(yíng)造出的充滿奇觀與極具交互體驗(yàn)的虛擬世界里,不斷生長(zhǎng)出具有鮮明特色的藝術(shù)語(yǔ)言體系,并不斷彰顯出超越傳統(tǒng)藝術(shù)形態(tài)的文化表現(xiàn)力與藝術(shù)感染力。

藝術(shù)語(yǔ)言是藝術(shù)作品形式的建構(gòu)手段與基本構(gòu)成要素,藝術(shù)作品的形式與內(nèi)涵只有依照藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律,借助于一定藝術(shù)語(yǔ)言才能表現(xiàn)出來(lái),成為可供人們欣賞的審美對(duì)象??梢哉f(shuō),沒(méi)有藝術(shù)語(yǔ)言,藝術(shù)作品就無(wú)法形成。藝術(shù)表現(xiàn)的形式是多樣化的,如戲劇、電影、繪畫等,可以說(shuō),這些藝術(shù)形式都是被創(chuàng)作者用來(lái)進(jìn)行信息的記錄與傳遞。而數(shù)字游戲在其動(dòng)態(tài)成長(zhǎng)過(guò)程中,一方面充分汲取眾多傳統(tǒng)藝術(shù)語(yǔ)言與形式,不斷將其納入成為自身的基本藝術(shù)元素;另一方面,在飛速發(fā)展的數(shù)字技術(shù)催促下,源自其天生的數(shù)字比特基因也不斷創(chuàng)造和衍生出自身的藝術(shù)語(yǔ)言體系。隨著數(shù)字游戲獨(dú)立藝術(shù)語(yǔ)言體系的形成與不斷成熟,數(shù)字游戲藝術(shù)最終成長(zhǎng)為獨(dú)立的藝術(shù)樣式,它用其獨(dú)特的藝術(shù)語(yǔ)言不斷開(kāi)創(chuàng)出全新的藝術(shù)風(fēng)格與藝術(shù)理念。2011年5月,隸屬于美國(guó)聯(lián)邦政府的國(guó)家藝術(shù)基金會(huì)(NEA,National Endowment for the Arts)宣布,數(shù)字游戲被正式認(rèn)定為一種獨(dú)立的藝術(shù)樣式。

二、數(shù)字游戲的基本藝術(shù)語(yǔ)言構(gòu)成

美國(guó)新媒介技術(shù)專家菲德勒在《媒介形態(tài)變化:認(rèn)識(shí)新媒介》一書中認(rèn)為,“新出現(xiàn)的傳播媒介形式會(huì)增加原先各種形式的主要特點(diǎn)。這些特點(diǎn)通過(guò)我們稱之為語(yǔ)言的傳播代碼傳承下去和普及開(kāi)來(lái)。”③對(duì)于數(shù)字游戲藝術(shù)語(yǔ)言問(wèn)題的梳理與探究,將有助于我們更加深入了解數(shù)字游戲藝術(shù)的本質(zhì)與特征,幫助創(chuàng)作者更深入地掌握數(shù)字游戲藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律。就當(dāng)下發(fā)展階段而言,數(shù)字游戲藝術(shù)語(yǔ)言體系主要包括:

1.人機(jī)交互

人與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)之間相互進(jìn)行信息交換的中間媒介構(gòu)成人機(jī)界面(UI,User Interface),而人機(jī)之間的信息組織形式以及互動(dòng)方式稱為人機(jī)交互。數(shù)字游戲藝術(shù)中的人機(jī)交互藝術(shù)語(yǔ)言是構(gòu)成其藝術(shù)特性的基礎(chǔ)要素,它是數(shù)字游戲藝術(shù)形式與內(nèi)容得以展現(xiàn)、游戲受眾的藝術(shù)體驗(yàn)行為得以發(fā)生的核心樞紐。在文學(xué)、繪畫、影視等傳統(tǒng)藝術(shù)中,受眾與藝術(shù)內(nèi)容、藝術(shù)媒介是截然分離的,受眾一般是在與藝術(shù)品隔離的狀態(tài)下,在第三者的客觀視角中實(shí)現(xiàn)藝術(shù)欣賞行為。而數(shù)字游戲藝術(shù)卻可通過(guò)其人機(jī)交互藝術(shù)語(yǔ)言,將藝術(shù)作品與受眾連為一體,受眾只有通過(guò)人機(jī)交互方式才可觸發(fā)數(shù)字游戲藝術(shù)形式的展開(kāi),甚至還能通過(guò)人機(jī)交互語(yǔ)言成為藝術(shù)內(nèi)容的主體。

如果說(shuō)觀看繪畫通過(guò)視覺(jué),欣賞音樂(lè)通過(guò)聽(tīng)覺(jué),那么數(shù)字游戲藝術(shù)的人機(jī)交互語(yǔ)言提供了多通道輸入與輸出的方式,將游戲受眾的多重感官體驗(yàn)進(jìn)行了整合,從而大大擴(kuò)展了數(shù)字游戲藝術(shù)語(yǔ)言的表現(xiàn)空間。數(shù)字游戲藝術(shù)的人機(jī)交互語(yǔ)言是一種人類行為與情感的虛擬化延伸與數(shù)字化再現(xiàn),在游戲世界里,游戲受眾的肢體行為與主觀意志都可以借助鼠標(biāo)、鍵盤、游戲手柄、體感交互設(shè)備等信息輸入設(shè)備直接介入數(shù)字游戲藝術(shù)的表現(xiàn)形式與敘事方式,使人與機(jī)器之間、人與游戲藝術(shù)作品之間、人與人之間產(chǎn)生深度交流與互動(dòng),從而為數(shù)字游戲藝術(shù)帶來(lái)革新性的藝術(shù)創(chuàng)作方式、觀賞方式以及全新的藝術(shù)風(fēng)格。

2.實(shí)時(shí)生成

實(shí)時(shí)生成是指數(shù)字游戲藝術(shù)作品內(nèi)容創(chuàng)作完成后,以計(jì)算機(jī)程序形式進(jìn)行存儲(chǔ),當(dāng)受眾通過(guò)游戲設(shè)備觸發(fā)游戲藝術(shù)時(shí),游戲程序可以根據(jù)受眾互動(dòng)參與的具體變化和條件,由計(jì)算機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染生成相應(yīng)的敘事場(chǎng)景與故事情節(jié)。從傳統(tǒng)藝術(shù)的隔岸觀賞到虛擬世界的親身經(jīng)歷,數(shù)字游戲藝術(shù)作品中的沉浸感主要是基于計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)生成的豐富信息而得以生動(dòng)展現(xiàn),這構(gòu)成了數(shù)字游戲藝術(shù)的另一重要藝術(shù)語(yǔ)言——實(shí)時(shí)生成,它能夠使數(shù)字游戲藝術(shù)受眾深刻體驗(yàn)到數(shù)字游戲藝術(shù)的逼真感與當(dāng)下感。例如在 PC游戲《消失的海岸線》中,游戲程序都會(huì)根據(jù)玩家的操控行為實(shí)時(shí)生成相應(yīng)的場(chǎng)景與故事情節(jié),并能通過(guò)模仿真實(shí)世界光感的HDR實(shí)時(shí)渲染技術(shù)讓該游戲具有更強(qiáng)烈的真實(shí)感,讓審美主體與審美對(duì)象之間的距離更近,所感受的美也更具體、更真切。數(shù)字游戲藝術(shù)作品的實(shí)時(shí)生成離不開(kāi)觀者的參與,從交互到生成,藝術(shù)作品中的時(shí)間和觀者的現(xiàn)實(shí)時(shí)間合二為一,都凝聚在此時(shí)此刻,這是傳統(tǒng)藝術(shù)敘事所無(wú)法具備的特征。

3.擬像操控

數(shù)字游戲藝術(shù)是借助一個(gè)個(gè)可被游戲受眾操控的虛擬形象得以敘事延展,這種獨(dú)特的藝術(shù)語(yǔ)言方式消弭了藝術(shù)作品與藝術(shù)受眾間的物理隔閡,并構(gòu)建出嶄新的敘事關(guān)系。游戲受眾透過(guò)“擬像”以及一定游戲規(guī)則完全融入進(jìn)游戲作品之中,影響著游戲內(nèi)容的生成以及游戲劇情的走向,同時(shí),數(shù)字游戲角色還能實(shí)時(shí)反饋用戶的操作結(jié)果,從而觸發(fā)游戲者持續(xù)發(fā)生操控行為。擬像操控對(duì)游戲受眾與游戲作品雙方而言是一種雙向交流、持續(xù)互動(dòng)的過(guò)程,這樣就形成了一種全新的藝術(shù)對(duì)話機(jī)制?!皬暮榛臅r(shí)代以來(lái),人類就具有控制物質(zhì)環(huán)境和社會(huì)環(huán)境的欲望?!雹?/p>

從人與人、人與自然到人與機(jī)器,人類的感覺(jué)維度不斷擴(kuò)大,其控制的空間也在蔓延。如果說(shuō)傳統(tǒng)藝術(shù)主要是通過(guò)藝術(shù)家對(duì)作品進(jìn)行控制與操作而完成,那么數(shù)字游戲藝術(shù)則在一定程度上主要依賴游戲受眾對(duì)游戲中“擬像”的深度操控來(lái)實(shí)時(shí)生成作品。

“在獨(dú)一無(wú)二的作品時(shí)代,膜拜價(jià)值構(gòu)成了作品價(jià)值;在機(jī)械復(fù)制時(shí)代,展示價(jià)值構(gòu)成了作品的價(jià)值;而在數(shù)字可復(fù)制時(shí)代,則是操控價(jià)值構(gòu)成了再現(xiàn)的價(jià)值?!雹萦螒蚴鼙娡ㄟ^(guò)對(duì)數(shù)字游戲藝術(shù)作品內(nèi)容的擬像操控,不斷地在各種情境中穿梭,導(dǎo)致作品信息與內(nèi)容不斷生成,形成不斷流變的過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,游戲受眾的想象被激發(fā),自我意識(shí)投射入虛擬世界中,現(xiàn)實(shí)與虛擬進(jìn)行互聯(lián)。此時(shí),游戲受眾成為感知、體驗(yàn)與創(chuàng)造的綜合體。

4.交互敘事

文學(xué)、影視等傳統(tǒng)藝術(shù)樣式的敘事方式一般呈現(xiàn)為封閉的、固定的、單一直線的線性特征。而數(shù)字游戲藝術(shù)的交互敘事語(yǔ)言則具有極大的開(kāi)放性,藝術(shù)作品中碎片化的內(nèi)容,通過(guò)參與者的操控使其生成新的內(nèi)容,從而推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展。作品由游戲受眾的交互來(lái)完成,不同的選擇、操作,會(huì)帶來(lái)不同的結(jié)局。交互敘事打破了創(chuàng)作者與游戲受眾的嚴(yán)格界限,賦予了作品內(nèi)容不同的情節(jié)路徑、生成走向,能根據(jù)游戲受眾自身的特點(diǎn)、興趣,進(jìn)行個(gè)性化的自由敘事組合,而這些不同的組合則帶來(lái)多樣性的交互敘事結(jié)構(gòu)。例如玩家在體驗(yàn)美式心理懸疑偵破題材的PS3游戲作品《暴雨》時(shí),就像是在看一部懸疑大片。與懸疑大片不同的是,玩家可以參與到故事的發(fā)展中,并可以控制4名主人公,從不同的故事主線來(lái)了解事情的前因后果。這部作品中應(yīng)用了眾多交互敘事語(yǔ)言,玩家通過(guò)交互敘事的方式在不斷地探索中去發(fā)現(xiàn)真正的兇手,玩家的選擇可直接影響游戲的發(fā)展,形成了一個(gè)開(kāi)放式的多元結(jié)局。

數(shù)字游戲藝術(shù)的交互敘事語(yǔ)言需要有離散的尺度與情節(jié)結(jié)構(gòu)結(jié)合的最佳平衡區(qū)域。游戲中的受眾變量因素在某種程度上是開(kāi)放的,不可控的。在流變的生成過(guò)程中,參與者對(duì)情節(jié)進(jìn)行選擇,并推動(dòng)交互敘事的發(fā)展。到目前為止,數(shù)字游戲藝術(shù)的交互與敘事的融合仍存在著很大沖突。游戲故事的內(nèi)在邏輯、情節(jié)線索、藝術(shù)韻味與故事敘事的無(wú)限自由之間存在矛盾。個(gè)人化、隨機(jī)性的內(nèi)容組合不一定帶來(lái)深邃而有趣的作品。因此,數(shù)字游戲藝術(shù)創(chuàng)作者也正在不斷進(jìn)行各種實(shí)驗(yàn)與嘗試,試圖尋找比較理想的控制點(diǎn),平衡交互敘事的控制與開(kāi)放,即決定性的邏輯結(jié)構(gòu)與開(kāi)放的細(xì)節(jié)。根據(jù)表現(xiàn)需要,局部上細(xì)節(jié)的開(kāi)放性可以讓參與者介入體驗(yàn),在整個(gè)作品中,則需要有中心性的故事主線對(duì)其進(jìn)行敘事性的引導(dǎo)。如果缺少必要的結(jié)構(gòu)與控制,將導(dǎo)致作品參與的混亂與無(wú)序,參與者將無(wú)法在作品中得到美的體驗(yàn)。

5.塊莖結(jié)構(gòu)

“‘塊莖’這個(gè)概念是德勒茲善用比喻的標(biāo)識(shí)之一,也是他采用的重要論證方法之一。正如日常生活中看到的馬鈴薯或紅薯之類的植物塊莖和鱗莖,塊莖的生態(tài)學(xué)特征昭示著某種思維的開(kāi)放性、非中心、無(wú)規(guī)則、多元化的形態(tài)?!雹蕖皦K莖結(jié)構(gòu)”是數(shù)字游戲藝術(shù)區(qū)別于傳統(tǒng)藝術(shù)的獨(dú)特性藝術(shù)語(yǔ)言。文學(xué)、繪畫、戲劇、音樂(lè)、影視等傳統(tǒng)藝術(shù)的結(jié)構(gòu)是線性的、循序漸進(jìn)的、有序的系統(tǒng),猶如德勒茲提出的“樹狀”結(jié)構(gòu),觀眾只能在單向線性順序中進(jìn)行被動(dòng)觀看。而數(shù)字游戲藝術(shù)卻能通過(guò)超級(jí)鏈接、分布式計(jì)算、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)手段所形成的塊莖結(jié)構(gòu)藝術(shù)語(yǔ)言,形成一種去中心化、非層級(jí)化的網(wǎng)狀藝術(shù)形態(tài)結(jié)構(gòu)?!皦K莖是根、枝、葉的自由伸展和多元播散,它不斷地產(chǎn)生差異性、衍生多樣性,制造出新的連接。與樹狀相反,塊莖不是一個(gè)有范圍的層級(jí),而是一個(gè)無(wú)邊際的平面;沒(méi)有一個(gè)邏輯的結(jié)構(gòu),只有不受約束的隨意連接;不是固定的、可確切把握的,而是流動(dòng)的、離散的、不能完全把握的?!雹呃缭诰W(wǎng)絡(luò)游戲作品中,通過(guò)借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)能夠?qū)⑸⒙湓诓煌?wù)器中的圖文、音頻、視頻等不同質(zhì)信息集成在一個(gè)游戲界面中呈現(xiàn),又通過(guò)分布在世界各地的游戲玩家的“擬像操控”共同構(gòu)成游戲藝術(shù)內(nèi)容主體的塊莖化結(jié)構(gòu),從而使游戲受眾能在網(wǎng)絡(luò)游戲塊莖結(jié)構(gòu)中的任一一個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)入,以非線性順序進(jìn)入游戲故事情節(jié)中。

塊莖具有非中心性的特點(diǎn),塊莖間相互獨(dú)立,相互關(guān)聯(lián)。非中心化的塊莖結(jié)構(gòu)中沒(méi)有開(kāi)頭、沒(méi)有結(jié)尾,僅有一個(gè)范圍,它可以是藝術(shù)內(nèi)容的自由組合與延伸。游戲創(chuàng)作者通過(guò)多個(gè)塊莖的平面化、無(wú)深度的并置來(lái)表現(xiàn)其作品,為游戲受眾創(chuàng)造了塊莖間跳躍的平臺(tái)。游戲受眾可以隨時(shí)介入塊莖,參與其生成,然后離開(kāi),跳入到其他塊莖。游戲受眾的互動(dòng)與塊莖之間信息的傳遞,導(dǎo)致塊莖之間的內(nèi)容要素持續(xù)組合變換,在不斷發(fā)展中動(dòng)態(tài)生成。游戲受眾在塊莖間的跳躍過(guò)程中,形成各自的觀賞體驗(yàn)路線,形成差異性的塊莖生成,最終影響作品的整體生成。同時(shí),塊莖結(jié)構(gòu)語(yǔ)言還使數(shù)字游戲藝術(shù)具有了充分的開(kāi)放性,游戲設(shè)計(jì)者能在塊莖結(jié)構(gòu)中為游戲受眾提供多個(gè)參與內(nèi)容互動(dòng)的接口,邀請(qǐng)游戲受眾參與其中,并對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行主動(dòng)式構(gòu)建與體驗(yàn)。這是一種在互動(dòng)開(kāi)放式結(jié)構(gòu)中生成作品的方式是一種通過(guò)開(kāi)放式的建構(gòu)過(guò)程傳達(dá)創(chuàng)作者的意圖,通過(guò)互動(dòng)生成作品的過(guò)程,讓游戲受眾從多方位、多角度體驗(yàn)游戲創(chuàng)作者意圖的過(guò)程。

三、藝術(shù)語(yǔ)言的大融合

從影視藝術(shù)對(duì)文學(xué)、戲劇、繪畫、音樂(lè)、攝影等傳統(tǒng)藝術(shù)形式的藝術(shù)語(yǔ)言的萃取與整合,到數(shù)字游戲藝術(shù)對(duì)影視藝術(shù)語(yǔ)言的借鑒與發(fā)揚(yáng),隨著人類科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展以及信息媒介載體的極大豐富,藝術(shù)場(chǎng)域正不斷打破傳統(tǒng)藝術(shù)之間原本涇渭分明的語(yǔ)言差異與形態(tài)差異,并不斷呈現(xiàn)出相互融合的發(fā)展趨勢(shì)。麥克盧漢認(rèn)為,“任何媒介的‘內(nèi)容’都是另一種媒介”。數(shù)字游戲藝術(shù)源于數(shù)字交互技術(shù)在藝術(shù)創(chuàng)作中的廣泛運(yùn)用,其藝術(shù)語(yǔ)言在數(shù)字技術(shù)創(chuàng)作手段的催促下產(chǎn)生出擬像操控、交互敘事等嶄新形態(tài),但游戲藝術(shù)語(yǔ)言要素中更有著對(duì)電影、電視、繪畫、音樂(lè)、建筑等各種先行藝術(shù)門類藝術(shù)語(yǔ)言的無(wú)限解構(gòu)和重新整合,是對(duì)各種藝術(shù)語(yǔ)言不同層次的嵌套與重組。數(shù)字游戲藝術(shù)語(yǔ)言從傳統(tǒng)藝術(shù)語(yǔ)言中得以滋養(yǎng)和衍生出強(qiáng)大的藝術(shù)表現(xiàn)力,為數(shù)字游戲藝術(shù)的未來(lái)發(fā)展帶來(lái)了無(wú)盡生機(jī)。

在形成自身藝術(shù)語(yǔ)言的同時(shí),數(shù)字游戲藝術(shù)對(duì)已有藝術(shù)形式的藝術(shù)語(yǔ)言也產(chǎn)生著深遠(yuǎn)影響,數(shù)字游戲藝術(shù)在解構(gòu)與整合傳統(tǒng)藝術(shù)語(yǔ)言的同時(shí)也促進(jìn)著傳統(tǒng)藝術(shù)語(yǔ)言向著數(shù)字化、多元化的藝術(shù)語(yǔ)言形式轉(zhuǎn)化,各種藝術(shù)門類在數(shù)字游戲藝術(shù)的影響下也正在加快進(jìn)行著藝術(shù)語(yǔ)言的相互借鑒與融合的進(jìn)程。

注釋:

① 陳永國(guó)主編:《視覺(jué)文化研究讀本》,北京大學(xué)出版社2009年版,第7頁(yè)。

② 周憲:《20世紀(jì)西方美學(xué)》,高等教育出版社2003年版,第127頁(yè)。

③ [美]羅杰·菲德勒:《媒介形態(tài)變化:認(rèn)識(shí)新媒介》,明安香譯,華夏出版社2000年版,第24-25頁(yè)。

④ [法]約斯·德·穆?tīng)栔?《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學(xué)》,麥永雄譯,廣西師范大學(xué)出版社2007年版,第43頁(yè)。

⑤ Mitchell,William J.The Reconfigured Eye:Visual Truth in the Post-Photographic Era ,Cambridge:MIT,1994,p.5 轉(zhuǎn)引自[法]約斯·德·穆?tīng)栔?《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學(xué)》,麥永雄譯,廣西師范大學(xué)出版社2007年版,第99頁(yè)。

⑥ 陳永國(guó)編:《游牧思想》,吉林人民出版社2003年版,第7頁(yè)。

⑦ 張法:《20世紀(jì)西方美學(xué)史》,四川人民出版社2007年版,第167頁(yè)。

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