孫煜瓏
歷史上任何一種新技術(shù)的出現(xiàn)都不同程度地起著推動人類的進步和發(fā)展的作用,藝術(shù)作為上層建筑的一部分,必然也會受其影響,伴隨而來的就是新興的藝術(shù)形式的出現(xiàn)和藝術(shù)門類的細化。計算機圖形圖像技術(shù)的迅猛發(fā)展,促進了當今視覺藝術(shù)領域的數(shù)字化發(fā)展,基于數(shù)字平臺的三維靜幀藝術(shù)也應運而生,成為計算機圖像藝術(shù) (computer graphic,簡稱CG藝術(shù))中的一個重要門類。可以說,三維靜幀藝術(shù)的出現(xiàn)正是計算機技術(shù)廣泛應用、計算機圖形圖像軟件深度開發(fā)的結(jié)果。信息化時代的到來為我們提供了無限延展的視覺空間,技術(shù)革命引發(fā)視覺藝術(shù)革命。對于今天的我們來說,運用計算機技術(shù)已成為一種重要的藝術(shù)表現(xiàn)手段,并逐漸被越來越多的藝術(shù)家運用于藝術(shù)創(chuàng)作,三維靜幀藝術(shù)正是如此。三維靜幀藝術(shù)與傳統(tǒng)視覺藝術(shù)有很多相似之處,例如在表現(xiàn)形式上具有傳統(tǒng)視覺藝術(shù)的特點,在內(nèi)容上則有更廣闊的表現(xiàn)領域,它既可以表現(xiàn)科幻、超現(xiàn)實題材,也可以表現(xiàn)傳統(tǒng)題材。但作為電腦圖形藝術(shù)中一個門類,又不可避免地受到當今影視美術(shù)、動畫美術(shù)和游戲美術(shù)的影響,特別是在動畫藝術(shù)的數(shù)字化后,三維靜幀與之更是有著千絲萬縷的聯(lián)系,因而也具有其獨特的一面和代表性的特征。對這些特征的研究,正體現(xiàn)出三維靜幀藝術(shù)研究的前沿性和突破性,從而引起當代藝術(shù)理論界的關注。
由于三維靜幀藝術(shù)的發(fā)展在一定程度上依賴于不同階段的電腦技術(shù)的影響,三維靜幀藝術(shù)的觀念和形態(tài)的演變與計算機圖像藝術(shù)的發(fā)展是并行的,并在一定程度上受制于計算機應用軟件技術(shù)的發(fā)展。也正是由于這樣的原因,研究三維靜幀藝術(shù)的最佳方法之一是沿著計算機圖像藝術(shù)史的線索展開研究。
自第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束前夕的1942年,應美國國防部的要求,由美國賓夕法尼亞大學的科學家約翰·牟其力和普利斯·??颂貛ьI一個科研小組花費四年時間開發(fā)了世界上第一臺計算機 “埃尼阿克”(ENIAC),開創(chuàng)了人類運用計算機進行快速計算的先例。計算機技術(shù)的不斷發(fā)展與更新,帶動了經(jīng)濟、文化和藝術(shù)的發(fā)展,人們逐漸開始嘗試創(chuàng)作給人以全新視覺體驗的計算機圖像藝術(shù)作品。利用計算機創(chuàng)作的第一件圖像藝術(shù)作品誕生在位于美國新澤西州的貝爾實驗室。1952年實驗室研究員本·拉波斯基發(fā)表了使用CRT輸出設備創(chuàng)作的Oscillon 40,他利用計算機圖像描繪了利薩如 (lissajous)曲線。這一時期利用計算機繪制的圖像被稱為 “電子繪圖”或 “自動繪圖”。1963年,貝爾電話研究所的研究員邁克爾·諾爾、弗雷德·納克和喬治·內(nèi)斯開始創(chuàng)作由計算機生成的一些幾何形狀的圖像作品。同年,麻省理工學院林肯試驗室的伊凡·薩瑟蘭在他的 《畫板》博士論文中第一次使用了計算機圖像 (Computer Graphic,CG)一詞?!爱嫲濉钡慕缑婧同F(xiàn)今普遍使用的Adobe軟件非常的相像,由于 “畫板”的出現(xiàn),這一年被稱為是計算機圖像世界的元年。20世紀60年代初的藝術(shù)評論家和美術(shù)策展人對計算機繪制的圖像基本持批評和否定的態(tài)度,而且,單從名稱上來看,在當時也很難被列入正規(guī)的藝術(shù)行列。當時的藝術(shù)評論家們甚至悲觀地感嘆:“本世紀恐怕很難看到計算機藝術(shù)這一新領域誕生了?!保?]計算機圖像更像是一些專業(yè)技術(shù)人員在做的各種技術(shù)試驗。與此同時在培養(yǎng)美國以及全世界的年輕計算機圖像藝術(shù)家方面發(fā)揮了重要作用的計算機雜志 《計算機與自動化》舉辦了首次計算機圖像競賽活動,點燃了計算機圖像的熱潮。1968年在倫敦藝術(shù)研究所 (ICA),由加西亞·理查德策劃的 “控制論與探寶——計算機與諸藝術(shù)”展,展覽收入了當時所有涉及使用計算機創(chuàng)作的藝術(shù)作品,其中出現(xiàn)的計算機圖像作品更是引起了轟動,本次展覽也是計算機圖像真正進入藝術(shù)領域的一次里程碑式的展覽。此后,計算機圖像藝術(shù)開始成為一門全新的藝術(shù)形式獨立出來逐漸被大眾認知和接受,并不斷發(fā)展、細化和完善起來。20世紀70年代是計算機圖像發(fā)展的關鍵時期。世界上第一件計算機三維動畫作品 《半調(diào)動畫》實現(xiàn)了一定程度的模擬現(xiàn)實的真實感,計算機圖像藝術(shù)開始擺脫早期幾何圖形與線狀結(jié)構(gòu)的狀態(tài)。在70年代推動計算機圖像發(fā)展的重要契機是計算機圖形/圖像領域最著名的國際會議——SIGGRAPH (special interest groupon computer graphics)的召開。1974年,在科羅拉多大學舉辦的第一屆SIGGRAPH,吸引了600多位來自世界各國的專家和藝術(shù)家參加。之后,每一屆的SIGGRAPH上都出現(xiàn)了以動態(tài)呈現(xiàn)的CG動畫、CG影視特效作品和以靜態(tài)圖像呈現(xiàn)的CG靜幀作品。當然70年代的CG二維靜幀和三維靜幀更多的是表現(xiàn)出其實驗性圖像的一面。到了20世紀80年代,CG三維技術(shù)得到了快速發(fā)展,包括建模、材質(zhì)、貼圖、渲染等重要領域都已經(jīng)建立起來,為今后的發(fā)展奠定了堅實的基礎。出現(xiàn)了諸如三重眼公司在電影TRON中制作了近30分鐘的CG,創(chuàng)造了令人驚異的三維影像。盧卡斯電影公司發(fā)表了展現(xiàn)其5年研究技術(shù)的三維動畫短片 《安德烈和阿雷的探險》,皮克斯公司在每年夏季舉辦的SIGGRAPH上相繼發(fā)布了《頑皮跳跳燈》《紅色之夢》《玩具錫鐵小兵》等這些由三維技術(shù)制作完成的動畫短片,在CG和電影界產(chǎn)生了巨大的影響。軟件技術(shù)的成熟和應用更是激發(fā)了藝術(shù)家借助計算機作為發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力的媒介進行創(chuàng)作。到了90年代,三維技術(shù)在影視和動畫中被廣泛應用于場景繪制。商業(yè)電影制作團隊會制作出模擬仿真的影像來表現(xiàn)氣勢恢弘的場景,通常虛擬場景的制作中以實拍和三維制作結(jié)合的方法,按照合理的透視關系創(chuàng)造不同景別的背景,而這一張張不同景別的背景,也就是我們所謂的三維靜幀。[2]例如 《終結(jié)者2》《侏羅紀公園》《駭客帝國》等影片中都有令觀眾嘆為觀止的三維視覺形象呈現(xiàn)。在動畫領域方面,動畫影片的前期制作人員往往會運用三維軟件經(jīng)過建模、材質(zhì)、貼圖、燈光、渲染等環(huán)節(jié)制作出符合劇情要求的三維靜幀效果圖,以此來確定動畫的藝術(shù)風格和藝術(shù)質(zhì)量。在商業(yè)領域的應用也使得三維靜幀開始走向成熟。隨著三維制作軟件技術(shù)的逐漸平民化,促使了三維靜幀藝術(shù)的全面發(fā)展,相繼出現(xiàn)了用于廣大三維靜幀藝術(shù)家及愛好者進行交流的Gfxartist、Cgtalk、Deviantart等網(wǎng)絡交流平臺,展示了來自世界各地的三維靜幀作品,并相互分享創(chuàng)作經(jīng)驗與心得。在三維靜幀藝術(shù)作品創(chuàng)作中比較著名的有英國藝術(shù)家羅德·瑟芬,創(chuàng)作了模仿畫家維米爾油畫的三維靜幀作品After“the Milkmaid”,展示了其高超的三維技術(shù)表現(xiàn)能力。不只為電影特效和三維動畫美術(shù)設計服務的三維靜幀作品開始蔓延,逐漸確立了其作為獨立的藝術(shù)表現(xiàn)形式成為CG藝術(shù)中的一個重要門類,CG界也將三維靜幀藝術(shù)界定為以三維制作軟件和平面繪圖軟件進行靜態(tài)圖像創(chuàng)作的一種視覺藝術(shù)形式。至此三維、二維靜幀,與影視特效、計算機動畫、交互裝置和虛擬現(xiàn)實等其他CG產(chǎn)品構(gòu)成了一個龐大的數(shù)字化視聽世界。
任何一種藝術(shù)形式都有其區(qū)別于其他藝術(shù)形式的自身的藝術(shù)特點,三維靜幀藝術(shù)作為一種新興的繪畫藝術(shù)表現(xiàn)形式,自有其鮮明的藝術(shù)特點,歸納起來有以下幾點:
首先是三維靜幀藝術(shù)的創(chuàng)作強調(diào)技術(shù)性。三維靜幀藝術(shù)是CG藝術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,是CG技術(shù)的不斷發(fā)展和深度應用的結(jié)果,可以說,離開了三維技術(shù)的支撐,三維靜幀將無法實現(xiàn)。這里的技術(shù)既包括計算機硬件技術(shù)也包括軟件技術(shù)。如果將計算機硬件比作人的 “身體”,那么軟件就是 “靈魂”。與三維電影特效相比,三維靜幀藝術(shù)創(chuàng)作對計算機硬件的要求略微偏低。一般來說,多數(shù)進行三維靜幀藝術(shù)創(chuàng)作的藝術(shù)家會選擇專業(yè)的圖形工作站作為自己的硬件系統(tǒng),因為高性能的CPU會帶來更快的渲染速度,而高顯存的顯卡也會有高質(zhì)量、更多細節(jié)和實時性更強的動力學特效顯示。計算機硬件建立了三維靜幀藝術(shù)的物質(zhì)基礎,而軟件則提供了發(fā)揮硬件功能的方法和手段。目前進行三維靜幀藝術(shù)創(chuàng)作國內(nèi)外使用率最高、使用人數(shù)最多的三大主流三維動畫軟件是Maya、Softimage IXSI、3ds max,均由 Autodesk公司開發(fā)。其他主流三維動畫軟件有NewTek公司的LightWave 3D、Maxon公司的Cinema 4D,以及Side Effects公司的Houdini等。除此之外,還可以選擇在某個領域具有專長和特點的其他的三維軟件來進行輔助創(chuàng)作。比如,ZBrush強大的雕塑建模與貼圖繪制功能,RealFlow在流體動力學領域的專長等。毫無疑問,高質(zhì)量的三維靜幀藝術(shù)作品的創(chuàng)作,離不開高水準的計算機軟硬件技術(shù)的支撐,同時,隨著三維靜幀藝術(shù)的不斷發(fā)展,同樣將對計算機軟硬件技術(shù)提出更高的要求。
其次是表現(xiàn)內(nèi)容上的超現(xiàn)實性。三維靜幀作品從一開始就不滿足于只對現(xiàn)實的摹擬與再現(xiàn),更多的是去表現(xiàn)人們天馬行空的想象創(chuàng)意的景象,把超越現(xiàn)實的 “幻想中的世界”表達和展現(xiàn)出來,所創(chuàng)造出的虛幻形象又如同真實般存在。既有創(chuàng)造性的非現(xiàn)實場景和造型,又有極強的光影表現(xiàn)性及材質(zhì)刻畫的具象寫實性,因而,三維靜幀藝術(shù)作品往往亦幻亦真、宜幻宜真,極具視覺沖擊力。這也是三維靜幀藝術(shù)區(qū)別于其他藝術(shù)形式的重要特點。
第三是綜合性。傳統(tǒng)與現(xiàn)代的貫通,技術(shù)與藝術(shù)的融合,多學科交匯,正是三維靜幀藝術(shù)綜合性的表現(xiàn)。這一綜合性體現(xiàn)在兩個方面。一是制作流程的綜合性,另外是創(chuàng)作者的比較全面的綜合藝術(shù)素養(yǎng)。三維靜幀作品的制作流程大致分為:概念設計、建模創(chuàng)建、燈光布置、材質(zhì)貼圖、分層渲染,以及最后的后期制作。與動畫創(chuàng)作一樣,三維靜幀的創(chuàng)作也非常注重后期處理環(huán)節(jié),因為在創(chuàng)作的過程中,并不是所有的特效都能使用三維軟件來實現(xiàn),這就必然要運用平面繪圖軟件和后期合成軟件來達到最終的畫面效果。如創(chuàng)作者可以充分使用Photoshop等平面軟件,也可以使用Shake、After Effects、Nuke等后期合成軟件來進行后期制作。此外三維靜幀的制作還是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)創(chuàng)意設計的要求,另一方面,還要在畫面效果上對構(gòu)圖、造型、色彩,色調(diào)以及光線等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。三維靜幀的視覺效果是通過技術(shù)人員的專業(yè)化水平、藝術(shù)品位、操作經(jīng)驗等多方面的因素實現(xiàn)的。因此一件三維靜幀作品的成功與否是對創(chuàng)作者綜合素質(zhì)的檢驗,創(chuàng)作者不僅要有全面的藝術(shù)修養(yǎng)、良好的造型基礎,還要有過硬的技術(shù)功底。
最后是實用性。從三維靜幀藝術(shù)的演變發(fā)展來看,一直都與商業(yè)領域有著密切的聯(lián)系。從最初的作為電影特效后期合成的素材到三維動畫影片的場景與角色的靜態(tài)效果圖,再在其后發(fā)展到游戲設計領域的次時代角色、場景、道具模型制作及用于電視、網(wǎng)絡等傳播媒介的應用,都展現(xiàn)出商業(yè)應用的特點。如大型游戲公司暴雪在推出網(wǎng)絡游戲 《魔獸世界》的宣傳活動中就應用了大量的三維靜幀作品,電視媒體廣告中也通過三維靜幀作品特有的模擬現(xiàn)實的視覺效果來吸引人們的眼球。目前三維靜幀在工業(yè)造型設計、平面設計、插圖、環(huán)藝設計、多媒體制作和虛擬現(xiàn)實等領域也都有涉及。
藝術(shù)的審美性是人類審美意識的集中體現(xiàn),審美觀的產(chǎn)生和發(fā)展離不開人類的社會實踐,是人類社會生產(chǎn)生活的一種需要,在實踐中進行對美、審美、美的發(fā)展、美的創(chuàng)造等問題的思考,從而形成一種基本的觀點。同時,任何藝術(shù)都有自己特殊的物質(zhì)材料和藝術(shù)語言,不同領域又有著各自不同的規(guī)則和審美特征,人們按照各自不同的規(guī)則作出審美判斷或了解藝術(shù)作品的意義。比如文學是運用語言文學,繪畫是運用線條色彩,音樂利用音響,舞蹈利用肢體等等。[3]三維靜幀藝術(shù)則運用計算機軟硬件技術(shù),來表現(xiàn)具有創(chuàng)造性的想象空間,鮮明的色彩對比,逼真的材質(zhì)質(zhì)感,完美的真實光影效果,創(chuàng)作出靜態(tài)圖像來滿足觀賞者的審美趣味,同時又把觀賞者引入到它所表現(xiàn)的畫面內(nèi)容中。
雖然三維靜幀是使用計算機三維軟件制作的,但是靜幀本身是一個二維空間的畫面,其創(chuàng)作的開展是經(jīng)歷在二維空間中展現(xiàn)虛擬三維世界的一個過程,從而創(chuàng)造出造型細膩,結(jié)構(gòu)嚴謹、色彩鮮明的靜態(tài)圖像。因此在視覺上具有同造型藝術(shù)一樣的造型具象性和直觀性的審美特征。三維靜幀的造型具象性是指具有運用創(chuàng)作媒介在平面空間展示具體藝術(shù)形象的特性。運用CG技術(shù)創(chuàng)造出的具體的藝術(shù)形象,直接訴諸人們的視覺感官。這種直接具體的形象蘊含著豐富的藝術(shù)意蘊,把具體可視的形象直接呈現(xiàn)在觀眾面前,引起觀眾直觀的美感。三維靜幀藝術(shù)的這一特點,決定了它必然重視對象的外在形式,并以通過CG技術(shù)來表現(xiàn)對象的外形為自己的特長。比如電影 《星球大戰(zhàn)》中的三維靜幀角色和場景作品,《魔界》中用于合成的三維技術(shù)制作的遠景,都是以現(xiàn)實場景的高度仿真模擬再結(jié)合后期的合成制作,最后形成造型細膩、透視準確、氣勢磅礴的場景。直觀性,或稱視覺性,也是三維靜幀藝術(shù)的重要審美特征之一,它是由造型性派生出來的。三維靜幀藝術(shù)所塑造的藝術(shù)形象,都是憑借視覺感官來感受的。這個特征,也使三維靜幀藝術(shù)同文學、音樂等其他藝術(shù)門類區(qū)別開來。也正由于三維靜幀藝術(shù)具有造型具象性和直觀性的審美特征,使得它比起除造型藝術(shù)以外的其他藝術(shù)種類更加注重形式美。三維靜幀藝術(shù)作品創(chuàng)作出的二維靜態(tài)圖像本身就具有結(jié)構(gòu)、色彩、線條、明暗等方面的形式美,它們不但可以構(gòu)成藝術(shù)形象,而且本身就具有審美價值。此外,三維靜幀藝術(shù)也十分重視遵循形式美的規(guī)律和法則,諸如對稱、均衡、節(jié)奏、韻律、對比、比例、主從、尺度、明暗、虛實、多樣統(tǒng)一等,使欣賞者在欣賞藝術(shù)作品時,從中獲得豐富的視覺美感。
三維靜幀藝術(shù)通過CG技術(shù)不但可以把現(xiàn)實的具體形象進行高度的模擬仿真呈現(xiàn),而且可以把現(xiàn)實生活中某些難以顯現(xiàn)的無形事物和人們通過想象設計的形象,轉(zhuǎn)化為可以直接觀看的具體視覺形象。以幻想的造型、真實的視覺效果給人們提供了一種全新的審美樣式。例如被CG藝術(shù)發(fā)展中載入史冊的三維動畫電影 《最終幻想》,運用了全CG技術(shù)制作完成。CG師們?yōu)橛捌瑒?chuàng)作了大量用于場景與角色設定之用的三維靜幀作品。制作前期,設計師創(chuàng)作了大量經(jīng)過設計與想象,制作出表現(xiàn)2065年地球景象的靜幀圖像,其逼真的材質(zhì)表現(xiàn),真實的光線模擬,將虛幻的時空變得既逼真又遙遠。隨著三維靜幀藝術(shù)的快速發(fā)展,當今的CG藝術(shù)家們更是把創(chuàng)造具有虛擬、超現(xiàn)實和意境美的靜幀作品作為創(chuàng)作的主導。例如著名匈牙利三維靜幀藝術(shù)家彼得·弗雷德里克創(chuàng)作的人物肖像系列靜幀作品,表現(xiàn)超現(xiàn)實人物形象再配以如古典油畫般的光線,給人以虛幻和神秘之感。美國的勞倫特·皮爾洛特創(chuàng)作的以機械為主題的三維靜幀作品,其作品中往往把未來與過去、現(xiàn)實和想象、魔幻和科學的元素相互組接來表現(xiàn)作品內(nèi)容,給人以廣闊的想象空間,感受到一種超現(xiàn)實的意境美。
燈光布局對于三維靜幀作品來說起著至關重要的作用,只有通過對三維模型進行合理的燈光布局照明,使之達到理想的光影造型效果,從而表現(xiàn)出作品的思想內(nèi)涵。因此三維靜幀藝術(shù)在視覺上與攝影藝術(shù)有著相似審美特征,就是光影造型的韻律之美。三維靜幀的光影造型指的是在進行作品制作過程中運用軟件的各種燈光,模擬出包括正面光、側(cè)面光、逆光、頂光等光源,加強畫面的空間感、立體感和材質(zhì),創(chuàng)造畫面氛圍,烘托作品主題,從而使作品具有感人的魅力。影調(diào)和色調(diào)是三維靜幀藝術(shù)的一個重要造型手段。在三維靜幀中影調(diào)是指靜幀作品所表現(xiàn)的明暗層次,色調(diào)是指圖像中色彩的對比與和諧。三維靜幀作品通過影調(diào)和色調(diào)的藝術(shù)處理可以產(chǎn)生影調(diào)和色彩層次的對比與變化,繼而產(chǎn)生畫面光影節(jié)奏的韻律和色彩和諧的藝術(shù)效果,使三維靜幀作品具有濃郁的情感色彩和豐富的表現(xiàn)力。例如西班牙的阿歷克斯·羅曼創(chuàng)作的表現(xiàn)建筑物的三維靜幀作品中,使用了大量燈光造型手段,在表現(xiàn)真實質(zhì)感的同時也通過燈光布置對場景明暗層次做了細節(jié)處理,表現(xiàn)出一種靜謐的真實感,給人的想象留下無窮延伸空間。
越來越小型化的計算機和平民化的價格,使得計算機開始從科學家的實驗室進入人們的日常生活,人與計算機的關系變得更加密切和自然,這也促使了三維靜幀藝術(shù)的形成與發(fā)展。技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合是其主要的藝術(shù)特點,并且技術(shù)性是三維靜幀的突出特征,因而也形成了人們特殊的三維靜幀審美焦點——技術(shù)審美。“技術(shù)審美是以技術(shù)作為審美對象的一種美感產(chǎn)生和體驗,是對于世界的技術(shù)理性理解和解釋的必要補充和豐富,是對于人的技術(shù)理性存在方式的人文關懷和現(xiàn)實超越?!薄安徽撌蔷考妓嚨淖非?,還是技術(shù)效益最大化的實現(xiàn),都是一種技術(shù)可能性的逼近,是人的好奇心的滿足和創(chuàng)造價值的實現(xiàn),具有強烈的審美效果?!保?]三維靜幀從最初的只為影視與動畫服務到逐漸成為獨立的藝術(shù)形式,都是憑借科學技術(shù)的發(fā)展才得以完善發(fā)展的。技術(shù)上的更新,給三維靜幀帶來了廣闊的藝術(shù)表現(xiàn)手段和豐富的藝術(shù)內(nèi)容,其作品的審美性也只有在淋漓盡致的技術(shù)表現(xiàn)中才得以體現(xiàn)??梢哉f,如果三維靜幀脫離了技術(shù)的支撐,就沒有技術(shù)審美的價值意義。特別是三維技術(shù)在游戲領域的廣泛應用,例如對游戲人物角色的塑造和武器道具的表現(xiàn),更是凸顯了三維靜幀技術(shù)性審美的意義。在三維靜幀藝術(shù)創(chuàng)作領域中,創(chuàng)作者也往往會以軟件技術(shù)的應用與表現(xiàn)作為衡量成功與否的標準之一。例如模型的細節(jié)刻畫技術(shù)、材質(zhì)的表現(xiàn)技術(shù),燈光的布局技術(shù)、渲染技術(shù)和最終的平面合成技術(shù)。在目前的三維靜幀制作階段來看,雖然三維技術(shù)還需要改善和提升,但三維靜幀的技術(shù)力量和視覺效果已經(jīng)被廣大的觀眾所認可,激勵著三維靜幀藝術(shù)家去創(chuàng)造更新穎的平面視覺體驗的作品。
有位CG藝術(shù)家曾經(jīng)說過:“如果達·芬奇生活在當代,他一定會使用計算機來創(chuàng)作 《蒙娜麗莎》?!保?]我們所生活的這個時代,誰都無法擺脫計算機帶來的科技革命對自身的沖擊??梢灶A見,計算機軟硬件技術(shù)的不斷發(fā)展和多學科的進一步交匯融合,必將會給三維靜幀藝術(shù)的創(chuàng)造帶來更為廣闊的空間并賦予其嶄新的內(nèi)涵。三維靜幀藝術(shù)的發(fā)展也將讓更多人認識并感受到其技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合之美。
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