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大學(xué)生由游戲沉迷到游戲賞析轉(zhuǎn)變成因探析

2013-12-29 00:00:00李樹波
考試周刊 2013年3期

摘要: 隨著計算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,我們的娛樂生活也發(fā)生了巨大的變化,其中最明顯的莫過于電子游戲的飛速發(fā)展,它帶給青少年大學(xué)生的思想沖擊尤為突出。很多大學(xué)生由于沉迷于游戲,嚴(yán)重影響了其身心健康,所以對于游戲,大部分的老師都是搖頭嘆息,深惡痛絕,視之為洪水猛獸。本文就如何破解大學(xué)生游戲沉迷之謎,合理引導(dǎo)大學(xué)生走出游戲的誤區(qū)等方面,從一個從業(yè)游戲教育的教師的角度來進(jìn)行深度剖析,以期對當(dāng)前的大學(xué)生教育起到一些作用。

關(guān)鍵詞: 游戲沉迷 游戲賞析 游戲平衡 心理狀況

近年來,隨著計算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,給我們的文化娛樂方面帶來了很多可供選擇的機(jī)會。其中游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起,如雨后春筍般發(fā)展起來,然而網(wǎng)絡(luò)游戲在豐富人們的生活的同時,也給青少年的身心帶來了一定的危害。據(jù)網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)的相關(guān)投票調(diào)查顯示,游戲在大學(xué)生的生活中占有75%的比例,也就是說絕大部分的大學(xué)生都打過游戲,50%的同學(xué)每周花費在游戲上的時間超過24個小時。更有甚者,有的大學(xué)生為了打游戲,累垮了自己的身體,精神處于恍惚之中,荒廢了學(xué)業(yè)、身體。大學(xué)生游戲沉迷問題引起了廣大教育者的廣泛關(guān)注。究竟游戲有什么樣的魅力使得如此多的大學(xué)生沉迷其中呢?下面我就簡單闡述大學(xué)生游戲沉迷的若干原因及其引導(dǎo)措施。

一、先進(jìn)的游戲設(shè)計理念和種類的發(fā)展促使學(xué)生沉迷其中

游戲,是最近幾十年以來發(fā)展起來的一項藝術(shù),被稱之為第九藝術(shù),和詩歌、文學(xué)、建筑等并列的一項藝術(shù),以其娛樂性、益智性獲得了人們的喜愛,但是隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲設(shè)計逐漸專業(yè)化,普及人群低齡化;游戲設(shè)計由簡單的角色扮演(RPG游戲)、單純的劇情來吸引特定人群到現(xiàn)在的成為一個逐漸成熟且技術(shù)發(fā)展飛速的領(lǐng)域,題材廣泛,種類繁多,包含了類似大型多人在線角色扮演游戲、聯(lián)眾類的網(wǎng)上棋牌游戲,可以通過網(wǎng)絡(luò)讓世界各地的玩家得以合作競技。這類游戲以強(qiáng)調(diào)用戶體驗為核心的理念受到用戶的青睞,以人工智能為導(dǎo)向,以關(guān)卡式的任務(wù)為驅(qū)動,自然能夠受到用戶的歡迎,同時這也是為什么那么多的青少年花費那么大的精力和時間、沉迷其中的原因。

二、大學(xué)生自身心理需要和社會認(rèn)知感是導(dǎo)致大學(xué)生游戲沉迷的內(nèi)因

從游戲本身的特點來說,游戲的核心就是游戲性,設(shè)計原則就在于滿足并吸引玩家參與游戲,使游戲玩家在游戲過程中產(chǎn)生快樂和激情。而大學(xué)生由于自主時間較多,從繁重的高中生涯一下子到時間很寬松的大學(xué)生活,由以前的習(xí)慣性被人支配到自我管理的轉(zhuǎn)變中,大部分的學(xué)生無法有效地進(jìn)行時間管理,于是游戲便占據(jù)了業(yè)余課外生活的大部分時間。

從大學(xué)生自身方面來看,大學(xué)生還屬于青少年,好奇心較強(qiáng),對新鮮事物比較敏感,希望追求新的潮流,比如說在自己的電腦上安裝最新的系統(tǒng)或者是玩當(dāng)前流行的游戲,以顯示自己的時尚品位。大學(xué)階段,大學(xué)生的生理、心理正發(fā)生巨變,心理沖突和交往矛盾頻發(fā),獎學(xué)金、情感問題、家庭地位的攀比等都面臨一系列的挑戰(zhàn),由于社會的變革加快,競爭越來越激烈,大學(xué)生在就業(yè)、學(xué)習(xí)、人際關(guān)系等突發(fā)事件中存在著不同程度的壓力。他們急需一個地方進(jìn)行感情的宣泄,而游戲恰恰迎合了他們的這種情感需求,所以當(dāng)大學(xué)生心理受挫時就依賴于游戲來擺脫內(nèi)心的痛苦。游戲是一個遵循實力規(guī)則的虛擬世界,在這個虛擬世界里,實力主導(dǎo)一切,通過玩游戲,可以構(gòu)建一個專屬的虛擬世界,可以在這個虛擬世界里感受到在現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的成功喜悅,可以通過打游戲獲得智力上的滿足,獲得在現(xiàn)實中無法得到的成就感。目前大部分的游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,例如dota、英雄聯(lián)盟等,玩家都需要多人聯(lián)機(jī)配合作戰(zhàn),需要一個團(tuán)隊參與其中,才能玩好某個游戲,這符合大學(xué)生喜歡團(tuán)隊協(xié)作的特點,也就是說必須在團(tuán)隊中各自扮演好各自的角色,才能融入所在的小群體。從這個角度來講的話,游戲?qū)Υ龠M(jìn)團(tuán)隊之間的協(xié)作和競爭還是有一定的積極意義的。

但是從現(xiàn)實來看,很多大學(xué)生由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致無法完成學(xué)業(yè),荒廢了身體,且這個比例呈增長趨勢,大有愈演愈烈的勢頭。如何才能破解這一怪圈,發(fā)揮游戲中的積極意義,消除大學(xué)生沉迷游戲所帶來的負(fù)面影響,是我們從事游戲開發(fā)的教師應(yīng)思考的問題。

三、從學(xué)生自身的能動性和大學(xué)生的性格特點去引導(dǎo)

首先,要發(fā)揮大學(xué)生的個人能動性。我認(rèn)為大學(xué)教師和輔導(dǎo)員應(yīng)合理規(guī)勸大學(xué)生安排自己的時間。不管做任何事情,都要有一定的時間和度的考量。一旦超過這個度,再有意義的事情也會失去所謂的積極優(yōu)勢,即人們所說的“玩物喪志”,這也是對大學(xué)生的意志力的一種考驗,能否抵御住外來誘惑,能否在有限的大學(xué)生涯完成一些有意義的事情。如果這個要求無法達(dá)到,其他的一切教育輔助措施都是無根之木,難以對大學(xué)生的這種游戲沉迷的病態(tài)行為奏效。

其次,游戲最大的魅力在于競技,如何通過這個方面引導(dǎo)學(xué)生的游戲行為變得理智至關(guān)重要。在學(xué)生在和同伙一起合作打怪升級,打敗對方的這一過程中獲得合作的樂趣,獲得智力上的一種滿足,獲得在游戲圈子中的同類人群的尊重,這種尊重是自發(fā)形成的,和財富、地位無關(guān),可以滿足大學(xué)生內(nèi)心的一種潛在追求。每個人都會有意無意地炫耀自己擅長的事情,回避自己的不足。在弱者淘汰的殘酷自然法則下,從人誕生的時刻起,就被迫學(xué)習(xí)各種生存本領(lǐng),以保證未來具有競爭的資本?!赌ЙF爭霸·冰封王座》中把基地強(qiáng)行建造在對方基地上,以炫耀自己強(qiáng)大的實力,如下圖所示。

四、從解讀游戲的武器平衡系統(tǒng)去破解學(xué)生對游戲的“黑匣子”心理

教師可以通過合理引導(dǎo)學(xué)生通過自己的學(xué)習(xí)來獲取游戲的勝利,教給他們學(xué)習(xí)的方法和基本思路。把沉迷游戲變成團(tuán)結(jié)合作,培養(yǎng)他們的積極探索意思和逆向思維能力。大學(xué)生之所以沉迷于游戲,從某種程度上是由于無法取勝于對方,在這個虛擬世界中受挫,才會不斷地反復(fù)游戲,個人智力上的一種挫敗感和不被認(rèn)同感支配自己去反復(fù)進(jìn)行游戲,從而沉迷其中。游戲是由一系列的程序進(jìn)行控制,特別是一些優(yōu)秀的游戲,都是具有很多操作技巧的,包括多兵種的配合、魔法值、物理攻擊值,生命值,策略、技巧。但是這些技巧是需要耗費很多時間來獲取的。一般來說,要玩好一個游戲,需要兩方面的技能:操作和戰(zhàn)略。操作是需要花費一些時間來熟悉的,但是對于戰(zhàn)略意識,是可以后期培養(yǎng)的。在我們開設(shè)的《游戲賞析》課程中,教師組織同學(xué)們通過觀看WCG大賽的視頻,通過高手們的游戲過程,不但可以領(lǐng)略到游戲玩家高手們的精妙策略,更可以看出他們的不屈不撓的戰(zhàn)斗意志,從而演繹出各種各樣的戰(zhàn)斗策略,比如WCG中的冠軍人皇SKY,他創(chuàng)造的一些經(jīng)典戰(zhàn)役,如熊貓流、箭塔流、一波流等。例如魔獸爭霸中的人族本來是很脆弱的,樹立箭塔原本是為了抵御外敵入侵的,農(nóng)民本來也是采集資源(木頭、房子、采礦)但是到了游戲關(guān)基于SKY的操作,運用逆向思維,在游戲開局的時候就指揮農(nóng)民去偵察敵方,或者是等到英雄出現(xiàn)之后帶領(lǐng)幾個步兵和幾個農(nóng)民變身去打怪升級,或者是去對方家進(jìn)行攻擊,一旦農(nóng)民變身時間結(jié)束,就直接在對方家樹立箭塔,以逸待勞,暴力拆除對方的建筑。還有就是各兵種之間的配合,游戲之間講究的是平衡,就是各個種族、各個武器之間都是相生相克的,沒有什么絕對的優(yōu)勢,所以在打游戲的過程中,其實就是根據(jù)對方的發(fā)展情況而做出相應(yīng)的判斷,從而決定如何進(jìn)攻、何時進(jìn)攻(前期、中期、后期)、通過什么方式進(jìn)攻等。這其實也是一種平衡,在資源差異差不多的情況下,各種力量(防空和對地)及一些輔助兵種的相互支持,在運動戰(zhàn)役中尋找戰(zhàn)機(jī),發(fā)現(xiàn)敵對方的力量破綻,從而取得游戲的最終勝利。

從這個角度來講,指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲賞析,其實是游戲中基本運籌學(xué)的靈活運用,鼓勵學(xué)生合作游戲,從單純的網(wǎng)絡(luò)游戲操作,到多人配合作戰(zhàn),既能鍛煉大學(xué)生的配合精神,又能促進(jìn)學(xué)生的創(chuàng)造性思維,讓學(xué)生從純粹反復(fù)的打游戲?qū)用嫔仙綉?zhàn)術(shù)研究層面;這樣不僅可以把學(xué)生從游戲沉迷的困境之中解放出來,還可以讓學(xué)生領(lǐng)略到由創(chuàng)造性勝利所帶來的成就感,變堵為疏,與其強(qiáng)制學(xué)生不玩游戲,不如指導(dǎo)學(xué)生從實際出發(fā),從賞析的層面去觀看游戲,高屋建瓴,親身參與游戲的戰(zhàn)略分析。當(dāng)前的大學(xué)生都是九十后新生代,具有非常獨立的思想,不可能指望通過單純的理論說教來教育學(xué)生,而是應(yīng)當(dāng)從具體的游戲教學(xué)中開始,從游戲的本身出發(fā),把游戲中蘊(yùn)涵的益智性和積極性調(diào)動起來。

五、結(jié)語

計算機(jī)技術(shù)的高速發(fā)展勢必帶來游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲的發(fā)展正朝向?qū)I(yè)化、多智能化發(fā)展,必定獲得青少年大學(xué)生的青睞,這是無法避免的。如何避免大學(xué)生游戲成癮就顯得迫在眉睫,各個學(xué)校都在采取不同的措施去解決這一問題。比如華南某些高校對于大一的新生就明文規(guī)定:宿舍不允許放電腦,并且對于他們的宿舍限時用電,從物理條件上隔絕大學(xué)生游戲成癮。同時為學(xué)生建立“大學(xué)生活一日軸”,引導(dǎo)學(xué)生思考設(shè)計、規(guī)劃自己的大學(xué)生活。這些都是一些好的探索,但是都屬于節(jié)制類的措施,很容易導(dǎo)致大學(xué)生的反感。所以在引導(dǎo)大學(xué)生對待游戲方面,應(yīng)該充分發(fā)揮專業(yè)老師的作用,通過專業(yè)的引導(dǎo),把學(xué)生對游戲的熱情轉(zhuǎn)移到游戲賞析層面,還可以積極開展校園電子競技比賽,讓學(xué)生把內(nèi)在的游戲心理需求釋放出來。只有大學(xué)生真正地理解游戲,理解游戲的實質(zhì),才能抵制游戲的誘惑。當(dāng)然如何把大學(xué)生從游戲中解脫出來,這是一個綜合性的大課題,我只是從一個從事游戲教育教師的角度出發(fā),結(jié)合自身的教學(xué)實際,剖析學(xué)生沉迷游戲的原因并提出一些解決辦法。這個課題任重而道遠(yuǎn),需要更多從事教育的有志之士繼續(xù)探索,從而從根本上解決這一難題。

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