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中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

2013-08-11 14:20沈海暉
江西社會科學(xué) 2013年11期
關(guān)鍵詞:衍生品動漫游戲

沈海暉 李 民

中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

沈海暉 李 民

動漫游戲產(chǎn)業(yè)是國家經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,是各國軟實(shí)力的主要載體,對整個國家的文化傳承起著不可估量的作用。我國的動漫游戲市場現(xiàn)居全球第二,以其增長快速,有望成為全球第一。我國東部地區(qū)發(fā)展強(qiáng)勢,中部地區(qū)臨近東部區(qū)域,與長江三角洲相靠,成為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要增長區(qū)。針對中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀特點(diǎn),政府應(yīng)加大質(zhì)量管理及市場運(yùn)作,動漫游戲作品需注入文化性、科技性,動漫游戲產(chǎn)業(yè)要積極拓展國外衍生品市場。

動漫游戲;中部地區(qū);文化產(chǎn)業(yè);科技創(chuàng)新

沈海暉,江西科技師范大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院教授,碩士生導(dǎo)師。(江西南昌 330013)

李 民,江西財經(jīng)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副教授。(江西南昌 330013)

動漫產(chǎn)業(yè)是國家經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,是文化產(chǎn)業(yè)中強(qiáng)勁發(fā)展的朝陽產(chǎn)業(yè),并成為各國軟實(shí)力競爭的主要載體。從2007年到2012年的多方數(shù)據(jù)顯示我國整個動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于上升態(tài)勢,其每年的CCIDCI(中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜合指數(shù))值均大于100。[1]2012年我國動漫產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)總值達(dá)759.94億元,市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,動漫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中排第六位。[2]因此,動漫游戲產(chǎn)業(yè)對國民經(jīng)濟(jì)的推動,以及整個國家的文化傳承起著不可估量的作用。

目前,動漫產(chǎn)業(yè)已形成了國際市場,美國、日本和韓國已成為世界三大動畫強(qiáng)國,他們?yōu)榱思涌焯岣弋a(chǎn)業(yè)品牌的知名度以及降低制造成本,將大量進(jìn)行設(shè)計生產(chǎn)的環(huán)節(jié)進(jìn)行外包,這樣進(jìn)一步驅(qū)使動漫游戲向高端發(fā)展。動漫在美國是收入最高的行業(yè),個人年均收入為77010美元[3]。在我國,網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年發(fā)展迅速,去年我國的動漫游戲市場收入達(dá)602.8億元,目前僅次于美國,位居全球第二。我國目前已有500家國家認(rèn)定的企業(yè),有500多所高校開設(shè)動漫專業(yè),有在校40多萬動漫專業(yè)學(xué)生,并且我國政府大力扶持,我國的動漫游戲市場有望在幾年內(nèi)趕超美國,從而成為全球第一大市場。

在我國的經(jīng)濟(jì)區(qū)域中,中部六?。ń?、山西、湖南、湖北、安徽、河南)處內(nèi)陸腹地,起著承東啟西、聯(lián)系南北、吸引四面八方的重要作用,中部地區(qū)創(chuàng)造了占據(jù)全國22.5%的經(jīng)濟(jì)總量。因此,作為文化產(chǎn)業(yè)中的重要部分——動漫游戲產(chǎn)業(yè),面臨著重要的發(fā)展機(jī)遇,要促進(jìn)中部動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫游戲就必須與科技結(jié)合,樹立文化品牌,開拓出適合中部動漫游戲產(chǎn)業(yè)的市場。

一、中部動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r與特征

“十一五”期間,中部地區(qū)動漫游戲及游戲衍生品取得了蓬勃的發(fā)展。從 《中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)報告》(CCIDI)中我們可以看到,東部地區(qū)發(fā)展強(qiáng)勢,而中部地區(qū)文化產(chǎn)業(yè)增長最快,市場參與程度最高,將成為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要增長區(qū)。中部地區(qū)接近東部區(qū)域,與長江三角洲相近,這些因素決定了中部地區(qū)的動漫游戲產(chǎn)業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景。

(一)中部六省動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

2012年在被國家認(rèn)定的16個重點(diǎn)動漫企業(yè)中,江西有1家(笛卡傳媒有限公司)、湖北有2家(海豚傳媒股份有限公司、盛泰文化傳媒有限公司)[4]。在2012年通過認(rèn)定的動漫企業(yè)(110家)中,山西有1家(山西高新博澳文化產(chǎn)業(yè)股份有限公司)、安徽有8家(合肥泰尚文化科技有限公司、安徽九州傳邁動漫文化有限公司等)、江西有3家 (江西卡卡通通信有限公司、南昌太卡通文化傳媒有限公司、萍鄉(xiāng)市安源境界三維影視動畫有限責(zé)任公司)、湖北有5家、湖南有5家(長沙映山紅文化傳播有限公司、湖南藍(lán)貓全網(wǎng)教育有限公司等)。[5]在2013年通過認(rèn)定的重點(diǎn)動漫產(chǎn)品名單中,山西高新博澳文化產(chǎn)業(yè)股份有限公司的手機(jī)動漫《天天健康》、江西凱天動漫有限公司的動畫(電影)《我的老婆是只貓》在列。[6]

從動漫游戲從業(yè)人員來看,中部每個省市均有幾千到幾萬余人,其中湖南有3萬人,江西有2萬人;從動漫游戲作品看,中部生產(chǎn)的動漫作品數(shù)十部在市場走俏,走紅的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)十款,其中江西10余款、山西3款,并已上線運(yùn)營。

2012年,全國共有超過40家企業(yè)的177款民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外100多個國家和地區(qū),實(shí)際銷售收入5.7億美元,較上年增長57.5%。[7]湖南、湖北、安徽的動畫片幾十余部,具有本土特色的作品如:湖北《阿特的奇幻之旅》、湖南《奇去與大兵》、安徽《小紅帽》、河南《小櫻桃》等,其產(chǎn)品和衍生品遠(yuǎn)銷德國、加拿大等地。河南動畫片也在全國動畫片排名中位列第八,社會收視反響大。

六省的動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到政府的大力支持,六省從政策上均不同程度的對本土企業(yè)積極引導(dǎo),對一部分企業(yè)給予高度關(guān)注,借本土文化大力挖掘動漫游戲產(chǎn)業(yè)。安徽通過以五大集團(tuán)為龍頭開發(fā)動漫劇,將文化產(chǎn)業(yè)從紙質(zhì)媒體轉(zhuǎn)移到動漫動態(tài)媒體上,并將本土的徽派文化遺產(chǎn)與動漫結(jié)合打造出《小紅帽》,市場暢銷。近四年長沙的動漫游戲成交總額達(dá)十億元[8],以當(dāng)?shù)匚幕癁橹骶€,通過動漫游戲和文化的結(jié)合,培育出動漫游戲的一系列產(chǎn)業(yè)鏈,形成以教育、培訓(xùn)、生產(chǎn)、研發(fā)、衍生品開發(fā)為一體的完整的產(chǎn)業(yè)基地,并且政府的扶持加速了湖南的動漫產(chǎn)業(yè)集群,使得長沙已成為中部和全國有名的游戲產(chǎn)業(yè)基地。

(二)中部動漫游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)

其一,中部地區(qū)注重用文化創(chuàng)造動漫游戲作品。中部地區(qū)六省努力打造文化品牌,增強(qiáng)文化軟實(shí)力。各地區(qū)努力挖掘本地元素,提煉自然文化遺產(chǎn)的光輝,將游戲產(chǎn)業(yè)中的文化資源很好地開發(fā)起來。中部六省均有悠久的歷史文化,作為國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)業(yè)先行地區(qū)之一的長沙,大力投資獨(dú)有的楚漢各域、道南正脈、湖湘文化等,并將其包裝成當(dāng)?shù)氐膭勇螒蚱放?。湖北的《阿特的奇幻之旅》、江西的《安源小子》和《紅小鬼》、河南的《小櫻桃》等作品,均融合了大量中國元素與民族特色。在政府與市場經(jīng)濟(jì)的指導(dǎo)下,整個中部的游戲產(chǎn)業(yè)在文化的思潮下,正向著科學(xué)的發(fā)展的目標(biāo)前進(jìn)。

其二,中部地區(qū)注重動漫游戲產(chǎn)業(yè)與高科技的結(jié)合??萍紱Q定了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫游戲產(chǎn)業(yè)不是一個獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),它始終是與社會共同前進(jìn)的,因此科技就必然成為推動動漫游戲的一種手段,反過來說動漫游戲的成長與發(fā)展離不開科技力量的支撐。一部一部的3D巨片鋪天蓋地改變著我們的視線,科技加動漫游戲轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力的建設(shè)也在悄然的加快,見圖1。在安徽推出的徽韻十足的《小紅帽》以及結(jié)合中國戲曲的掌上3D互動寶典,都是以科技為主導(dǎo)又是文化創(chuàng)新性融合的產(chǎn)物。

圖1 動漫游戲的科技性與文化創(chuàng)新性

其三,中部地區(qū)開始關(guān)注動漫游戲衍生品的平臺建設(shè)。昆山的山貓動漫衍生品開發(fā)出3000多種并銷往全球,60多個國家年出口就達(dá)205萬美元。[9]中部地區(qū)也意識到動漫游戲衍生品的平臺具有拓展空間大、轉(zhuǎn)化快、高利潤的特點(diǎn)。課題組調(diào)研后發(fā)現(xiàn),動漫游戲的經(jīng)濟(jì)值很大部分是來源于動漫游戲轉(zhuǎn)化為可視性的動漫游戲衍生品上,見圖2。因此,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開動漫游戲衍生品的開發(fā)。

圖2 關(guān)于動漫游戲的衍生品的關(guān)注度

二、中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

中部地區(qū)的地方政府,大力提倡文化產(chǎn)業(yè),在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展推動下,動漫作品遍地開花,動漫游戲產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的比重增加。中部游戲企業(yè)近萬家,動漫游戲作品不斷出現(xiàn),但是動漫游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中也遇到了一些問題。

其一,對動漫游戲內(nèi)容質(zhì)量把控不到位,管理不到位。當(dāng)前市場中動漫游戲產(chǎn)業(yè)推出作品的品質(zhì)不高,游戲中所呈現(xiàn)的智慧、創(chuàng)意及原創(chuàng)性均不足。創(chuàng)意不足,產(chǎn)生出一大批“快餐文化”的作品,動漫游戲不能起到“導(dǎo)人為善”的社會作用,反而使青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)。這些問題的出現(xiàn),說明政府對企業(yè)的整體質(zhì)量環(huán)節(jié)把控薄弱,相關(guān)的成文法規(guī)不夠完善。

其二,動漫游戲的領(lǐng)軍人才、優(yōu)秀團(tuán)隊不多,導(dǎo)致整體營銷模式不佳。一個優(yōu)秀的團(tuán)隊相當(dāng)于擁有了領(lǐng)先的技術(shù)與營銷策略,可以完成優(yōu)秀的動漫品牌。優(yōu)秀團(tuán)隊等于創(chuàng)意+資金+營運(yùn)的組合,這樣的組合,可以從一個項目最初的創(chuàng)意到動漫角色的設(shè)計到市場營銷與推廣,從游戲結(jié)合科技的構(gòu)架,到市場衍生產(chǎn)品的投放及上市營運(yùn),實(shí)現(xiàn)真正意義上完整的一體化的游戲產(chǎn)業(yè)鏈。在中部六省,雖然各省均有少量的優(yōu)秀團(tuán)隊,但遠(yuǎn)不夠滿足整個中部市場發(fā)展的需求。一些中小型動漫企業(yè)則是單打獨(dú)斗,這樣難以完成優(yōu)秀的作品。

其三,政府政策的扶持對象過于單一。政府有目的的向一部分國家認(rèn)定的動漫游戲公司進(jìn)行支持,在各省均建有動漫產(chǎn)業(yè)的中心地區(qū),但對于一些中小型的動漫企業(yè),補(bǔ)貼與支持力度較小,從而使一部分動漫游戲作品創(chuàng)作的資金不能到位,銀行面對這樣的一些公司也不給予支持。

三、發(fā)展中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的建議

動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為新的增長點(diǎn),在中部六省的發(fā)展整體呈現(xiàn)出上升趨勢。在此基礎(chǔ)上,我們從文化的精髓出發(fā),從政府、社會、市場的整合角度,提出激勵動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈的衍生品產(chǎn)品規(guī)?;?、商業(yè)運(yùn)營化、復(fù)合人才建立等的一系列完整措施。

其一,針對中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場,進(jìn)一步加強(qiáng)動漫游戲作品中的文化屬性。文化是一個民族的靈魂和血脈,既是一個國家軟實(shí)力的集中體現(xiàn),又是一個地方體現(xiàn)科技發(fā)展的軟實(shí)力。如果在動漫游戲產(chǎn)品中滲透出本土文化,那么將會在社會中產(chǎn)生文化的共鳴,起到能滿足大眾精神文化需求的作用。文化本身具有特殊的經(jīng)濟(jì)性,當(dāng)它賦予在動漫游戲產(chǎn)業(yè)中,也能滲透出更多的經(jīng)濟(jì)價值。中部地區(qū)要在原有的基礎(chǔ)上,向湖南省學(xué)習(xí)(湖南省金鷹卡通頻道等幾十個企業(yè)),以各省的良好土壤作為基礎(chǔ),形成更多具有自己特色的作品,同時帶動動漫游戲衍生品產(chǎn)業(yè)的提升與發(fā)展。但是,雖然文化雖有經(jīng)濟(jì)價值,但并非單純的 “商品”,因此要在保護(hù)好文化精神基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)元素設(shè)計。

其二,針對中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)對文化的重視,積極打造文化與科技結(jié)合的創(chuàng)新性產(chǎn)品。文化創(chuàng)意元素與科學(xué)技術(shù)結(jié)合是市場創(chuàng)新的一種途徑,它們的融合會對我們的生活產(chǎn)生巨大的影響??萍际箘勇鞑サ氖侄纬尸F(xiàn)多種形式,科技的導(dǎo)入能夠促進(jìn)動漫游戲的互動性。在我國,手機(jī)動漫游戲?qū)霈F(xiàn)在未來的3G或4G環(huán)境中,由于帶寬的增加,手機(jī)動漫游戲?qū)粤髅襟w方式進(jìn)行傳播運(yùn)營。文化、傳媒等行業(yè)都面臨著整合融匯的過程,動漫游戲產(chǎn)業(yè)將會更多地體現(xiàn)出當(dāng)?shù)氐奈幕肺缓透呖萍嫉臅r尚性。

其三,針對中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場,要加快建立動漫游戲衍生品平臺,將更多的動漫游戲產(chǎn)品推向國際市場。動漫衍生品轉(zhuǎn)化快,從幾屆的國際動漫游戲博覽會中悉知,現(xiàn)場零售交易額壯觀,大部分是動漫游戲衍生品。當(dāng)前,很多動漫游戲企業(yè)一味開發(fā)游戲,卻沒有去開發(fā)后期衍生品,這樣利潤少,同時也成為該產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個瓶頸。動漫衍生品可分為動漫服務(wù) (卡通服裝)、動漫玩具和動漫食品等。因此,中部各省應(yīng)在動漫衍生品方面加大工夫,加快當(dāng)?shù)氐膭勇螒蚋綄倨返拈_發(fā),挖掘市場空間,促進(jìn)中部的動漫游戲產(chǎn)業(yè) “走出國門”,展現(xiàn)有特色的中國文化。

其四,針對中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場,要盡快加大復(fù)合型人才的培養(yǎng)。復(fù)合型的穩(wěn)定團(tuán)隊,能實(shí)現(xiàn)各產(chǎn)業(yè)之間的對接,能使項目進(jìn)入一體化平臺的運(yùn)營。當(dāng)前動漫游戲市場估計需求60萬,尤其需要科技與文化相關(guān)的復(fù)合型人才。這就要求在各高校積極加強(qiáng)復(fù)合型人才的培養(yǎng),加快發(fā)展培訓(xùn)產(chǎn)業(yè),組建不同環(huán)節(jié)人才的團(tuán)隊,創(chuàng)建自己的商業(yè)模式。

其五,針對中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場,要加快建立各省市的動漫游戲產(chǎn)業(yè)園。建立一個獨(dú)立完整的動漫游戲產(chǎn)業(yè)園基地,這個基地的選擇可以放在各省市人口較高端、較密集的地區(qū)。這個基地可以劃分為七個區(qū)域:動漫企業(yè)單位、動漫市場研究所、社會培訓(xùn)區(qū)、動漫展覽區(qū)、創(chuàng)意設(shè)計區(qū)、動漫游戲衍生品展示區(qū)(市場購買區(qū))、動漫游戲互動娛樂區(qū)。通過這樣的一個完整的集群場地,可以提供復(fù)合型人才的培養(yǎng)、動漫游戲衍生品市場等各項配套服務(wù),每個區(qū)域的設(shè)計規(guī)劃體現(xiàn)不同的功能和目的。在社會培訓(xùn)區(qū),我們可以從動漫產(chǎn)業(yè)鏈出發(fā)將不同人才進(jìn)行細(xì)分培訓(xùn),在動漫游戲互動娛樂區(qū),可以選擇與一些時尚的樓宇相接,或者結(jié)合生活住所,在整個外觀上結(jié)合動漫的元素進(jìn)行設(shè)計。

在這樣一個區(qū)域,從動漫游戲的創(chuàng)意到品牌、到科技與文化的結(jié)合、到媒體與生活娛樂的享受等,動漫游戲產(chǎn)業(yè)多元化的產(chǎn)業(yè)鏈會得到完善,這將推動地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)從地區(qū)化走向國際化。

另外,要在中部地區(qū)積極扶持更多的民營企業(yè)的加入,扶持中小型優(yōu)秀團(tuán)隊的培育水平,積極引導(dǎo)本土文化創(chuàng)意的精神,開拓動漫游戲產(chǎn)業(yè)的衍生品平臺。

[1]盧斌.中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告[M].北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2012

[2]金曉輝.長春凈月開發(fā)區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)園項目[EB/OL].http://www.jl.gov.cn/tzjl/xmtj/xdfwy/whyl_xdfwy/201010/t20101022_862843.html.

[3]New York Animation Careers:Employment&Salary Trends,Job Opportunities,&Colleges Offering Animation Programs in New York[EB/OL].www.animationc areerreview.com/articles/new-york-animation-careers-employment-salary-trends-job-opportunities-colleges-offering-ani.

[4]2012年通過國家認(rèn)定的重點(diǎn)動漫企業(yè)名單(16家)[N].中國文化報,2012-12-05.

[5]2012年通過認(rèn)定的動漫企業(yè)(110家)[N].中國文化報,2012-12-05.

[6]文化部文化產(chǎn)業(yè)司.關(guān)于公示2013年擬通過認(rèn)定重點(diǎn)動漫企業(yè)產(chǎn)品名單的公告[EB/OL].http://www.chncomic.com/info/201306/22796.html.

[7]邱娟.游戲產(chǎn)業(yè)半年吸金338.9億 [N].中國文化報,2012-12-05.

[8]殷志健.長沙動漫游戲展意向簽約超千萬[EB/OL].http://www.cnci.gov.cn/content/201311/news—79364.shtml,2013-07-11.

[9]赫振省.中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研報告[M].北京:中國書籍出版社,2010.

【責(zé)任編輯:陳保林】

F207

A

1004-518X(2013)11-0054-04

全國教育科學(xué)規(guī)劃青年課題 “中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢和職業(yè)教育研究”(CCA100168)

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