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對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及我國(guó)網(wǎng)游行業(yè)中經(jīng)濟(jì)學(xué)的探討

2013-04-29 05:47:09陳俊
商·財(cái)會(huì) 2013年9期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

陳俊

摘要:今年的五月份,文化部發(fā)布了《2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》,報(bào)告顯示在2012年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在從傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的平穩(wěn)轉(zhuǎn)型過程中,市場(chǎng)整體規(guī)模繼續(xù)保持良好的發(fā)展勢(shì)頭。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)到601.2億元,同比增長(zhǎng)28.3%;傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為536.1億元,同比增長(zhǎng)24.7%。報(bào)告預(yù)測(cè)在未來幾年中仍是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的機(jī)遇期,行業(yè)也將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)??梢娋W(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模將會(huì)越來越大,國(guó)家也投入了大量精力整治網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在這篇文章中,我將網(wǎng)游中的一些現(xiàn)象與經(jīng)濟(jì)學(xué)原理淺顯地相聯(lián)系,并對(duì)我國(guó)網(wǎng)游行業(yè)中的一些商業(yè)行為進(jìn)行經(jīng)濟(jì)學(xué)的分析。

關(guān)鍵詞:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè);移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng);網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

一、 網(wǎng)絡(luò)游戲中的經(jīng)濟(jì)學(xué)

1、分配方式的選擇

任何打怪類游戲的開始,玩家們總是會(huì)面臨相同的一個(gè)問題,等級(jí)太低,裝備不好,技能不全,打怪費(fèi)時(shí)費(fèi)力,一個(gè)人獨(dú)自奮戰(zhàn)還不一定可以做出些什么,于是組隊(duì)一起刷怪物的行動(dòng)方式普遍為大家所接受,但是能打出來的寶物總是只有那么幾個(gè),該如何在隊(duì)內(nèi)分配這些寶物呢,起初,有兩種分配方式,第一是按貢獻(xiàn)值來分配,也就是說,整場(chǎng)戰(zhàn)斗下來,誰對(duì)于敵人做出的傷害大,誰就可以獲得更好的寶物,排名末尾的只能拿點(diǎn)沒啥用的,第二是平均分配,大家拿到的錢平分,寶物各自搶各自的;對(duì)于這兩種分配方式來說,各有利弊,第二個(gè)方式對(duì)于團(tuán)隊(duì)來說,分配與貢獻(xiàn)無關(guān),會(huì)導(dǎo)致強(qiáng)大的玩家流失,戰(zhàn)斗力也隨之下降,團(tuán)隊(duì)的存在時(shí)間相對(duì)于第一種會(huì)較短,所以第一種按貢獻(xiàn)分配便會(huì)被更多地選擇,但問題隨之而來,不管這寶物貢獻(xiàn)大者用不用得著 都是他們的,無疑會(huì)造成“富的更富,窮的更窮”的局面,因?yàn)橄胍揽扛呤謥聿鋵毼锏南敕ɑ蚵淇?,只能單純通過交易來去的想要的寶物,而新手可用來交易的金錢又不會(huì)很多,于是會(huì)產(chǎn)生惡性循環(huán)。

網(wǎng)游公司發(fā)現(xiàn)了這一現(xiàn)象,進(jìn)行了一些改變,對(duì)于目前的大多數(shù)網(wǎng)游,團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中掉落了寶物,首先會(huì)詢問你是否需要,根據(jù)不同職業(yè),玩家會(huì)判斷這件寶物是否可以為自己所用,在確定了需要的玩家后,便會(huì)進(jìn)行運(yùn)氣的比拼,運(yùn)氣好的人拿到,玩家們還會(huì)建立自己的工會(huì),定期對(duì)于貢獻(xiàn)大的玩家進(jìn)行人為的獎(jiǎng)勵(lì),這樣,既保證了人人有同等機(jī)會(huì)拿到自己想要的東西,又能留住高手在自己隊(duì)里。至于這樣還是拿不到寶物,便就會(huì)涉及到交易了。

2、網(wǎng)游中的供與求

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家的物品需求量包括生存和和體驗(yàn)兩部分,隨著玩家的等級(jí)提升,玩家的生存支出占玩家財(cái)富比例會(huì)減小,就像現(xiàn)實(shí)中人們會(huì)因?yàn)槭杖朐黾佣档蛯?duì)低檔物品購(gòu)買的道理一樣。同時(shí),隨著玩家對(duì)網(wǎng)友了解的不斷深入,新奇感會(huì)遞減,體驗(yàn)性的需求也會(huì)減少,所以綜上所述網(wǎng)游中單個(gè)網(wǎng)游玩家的邊際消費(fèi)隨等級(jí)提升是遞減的。

另一方面,玩家的物品供給量=怪物掉寶率×單個(gè)玩家打怪總數(shù)量,或者加工成功率×單個(gè)玩家投入原料數(shù)量,我們假定怪物掉寶率、加工成功率不變,隨著玩家等級(jí)的升高,打怪難度和加工技術(shù)會(huì)不斷提高,導(dǎo)致怪物掉寶率和加工成功率的上升。這兩方面的因素都會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)游虛擬經(jīng)濟(jì)中存在單個(gè)網(wǎng)游玩家的邊際供給(指生產(chǎn)過程中增加的生產(chǎn)費(fèi)用總額)隨等級(jí)提升傾向遞增。

綜合上述兩種傾向,我們可以發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)游虛擬經(jīng)濟(jì)中,存在著單個(gè)玩家總供給與總需求的不平衡。對(duì)于入門玩家來說,物品供給很低,而玩家需求很高,供給遠(yuǎn)低于總需求,存在供不應(yīng)求,玩家的各種需要難以得到滿足;而對(duì)資深玩家來說,物品供給很高,而玩家需求很低,供給遠(yuǎn)大于需求,玩家擁有物品的價(jià)值會(huì)降低,出現(xiàn)大量的剩余物品。

3、交易中的一般等價(jià)物

隨著玩家們等級(jí)的提升,大家的實(shí)力有所增強(qiáng),裝備也多了起來,剩余的物資會(huì)占滿本來就不夠大的倉(cāng)庫(kù),許多玩家會(huì)有很多自己不能使用的(自己一個(gè)人打的時(shí)候不管掉什么都是自己的,無論能不能用),但是性能很好的寶物,這些寶物自己雖不能用,但扔掉也很可惜,于是交易隨之而來,首先到來的是物物交換,各取所需,但是漸漸地,這種雙方都恰好需要的情況越來越少了,便出現(xiàn)了中介和標(biāo)價(jià),中介從高級(jí)玩家中收取一些他們不要的低級(jí)物品再去賣給低等級(jí)玩家,或者同等級(jí)玩家中把自己的物品明碼標(biāo)價(jià)進(jìn)行兜售。

先說說網(wǎng)游中的一般等價(jià)物的選擇,無非有三種,人民幣,游戲金錢,特定的交易物品。對(duì)于人民幣來說,在游戲中使用是極其少數(shù)的,幾乎很難看到,人民幣的使用更多的是在游戲公司與玩家,玩家與玩家在現(xiàn)實(shí)中交易等等情況,在游戲產(chǎn)行業(yè)一塊中我再具體說。在這里要先提到的是特定交易品和游戲金錢。特定交易品在許多游戲中普遍為大家所接受,比如暗黑破壞神中的神符,這類物品有著自己獨(dú)有的特點(diǎn),首先他們一定是不易獲得的,其次,玩家對(duì)他們的需求會(huì)很高,最后,交易的成本和方式很簡(jiǎn)單快捷。至于游戲金錢,在一款游戲的初始階段,由于金錢來得很快,打打怪就會(huì)有不少,大家會(huì)寧愿自己多打點(diǎn)怪,也不會(huì)把好東西用金錢的方式賣出去,然而到了一款游戲?yàn)樵S多人接受,隨著玩家群體的激增,大家對(duì)游戲有深入的了解,游戲公司添加大量稀有寶物后,玩家投入了大量的時(shí)間,有了大量的資本累計(jì)之后,情況會(huì)發(fā)生變化,通貨膨脹會(huì)產(chǎn)生,以前只要幾千金幣的東西,現(xiàn)在可能會(huì)要幾萬甚至數(shù)十萬,稀有寶物更是要幾百萬幾千萬(參考網(wǎng)絡(luò)游戲地下城與勇士),玩家所需要的金錢已經(jīng)不是打打怪就可以賺的回來的了,于是游戲金錢交易會(huì)成為主流,還會(huì)產(chǎn)生游戲外交易等一系列現(xiàn)象。

4、游戲中的競(jìng)爭(zhēng)準(zhǔn)則與價(jià)格機(jī)制

在網(wǎng)游的世界里,自私的本質(zhì)會(huì)被無限放大,每個(gè)玩家都會(huì)只想著自己的裝備要如何如何好,自己的樣貌要有多拉風(fēng),在分配,交易的過程中,玩家都會(huì)以為自己爭(zhēng)取最大的利益做出發(fā)點(diǎn),在這個(gè)世界里,裝備不好,等級(jí)不高,隨時(shí)有被別人代替甚至干掉的危險(xiǎn),水平低人一籌,也會(huì)被朋友說拖后腿,于是不得不靠裝備的提升來彌補(bǔ),所以競(jìng)爭(zhēng)是在所難免的,一個(gè)服務(wù)器里有那么無數(shù)某種職業(yè)的玩家,然而全服只掉了幾把某種神器,誰會(huì)不想要?因?yàn)樾枨螅燥@得缺乏,從而產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng),在網(wǎng)游的市場(chǎng)中,價(jià)格機(jī)制仍然是調(diào)配供求關(guān)系的核心,但是,有所不同的是,價(jià)格作為競(jìng)爭(zhēng)準(zhǔn)則的體現(xiàn),要遠(yuǎn)比現(xiàn)實(shí)中來得明顯,在現(xiàn)實(shí)中,許多同一地區(qū)或者鄰近的商家會(huì)有一個(gè)價(jià)格上的默認(rèn)一致,也就是說,現(xiàn)實(shí)生活中一樣物品的價(jià)格,往往區(qū)別不會(huì)太大,許多消費(fèi)者會(huì)因?yàn)闀r(shí)間或者店家遠(yuǎn)近的關(guān)系忽略這些微小的價(jià)差,然而在網(wǎng)游世界里,同樣是一件寶物,會(huì)根據(jù)玩家對(duì)于游戲的了解程度和所在服務(wù)器不同,價(jià)格會(huì)產(chǎn)生很大的波動(dòng),而且這些物品的定價(jià)沒有一個(gè)可靠的標(biāo)準(zhǔn),沒有人知道到底應(yīng)該如何確定價(jià)格,于是價(jià)格的高低便成為了最關(guān)鍵的競(jìng)爭(zhēng)準(zhǔn)則,玩家們會(huì)不斷穿梭各個(gè)場(chǎng)景,尋找自己想要的寶物,然后不斷比較價(jià)格,選擇一個(gè)最低的價(jià)格進(jìn)行交易。對(duì)于游戲公司而言,價(jià)格作為競(jìng)爭(zhēng)準(zhǔn)則是他們想要看到的,遵循價(jià)高者得的準(zhǔn)則,玩家們會(huì)不斷在游戲里投入時(shí)間,盡可能地多刷點(diǎn)稀有寶物去賣,對(duì)于游戲公司是有益的。

網(wǎng)游中價(jià)格機(jī)制與現(xiàn)實(shí)中另一個(gè)區(qū)別是,其控制供求關(guān)系的作用要弱于現(xiàn)實(shí),理論上物品價(jià)格的上漲會(huì)導(dǎo)致需求減少,但是網(wǎng)游里,許多稀有道具的供應(yīng)是不會(huì)改變的(一個(gè)服務(wù)器就那么幾個(gè)),所以當(dāng)價(jià)格不斷在上漲的時(shí)候,想要得到的人還是會(huì)去想得到,因?yàn)樵谟螒蚶镞@是地位的一種體現(xiàn),是會(huì)讓別人“膜拜”的,最好的例子便是地下城與勇士,當(dāng)一些稀有套裝和武器要花幾千人民幣還不一定能得到時(shí),我的同學(xué)還是義無返顧地掏了腰包。

5、關(guān)于功用

張五常先生對(duì)于功用的態(tài)度是可有可無,在他的《經(jīng)濟(jì)解釋》中有詳盡的陳述,在對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的分析時(shí),我覺得功用是很好的一個(gè)概念,張五常先生認(rèn)為,所有的物品,歸根結(jié)底都是可以用金錢物品來衡量的,然而由于網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性,金錢本身都無法用一個(gè)公認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)來定義,金錢物品就更無法做衡量的基準(zhǔn)。我覺得功用在這里是很符合網(wǎng)游物品的特點(diǎn)的,在玩家選擇自己的裝備武器時(shí),第一個(gè)所考慮的便是這件東西的性能怎樣,對(duì)我的提升大不大,價(jià)格這時(shí)候已經(jīng)不是第一考慮的因素了,東西再貴,對(duì)自己的幫助不大,或者自己根本無法裝備,那么它的用途僅限于出售,不看賣出價(jià)格的話,功用實(shí)際為零。具體來說,一樣物品的各項(xiàng)數(shù)值可以幫助玩家對(duì)于物品的功用進(jìn)行度量排序,以便進(jìn)行取舍。玩家們?cè)谂袛辔锲返墓τ煤?,一定是?huì)選擇功用數(shù)值最大的物品留下來,其余的進(jìn)行交易。

6、口味變化因何而起?

任何一款游戲,如果很長(zhǎng)時(shí)間一成不變,那么將會(huì)變得機(jī)械化,重復(fù)化,玩家會(huì)失去游戲熱情,致使大量玩家流失,所以游戲公司會(huì)設(shè)計(jì)許多不同的職業(yè)或者成長(zhǎng)路線來供玩家選擇,《經(jīng)濟(jì)解釋》中有那么一段,說的是口味不變的假設(shè),意思是我們不應(yīng)該注重于口味的變化,而應(yīng)該探究其變化的原因,首先一個(gè)問題便是無知跟風(fēng),被朋友忽悠,我在被同學(xué)拖著玩網(wǎng)游時(shí),什么都不會(huì),他們說最近什么厲害我就去玩什么,現(xiàn)在想想自己好傻。另外一個(gè)更深層次的原因是網(wǎng)游公司的所謂“平衡修改”,網(wǎng)游公司要保證游戲的平衡性,不能讓一些職業(yè)天生就高人一等或矮人一籌,于是公司會(huì)綜合一段時(shí)期的各職業(yè)表現(xiàn)或玩家的建議,對(duì)一些游戲數(shù)值進(jìn)行修改,當(dāng)一些較弱的職業(yè)因?yàn)槟承└膭?dòng)而得益變得厲害后,會(huì)導(dǎo)致一些玩家趨之若鶩地去玩,例如英雄聯(lián)盟這款網(wǎng)游,當(dāng)一個(gè)英雄被加強(qiáng)后,會(huì)看到有一段時(shí)間每局都會(huì)有這個(gè)英雄的出現(xiàn),因?yàn)?,使用這個(gè)英雄不僅有新鮮感,還可依靠其強(qiáng)大的實(shí)力帶來勝利。網(wǎng)游公司需要這樣的口味變化來保持玩家的數(shù)量,事實(shí)上,一款成功的網(wǎng)友,平衡性的更改是必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)。

二、網(wǎng)游行業(yè)中的經(jīng)濟(jì)學(xué)

1、網(wǎng)絡(luò)公司的收費(fèi)手段

網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)不勝數(shù),各公司的收費(fèi)手段也是五花八門,首先是榨取消費(fèi)者剩余的實(shí)例,網(wǎng)游《怪物獵人》,公司實(shí)行的是月卡加項(xiàng)目收費(fèi)制,首先每月都要人民幣購(gòu)買固定金額的月卡,才獲得進(jìn)入游戲的資格,但這時(shí)也只能進(jìn)行一些基本的游戲,如果要獲得更好更方便的游戲體驗(yàn),可能在許多項(xiàng)目上也要額外花費(fèi)一些人民幣,而我國(guó)的騰訊公司則大多數(shù)利用的是價(jià)格優(yōu)勢(shì),針對(duì)某些有時(shí)限的道具收費(fèi)時(shí),采用一周20元,一個(gè)月30元,三個(gè)月50元,半年70元的政策,在這種收費(fèi)模式下,不少玩家因?yàn)榭紤]到半年的平均價(jià)格要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于一個(gè)周的價(jià)格,故而選擇購(gòu)買半年,然而買入后如果覺得不好而放棄只用了一周,騰訊公司則會(huì)額外多收取了50元,還有一種就是活動(dòng)抽獎(jiǎng),花5元或10元進(jìn)行抽獎(jiǎng),可以獲得平時(shí)需要幾十元的東西,我的同學(xué)花費(fèi)500元進(jìn)行抽獎(jiǎng),雖然收獲很多,但是有很多東西抽過來是自己用不到的,如果要使其有用,還要額外花費(fèi)人民幣,自己真正能用到的并不多。

2、現(xiàn)實(shí)交易中“代練”以及產(chǎn)權(quán)問題

在本文的最后,我想談的是現(xiàn)在很熱門的外部交易問題,從經(jīng)濟(jì)學(xué)上看,供求關(guān)系決定了一切,有人愿意買賬號(hào),有人愿意賣,就會(huì)有交易的發(fā)生,傳統(tǒng)思維一直在忽視或者說排斥這些游戲虛擬財(cái)富,但那些金銀珠寶的價(jià)值又有多少是“真實(shí)的”?

在一些整天泡在網(wǎng)絡(luò),現(xiàn)實(shí)中財(cái)政狀況有困難的人眼中,他們是很難禁得起金錢的誘惑的。目前,游戲“代練”、“裝備”買賣初步形成產(chǎn)業(yè)鏈,在浙江部分地區(qū),購(gòu)買電腦雇傭農(nóng)民工打游戲以賺取虛擬金錢、裝備、寶物,然后再賣給有需要的玩家牟利已形成了初步產(chǎn)業(yè)化,甚至發(fā)展到了國(guó)內(nèi)服務(wù)器、國(guó)外服務(wù)器分開進(jìn)行,產(chǎn)幣、產(chǎn)裝備、升級(jí)嚴(yán)格按照分工實(shí)施的地步。這些“造幣工廠”、“代練工作室”與國(guó)外的IGE等大型網(wǎng)游虛擬物品交易公司合作,負(fù)責(zé)替國(guó)際玩家“打怪”、升級(jí)以賺取美元。

網(wǎng)絡(luò)游戲財(cái)富的一大問題其實(shí)在于產(chǎn)權(quán)。比如淘寶上有不少店家從事網(wǎng)絡(luò)游戲的裝備交易。雇用人24小時(shí)幫人升級(jí)。不少游戲公司和文化局都感到了反感下令整改,關(guān)閉了不少代練店鋪,這些公司的財(cái)富便從網(wǎng)上消失了,事實(shí)上,游戲賬號(hào)雖然是屬于玩家的,可是一直是代練人員在使用,當(dāng)所有權(quán)與使用權(quán)兩者分離時(shí),經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生分歧,當(dāng)有經(jīng)濟(jì)糾葛發(fā)生時(shí),雙方不得不鬧上法庭。現(xiàn)在有,將來會(huì)越來越多。造幣工廠、代練工作室不僅會(huì)改變游戲的公平性,導(dǎo)致部分用戶流失,而且會(huì)引發(fā)裝備、寶物貶值進(jìn)而直接傷害到運(yùn)營(yíng)商的利益,如果游戲公司經(jīng)營(yíng)不善而不得不關(guān)閉游戲,那么后果將更為可怕,數(shù)百萬資產(chǎn)即刻化為烏有。

結(jié)束語

網(wǎng)絡(luò)游戲因其互動(dòng)性強(qiáng),足不出戶便可游戲,以及相對(duì)便宜的花費(fèi),逐漸成為青少年們首選的日常娛樂方式,但是這也導(dǎo)致許多長(zhǎng)輩的反對(duì),我認(rèn)為,拋開對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的成見,從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來探究網(wǎng)游及網(wǎng)游行業(yè)中的方方面面,不僅能推進(jìn)網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展,更能為廣大玩家獲取更多的利益。(作者單位:上海對(duì)外經(jīng)貿(mào)大學(xué))

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