陳凱
“人言自心為信息,支手點木為技術(shù)”,雖說這只是個文字游戲,但文字游戲背后蘊(yùn)含著深意。當(dāng)語言學(xué)家戈德伯格(Isacc Goldberg)談起原始人類的書寫時說:“為了表示一株樹、一支箭、一根管子,人們就畫一株樹、一支箭或一根管子……為的是能夠記住,當(dāng)他返回辨認(rèn)的時候,就是在讀,在對符號進(jìn)行解碼”,人們把心中所想的樹畫了出來,時間長了,具體的樹就成為了抽象的符號,其實就是一種編碼,而見到樹的符號想象出了樹,則為解碼。
如今,大家看到、這樣的奇怪符號,一定難以猜想出,這些符號曾經(jīng)代表著計算機(jī)游戲中的飛船和黑洞——設(shè)計游戲的人將信息編碼為符號,玩游戲的人將符號解碼為信息,實際上,游戲也是推動人類文明進(jìn)步的重要動力。
● “文字”游戲
玩計算機(jī)游戲,不一定非要有計算機(jī)屏幕,許多早期的小型機(jī)使用電傳打字機(jī)作為輸入和輸出裝置,對于不需要實時互動的游戲,如棋牌類、智力類以及文字探險類游戲,打字機(jī)就足夠用了。盡管玩家們希望,在游戲中能有更直觀的視覺體驗,但是,早期的機(jī)械電傳打字機(jī)不是打印機(jī),不能打印圖像,所以就有了折中的辦法——用字母來畫畫。圖1所示,就是著名游戲“星際迷航”的操作界面,其中就是企業(yè)號飛船(用“E”代表Enterprise,那對尖括號就是飛船了)。只是這種游戲很不環(huán)保,每次玩都要耗費不少紙張。直至今天,大家也可以通過訪問“www.arctuviangambit.com/startrek.html”,親自體驗到“星際迷航”游戲,而且不再需要將每一步的結(jié)果都打印出來。整個游戲界面看上去像是某份數(shù)據(jù)分析報告。
● 屏幕上的樂趣
1958年誕生的雙人網(wǎng)球(Tennis for Two),常被譽(yù)為史上第一款實時圖形游戲,游戲需要兩人對打,每個人手里有一個操作面板,面板上用一個旋鈕來控制打球的角度,用一個按鈕來確定拍打的時間,在屏幕上只有一條橫線代表地板,一條豎線代表球網(wǎng),那個帶著尾巴的亮點就是網(wǎng)球了(如圖2)。在屏幕中非但找不到打球的人,連拍子也找不到,并且,是否贏得勝利,還只能依靠玩家自己來判定。也許有人覺得計算機(jī)屏幕有些奇怪,實際上,游戲所用的“屏幕”是一個示波器,而運行雙人網(wǎng)球的計算機(jī)也是模擬計算機(jī),不是數(shù)字計算機(jī)。今天,大家可在“www.gamersquarter.com/tennisfortwo/”下載到這個游戲的模擬器。
在1961年誕生的太空大戰(zhàn)(Spacewar?。┯螒蛑?,人們終于可以對著真正的計算機(jī)屏幕打游戲了,這個游戲運行在PDP-1型計算機(jī)上,兩個玩家各自操控一艘飛船(在最早的版本里,飛船其實就是兩個箭頭),嘗試擊落對方,在屏幕正中有一個能產(chǎn)生巨大引力的黑洞,即會扭曲飛船的飛行軌道,這就增加了游戲的難度(如下頁圖3)。符號代表黑洞,當(dāng)然在真實世界中,黑洞其實是看不見的。大家可在“spacewar.oversigma.com”網(wǎng)站體驗一下在巨大引力場中駕駛飛船的感覺。
● 變形記
柏拉圖說,游戲是為了能力提升而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。在當(dāng)前的數(shù)字時代,對信息的編碼以及對符號的解碼能力,比以往任何時代都更為重要,筆者在課堂上曾演示過以記事本為工具,兩人對玩的游戲,規(guī)則是:在記事本中空開若干列后,縱向排一列字母,其中蘊(yùn)藏“sign”一詞,一人閉眼隨機(jī)快速按上下鍵,另一人只準(zhǔn)按空格鍵,試著盡可能多地將“sign”一詞中的字母用空格頂至下一行首列,如不慎將字母Z頂至下一行則為失敗。(圖4為初始畫面,圖5為贏得完全勝利后的畫面)
在這里,不需要編寫任何程序代碼,僅用記事本就可以玩游戲了。其實,只要恰當(dāng)?shù)囟x各類規(guī)則,使符號以及符號變化所代表的意義圓潤自恰,那么新的游戲就能“制造”出來,所以,不妨鼓勵學(xué)生們,自己試著在記事本中創(chuàng)造游戲,發(fā)現(xiàn)樂趣。
回顧以往,近觀眼前,人們必然會感到,當(dāng)前世界中的各種計算機(jī)游戲,其畫面、音效乃至人機(jī)交互界面真是越來越逼真了。但這種高度擬真也帶給人以擔(dān)憂:它是否會俘獲消費者的思維,限制用戶創(chuàng)造的自由呢?