朱從娜
隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展,動畫的應(yīng)用越來越廣泛。可以說,在信息時代,動畫無處不在,滲透在人們?nèi)粘5纳?、學(xué)習(xí)和工作中。動畫也是多媒體作品常用的表現(xiàn)形式之一,它用畫面負載信息,以形象直觀的動畫形式,化抽象為具體,化靜態(tài)為動態(tài),具有極強的教學(xué)表現(xiàn)力和藝術(shù)感染力。動畫的基礎(chǔ)知識和操作在信息技術(shù)課程和教材中占有重要的一席之地??墒欠喠舜罅康男畔⒓夹g(shù)教材,筆者發(fā)現(xiàn)現(xiàn)行教材中關(guān)于動畫的內(nèi)容都有不盡如人意的地方。例如,關(guān)于動畫的內(nèi)容都是囿于Flash動畫制作軟件的介紹,從純技術(shù)的角度講解動畫知識,忽略了情感態(tài)度與價值觀的滲透;沒有關(guān)注到學(xué)生技術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng);部分教材提供的動畫案例過于粗糙、沒有美觀性可言,引不起學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣……在調(diào)研和思考的基礎(chǔ)上,筆者對信息技術(shù)教材中動畫內(nèi)容的設(shè)計有了以下的思考。
● 立足基本操作,滲透動畫的基礎(chǔ)知識
當前,在大多數(shù)高中信息技術(shù)教材中,動畫制作的內(nèi)容基本上是簡單提及,教學(xué)時也只是一帶而過,一般不超過四課時。這種情況的出現(xiàn),是因為制定課標時默認義務(wù)教育階段的學(xué)生已經(jīng)掌握了動畫制作的基礎(chǔ)知識和基本操作,但現(xiàn)實的情況并不樂觀。根據(jù)我們的調(diào)研,以廣東省為例,基本上只有深圳地區(qū)在小學(xué)階段開始學(xué)習(xí)動畫制作,其他地區(qū)基本不開設(shè)這部分內(nèi)容。從全國來看,只有經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)能在義務(wù)教育階段涉及動畫制作的內(nèi)容,但涉及的內(nèi)容也不會太深。
因此,在編寫高中動畫內(nèi)容的教材時,還是要立足于基本操作,滲透動畫最基礎(chǔ)的知識。動畫的基礎(chǔ)知識包括動畫的原理,動畫的分類,幀類型,動畫類型,動作補間動畫和形狀補間動畫的異同,元件的概念、作用和分類,引導(dǎo)動畫、遮罩動畫、影片剪輯動畫的原理等。這些基礎(chǔ)知識不能回避,學(xué)生只有掌握了這些最基礎(chǔ)的內(nèi)容,做到概念清晰,原理明了,才能舉一反三,制作出好的動畫作品。同時,考慮到部分學(xué)生可能在義務(wù)教育階段學(xué)習(xí)過動畫的基礎(chǔ)知識,那么可以在動畫的案例制作上下功夫,適當加大動畫主題、創(chuàng)意和藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計,追求作品的個性,提升作品品質(zhì)。
● 跳出Flash動畫,關(guān)注多種動畫類型和制作軟件
目前,大部分高中信息技術(shù)教材中的動畫內(nèi)容囿于Flash動畫的基礎(chǔ)知識和操作,主要介紹在Flash中制作二維動畫的各種操作方法。這樣很容易把學(xué)生的思維局限在一種動畫類型和一種制作軟件中。事實上,除了二維動畫外,三維動畫在現(xiàn)實生活中的應(yīng)用也越來越廣泛,如建筑領(lǐng)域的三維虛擬城市、樣板間展示等,醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的三維虛擬病人,廣告領(lǐng)域的產(chǎn)品演示、文字動畫,影視領(lǐng)域的三維電影、角色動畫,虛擬游戲等。除了Flash軟件外,還有其他多種動畫制作軟件,如GIF Animator、Us Animation、Animo、碩思閃客巫師、Cool 3D、3D MAX等。使用不同的軟件,制作的動畫風(fēng)格、生成格式有所不同。
在義務(wù)教育階段,學(xué)生或多或少都接觸了Flash軟件,會用Flash制作簡單的二維動畫。高中的教材中如果還只是介紹Flash動畫,很容易和義務(wù)教育階段重復(fù)。因此,建議高中動畫的內(nèi)容跳出Flash動畫制作工具的講解,關(guān)注動畫的多種類型和多種制作軟件。例如,增加動畫的分類、應(yīng)用和發(fā)展等入門知識,闡述二維動畫和三維動畫、交互動畫和非交互動畫的特點,欣賞優(yōu)秀案例;介紹二維動畫和三維動畫制作軟件,簡述各種軟件的制作風(fēng)格;添加“碩思閃客巫師”軟件的簡單使用,輕松制作出賀卡、導(dǎo)航條、廣告橫幅等動畫效果……學(xué)生肯定無法一一掌握這些軟件,但在教材中應(yīng)該對動畫的不同類型和制作軟件有所涉獵,在拓寬學(xué)生視野的同時,讓學(xué)有余力或者感興趣的學(xué)生進一步探究。
● 滲透人文情懷,關(guān)注動畫的歷史與未來
任何一種技術(shù)都有其誕生和發(fā)展的歷史脈絡(luò)。動畫的發(fā)展源遠流長,遠古時期的人們沿著洞穴的巖壁,畫上一幅又一幅的畫,這些畫相互關(guān)聯(lián)而又有所區(qū)別,然后他們從第一幅開始,跑到最后一幅,邊跑邊看,巖壁上的畫就如同放電影一樣活動起來了,這就是“動畫”的雛形。中國人在動畫的歷史長廊上也有過很多輝煌的成就,國產(chǎn)動畫已走過了90個年頭。最早的動畫可追溯到我國宋代的“跑馬燈”——利用燈籠內(nèi)點燃的蠟燭所產(chǎn)生的上升熱氣流推動燈籠內(nèi)部上方的葉片,帶動與葉片鏈接的軸承,軸承連有剪紙,燭光將剪紙的影子投在燈籠四壁上,剪紙不斷走動,從而產(chǎn)生了動畫現(xiàn)象。在中國民間,人們利用投影原理很早就洞察了運動物體的特性,并利用這種運動特性在娛樂形式貧乏的年代自娛自樂,如皮影戲、燈影游戲和“手翻書”游戲等。中國動畫的創(chuàng)始人萬氏兄弟拍攝廣告片、娛樂片、故事片等動畫長、短片近30部。在動畫技術(shù)的探索上,從默片到有聲片,從1分鐘動畫短片到長達80分鐘的動畫長片,萬氏兄弟為中國動畫發(fā)展做出了巨大貢獻,在中國乃至世界動畫史上留下了輝煌的一頁……在設(shè)計動畫內(nèi)容時,適當添加這些有趣的人文歷史內(nèi)容,既滲透了愛國主義教育和中國傳統(tǒng)文化教育,同時也可以幫助學(xué)生形象地理解動畫的原理,了解動畫的發(fā)展進程,進而增強對動畫制作的濃厚興趣和信心。
隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫之間的聯(lián)系日益緊密,不少動畫都由現(xiàn)代漫畫改編而來,用技術(shù)的手段讓漫畫運動起來。國內(nèi)外也出現(xiàn)了大量用Flash制作的、優(yōu)秀的動漫作品,通過對角色運用夸張和變形等手法,并配以精美和富有動感的畫面,引起了人們極大的興趣,在娛樂、學(xué)習(xí)、廣告等領(lǐng)域都有著廣泛的應(yīng)用。市面上也陸續(xù)出現(xiàn)了很多適合中學(xué)生使用的動漫設(shè)計圖書。因此,高中信息技術(shù)教材應(yīng)緊跟時代發(fā)展潮流,及時增加這部分內(nèi)容,提供優(yōu)秀的動漫案例和應(yīng)用,讓學(xué)生在了解動漫與動畫、漫畫的區(qū)別和聯(lián)系,在了解動漫制作過程的基礎(chǔ)上,通過一個個動漫作品案例,體驗動漫作品從劇本創(chuàng)作、角色和場景設(shè)計到技術(shù)實現(xiàn)的全過程。
● 從興趣出發(fā),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師?!睂W(xué)習(xí)熱愛的東西能讓學(xué)習(xí)過程變得輕松和快樂。在開發(fā)動畫教材時,要從興趣出發(fā),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和積極性,力求以興趣引導(dǎo)學(xué)習(xí),彌補因為教材的開發(fā)、出版和更新周期長導(dǎo)致學(xué)生覺得教材內(nèi)容過于陳舊的缺憾。在編寫教材時,應(yīng)盡量把枯燥的知識內(nèi)容用學(xué)生感興趣的方式展現(xiàn)出來。在設(shè)計動畫教材時,應(yīng)遵循以下原則:
◇重視知識的趣味性,在編寫時盡量將枯燥的知識內(nèi)容以學(xué)生感興趣的方式展現(xiàn)出來。例如,在講解“動畫的原理”知識內(nèi)容時,附以“手翻書”的游戲圖片,學(xué)生在觀看理解動畫原理的同時也可以嘗試自己制作,同時安排“實踐觀察”欄目,讓學(xué)生打開一個動畫文件,觀看動畫,查看時間軸中的不同幀內(nèi)容,體驗計算機動畫的生成過程,進一步理解動畫原理。
◇選取趣味性強或者與學(xué)生日常生活聯(lián)系密切的案例,激發(fā)學(xué)生興趣。例如,在介紹“動漫設(shè)計”內(nèi)容時,引入“龜兔賽跑”、“守株待兔”等寓言故事的動畫案例,非常有趣味性;在介紹“影片剪輯元件”時,引入“蜻蜓在池塘飛翔”、“蝴蝶在花間飛舞”等案例,緊密聯(lián)系學(xué)生日常的生活實際,以此引導(dǎo)他們從生活出發(fā),制作合適的動畫案例。
◇“優(yōu)秀作品賞析”貫穿動畫學(xué)習(xí)的始終。動畫作品表現(xiàn)力非常強,有很高的欣賞價值,好的動畫作品,能給人以美好的體驗和享受。在編寫教材時,要充分利用這一點,把優(yōu)秀作品賞析貫穿在動畫內(nèi)容始終,按照由易到難的程度逐步推進,激發(fā)學(xué)生強烈的興趣,使他們產(chǎn)生想學(xué)會制作動畫的欲望。
● 運用“半成品加工”策略,避免技術(shù)操作的簡單重復(fù)
“半成品”是工業(yè)生產(chǎn)中常用的一個詞匯,是指已經(jīng)在一些車間內(nèi)完成部分工序,還需要在其他車間加工的產(chǎn)品?!鞍氤善芳庸ぁ辈呗越栌昧诉@一詞匯,其核心是為學(xué)生提供一些“待完成的教學(xué)作品”,旨在提供一種真實的問題解決環(huán)境?!鞍氤善芳庸ぁ睂嶋H上就是給師生提供一種“待完成的教育模具”。
由于動畫的技術(shù)操作比較多,而且制作Flash作品需要大量的圖形圖像、聲音等素材,如果按照傳統(tǒng)的方式,學(xué)生每次都得從啟動Flash軟件、繪制圖形圖像、制作元件等簡單的基礎(chǔ)操作做起,很容易一次一次地進行簡單的重復(fù),尤其在繪制圖形圖像、制作元件上,會浪費大量時間,而無法把時間集中在掌握關(guān)鍵技術(shù)和新技術(shù)上,從而影響動畫教學(xué)的開展。諸多信息技術(shù)教師的教學(xué)實踐也表明,在動畫教學(xué)中非常適合運用“半成品加工”策略。這就需要信息技術(shù)教材在介紹動畫內(nèi)容時,也要滲透“半成品加工”策略,在介紹關(guān)鍵技術(shù)和新技術(shù)時,只需提供“半成品”,淡化學(xué)生已掌握的內(nèi)容,把重點放在新知識和技術(shù)的學(xué)習(xí)上。配套合適的動畫“半成品”。在選擇“半成品”時,注意半成品動畫作品要進行有針對性的技術(shù)操作,補充完善動畫。既能保持事例動畫的生動性、真實性,又突出了聲效處理的功能、意義和關(guān)鍵的操作方法,使教學(xué)有針對性。在練習(xí)時,學(xué)生可以先調(diào)用其他同類半成品動畫,針對本節(jié)課技能目標進行訓(xùn)練,迅速完成方法學(xué)習(xí)、技術(shù)學(xué)習(xí)與素養(yǎng)培養(yǎng)。通過這樣的教學(xué)方法,學(xué)生基本都能掌握好Flash中聲音的插入方法,從而為后續(xù)學(xué)習(xí)打下堅實的基礎(chǔ)。
● 追求動畫作品的極致應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意設(shè)計
就人體的感覺器官而言,眼睛和耳朵是我們從外界獲取信息的最佳渠道。相應(yīng)地,作用于眼睛和耳朵的視聽作品成為藝術(shù)表現(xiàn)最直接的形式。這也是人們愛欣賞視聽作品的原因所在。通過技術(shù)手段制作出界面美觀、聲形并茂、豐富多彩的動畫作品,可以給人的視覺和聽覺器官以美的體驗和震撼。人們對美的追求沒有止境,因此在技術(shù)的推波助瀾下,人們對視覺效果的追求,也不斷走向極致。
但是,很多動畫教材在編寫時不注重動畫案例的美感,主要反映在動畫案例不美觀,制作不精良,不能給人以美的體驗和視覺的沖擊力。用這樣的案例來培養(yǎng)學(xué)生,不能很好地提高學(xué)生的審美能力。在制作各種動畫作品時,創(chuàng)意設(shè)計是非常重要的。如果一味追求技術(shù)而忽略創(chuàng)意設(shè)計,那么我們培養(yǎng)出來的只能是高級技工,一群毫無藝術(shù)修養(yǎng)和感覺的操作員和熟練工而已,無法成為一流的動畫師。而技術(shù)的發(fā)展日新月異,一心追逐技術(shù)的極致應(yīng)用是極度不明智的事情,還是要把部分精力放在創(chuàng)意設(shè)計上。這些都要體現(xiàn)在動畫教材中,呈現(xiàn)給學(xué)生的作品要比較美觀,體現(xiàn)個性,并且往極致方向發(fā)展。這樣才能要求學(xué)生也往好的方向邁進。
總的來說,動畫制作的內(nèi)容是較能體現(xiàn)信息技術(shù)價值的,學(xué)生通過體驗計算機制作動畫的過程,會深刻感受到計算機給人類勞動帶來的便利和高效。動畫作為多媒體課程的另一個重點,應(yīng)該在高中信息技術(shù)課程中得到足夠的重視。