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RPG游戲型課件在歷史教學中的應用研究

2013-04-27 03:23吉麗曉張攀峰張玄
關鍵詞:個性化學習歷史教學

吉麗曉 張攀峰 張玄

[摘要]本文通過問卷、訪談等方式對有關中學歷史題材的游戲型課件應用現(xiàn)狀進行了調查,對RPG游戲型課件在中學歷史學科中加以應用做了可行性分析,并針對歷史課本教學內容設計了相關的課件資源,對于基于角色扮演的游戲型課件在歷史教學中的運用探討和展望。

[關鍵詞]RPG游戲型課件 歷史教學 個性化學習

引言

新課標倡導教學應以學生為中心,實施探究性學習、協(xié)作性學習、角色扮演等新型學習方式。歷史教學具有其特殊性,學生單純依靠課本內容很難理解一些歷史事件發(fā)生的背景、原因、人物關系等。本文旨在根據歷史教學的跨時空性,依托先進的多媒體網絡技術,以歷史題材創(chuàng)建新型數(shù)字化學習資源——基于角色扮演(簡稱RPG)的歷史教育游戲型課件?;赗PG的游戲型課件為學生提供一個虛擬的學習環(huán)境,讓學生主體通過角色的扮演主動的探索、積極思考,獲取感性知識、實現(xiàn)知識的自我建構,發(fā)展學生的創(chuàng)造能力、培養(yǎng)學生的自學能力,充分激發(fā)學生的學習動機。[1]

一、RPG教育游戲型課件應用現(xiàn)狀分析

(一)RPG教育游戲型課件的概念

游戲型課件是一種特殊的課件形式,具有課件的一般特點。此外,通過提供一種富有趣味性和競爭性的學習環(huán)境,激發(fā)學生的學習動機,與一般的純娛樂的游戲和普通的課件相比,教育游戲型課件表現(xiàn)出了一些比較典型的特點:包括教學性、游戲性、互動性、形象性、開放拓展性等特點,因此,游戲型課件既具有明顯的教學目的性,又具有游戲的趣味和驅動型。[2]

基于RPG類游戲型課件側重于游戲角色的發(fā)展過程,學習者在游戲學習的過程中,給以適當?shù)娜蝿?,通過不斷的學習,使其經過一系列的探索活動進而解決問題,完成的任務越來越多,促使角色能力的增強,完成學習任務。這類游戲比較適合學生綜合能力的培養(yǎng)。[3]

(二)游戲型課件在歷史教學中應用現(xiàn)狀分析

本文對歷史教學在應用教育游戲進行教學進行了調查研究,調查中對“老師對教育游戲型課件的了解程度“做了調查,其中37.5%的教師聽說過但是不了解,37.5%的教師是了解但沒有使用過,而了解并使用過的人數(shù)只占到了6.25%。說明希望采用此類教學形式進行教學的老師還是占比例很大,只是大多數(shù)人不知道如何操作。其中對“我認為教育游戲型課件進入到歷史學科教學中可以優(yōu)化輔助教師教學”的問題調研結果顯示,其中68.75%的老師認為游戲型的課件在歷史學科的教學中是可以起到輔助教學作用的。

通過發(fā)放大量網絡問卷、紙質問卷和部分個案訪談的方式調查表明:在選擇教育游戲型課件進行教學還是一線歷史教師們所關注的熱點,但是目前很多老師依然擔心游戲與教學的比例及影響因素等問題,其中調查中本文針對問題“教師使用教育游戲型課件進行輔助教學,選擇教育游戲型課件時所考慮的教學方面的因素依次是”,其中43.75%的教師比較關注游戲的目標是否與教學的目標相吻合,占31.25%比較關注游戲內容與教學內容是否相配合,調查中本文針對歷史教師教學中使用游戲型課件的主要使用目的進行了調查,其中75%的歷史教師通過使用游戲型課件為了提高學生的學習興趣,68.75%是為了增加課堂教學的趣味性,62.5%的教師是為了提高學生的參與度。所以,本文通過對回收數(shù)據的統(tǒng)計分析可以得出,教師使用教育游戲型的課件是為了使在教學過程中更高的提高學生學習興趣,提高學生對教學內容的興趣。

通過一些調查數(shù)據的顯示分析,本文認為在歷史學科教學中通過利用數(shù)字媒體與教育教學相結合,把教育游戲的思想應用到歷史教學當中,適應了現(xiàn)在信息化的發(fā)展趨勢,同時為學生提供了個性化的學習空間,為教師教學提供了更多的輔助功能。

二、歷史教學中基于RPG游戲型課件設計要素分析

游戲中,可以通過給予學習者一個明確的任務、角色、和責任、學習者的選擇以及學習者不斷積累的挑戰(zhàn)技能來激發(fā)學習者的動機。Malone(1981)的研究則分析、歸納了成功游戲中的一些動機要素:挑戰(zhàn)、控制、幻想和好奇心。[4]

(一)界面設計

界面的設計要符合教學內容發(fā)生的背景,設計中要符合界面的教育性、藝術性、科學性。情景界面是游戲劇情中特定的環(huán)境因素和情感因素向游戲者的可視化傳遞。在游戲中,游戲的所有劇情和造型都是虛擬的現(xiàn)實,都是對現(xiàn)實的模仿和超越,尤其是歷史游戲。一個適合游戲劇情的場景、環(huán)境界面才能推動劇情的發(fā)展,烘托游戲的氣氛,使玩家身臨其境。比如很多歷史游戲采用中國民族文化的風格來設計界面,一方面突出民族特色,另一方面也營造了歷史氛圍。[5]

(二)角色扮演設計

角色扮演就是讓游戲者成為游戲故事中的主人公,完全讓游戲者操控游戲中的人物,完成游戲中的任務,在游戲角色的設計上不僅要考慮游戲的娛樂成分,還要考慮教育中學習者的特性。[6]本文通過選定了七年級上冊第11課《伐無道,誅暴秦》進行角色扮演游戲設計,通過結合歷史事件中的人物設計到相應的游戲中,如圖1所示分別設計了四個人物,通過選擇不同的角色,會出現(xiàn)相應的人物角色介紹,通過學習者進行角色扮演進行了學習相應的學習內容。

(三)挑戰(zhàn)設計

根據難易程度設置經常性的、清晰的、鼓勵性的獎勵,使學生能接受到除老師直接表揚外的其他激勵。本文認為與斯金納提出的程序教學原則中的積極反應原則、小步子原則、及時強化原則等有類似之處,同時也要注意任務的難度要逐級增大,以順勢增加挑戰(zhàn)性,激發(fā)學生的學習動機。值得提出的是,在完成游戲任務的過程中,不論是小階段,還是大階段,都會有根據不同任務和困難而給予的獎懲措施這些獎勵或懲罰對玩家振奮精神的作用不言而喻,看到獎勵的提示,玩家格外開心,反之,玩家會更加小心。[6]比如,在選定的第11課《伐無道,誅暴秦》中通過選定人物角色后,本文設計了“領取任務”環(huán)節(jié),如圖7所示,

通過模擬真實的環(huán)境設計,通過選擇扮演角色,設置不同級別的任務設計,通過逐步完成一級一級的任務,來獲得更高的能力和能量,實施相應的網絡獎勵措施來激勵學習者。

(四)交互設計

著名游戲設計師Chris Crawford對游戲中的交互做出一個形象地解釋:“交互是一個循環(huán)過程,其中兩個活動代理交替地傾聽、思考和發(fā)言”[7]。游戲中的交互是游戲者信息溝通的橋梁。設計良好的交互不僅吸引學習者的注意力,而且還為記憶新知識、掌握新技能創(chuàng)造良好的條件,伴隨著交互的進行產生了游戲者的學習行為。游戲的互動機制要考慮到游戲者的需求是貫穿于整個游戲全過程的。游戲之所以能夠吸引人,其中一個主要的原因就在于能夠對游戲者的操作產生及時的反饋與評價,并指導下一步的任務。能促進學生思考的反饋信息,不是對行為結果的簡單對錯的判斷所能到達的。

(五)激勵機制設計

獎勵等級是根據游戲中玩家完成任務的精彩程度而設置的。對于個體而言,戰(zhàn)勝困難、應對挑戰(zhàn)是一種天性,無論什么人,積極鼓勵,合理獎勵都是激發(fā)其興趣的極好方式。所以,在開發(fā)課件時,要充分考慮學生的年齡特點,設置合理生動的獎勵。如根據難易程度設置經常性的、清晰的、鼓勵性的獎勵,使學生能接受到除老師直接表揚外的其它激勵。另外,從游戲本身,學生通過角色扮演中進行逐步過關,完成任務,每完成一個任務游戲中將會提供給角色一些裝備或者能增加游戲人物的功力和能量的獎勵,吸引游戲者繼續(xù)探索下去。

三、RPG教育游戲型課件在歷史教學中的應用案例

(一)教育游戲在教學中的應用模式

針對于學生而言,主要借助游戲的形式引起學習者自主學習的興趣,作為學生課下進行自主探究學習的游戲課件,在教師教授新知識的過程用通過設置問題和任務,讓學生在真實的歷史場景中帶著任務去探索新知識。每個學生可以根據自己的愛好選擇喜歡的任務角色,進行任務探究,通過選擇不同的人物究的路線和故事情境的不同,將會探索到不同的結果,通過老師的觀察和學生的對探究結果的討論交流,可以讓學習者從每一位人物角色中學習到多方面更全面的知識。

輔助課堂教學的模式、學生自主學習探究的模式分別有不同的學習過程。另外,學生可以在家庭學習中進行自主學習,通過探究完成任務,對于沒有解決的問題和存有疑惑的問題,可以通過教師課堂教學中進行解答。另外,游戲進行了人文化的關懷,對游戲進行了時間限制,防治學生產生網絡沉迷,系統(tǒng)當中加入一些智能提示,例如:當學生在進行探索了20分鐘,仍然沒有完成任務的和完成一些任務繼續(xù)在玩的,系統(tǒng)將會出現(xiàn)提示學生應該“休息一會兒,做一下眼保健操”、或者“你要喝點水了”,進行更加人性化的關懷,防治學生長時間的應用電腦。

(二)案例應用設計

教學內容

七年級上冊的第11課《伐無道,誅暴秦》

教學目標:

針對基于RPG的教育游戲型課件在歷史學科當中的應用情況,本文選擇了七年級上冊的第11課《伐無道,誅暴秦》進行了游戲化的設計。首先本文了解本節(jié)課的教學的任務和教學的目標,學生需要掌握的本節(jié)課的基礎知識有“秦朝的暴政、大澤鄉(xiāng)起義、張楚政權、巨鹿之戰(zhàn)、楚漢之爭等”內容,設計到的歷史人物有陳勝、吳廣、劉邦、項羽等。通過本內容的學習,希望學生可以掌握秦末農民起義的原因、發(fā)生的時間、事件的結果等完成學習目標。

教學重點:陳勝吳廣起義和秦末農民戰(zhàn)爭推翻秦的統(tǒng)治

學習者特征分析:

針對七年級的初中學生年齡較小,相對歷史知識比較薄弱,思維意識較淺, 并且秦朝的暴政內容較為抽象,學生容易產生厭煩情緒,因而在教學中教師應遵循新課程的要求,采取靈活適當?shù)慕虒W方法及手段,對課文內容進行靈活處理,滿足學生的求知欲,從多方面調動學生思維,激發(fā)學習興趣。通過游戲的設計應充分發(fā)揮學生的主體作用,引導學生發(fā)揮想象,讓學生體驗到學習歷史的樂趣。

教育游戲的選擇:

本節(jié)教學內容涉及到很多相關拓展性的歷史內容,也是需要學生去掌握和了解的。歷史課程的內容的特點都是過去時,事情的發(fā)展本身也是一個客觀的過程,出現(xiàn)的歷史事件、人物和現(xiàn)象都是具體的,具有特殊性,不可能再現(xiàn)和重演。所以通過設計開發(fā)一個模擬當時歷史背景的場景,通過設計歷史人物角色開始學習內容的知識,設計到的主要人物有陳勝、吳廣、劉邦、項羽,游戲中設計到四位歷史任務,通過不同的人物故事的情節(jié)不一樣,學習者可以通過RPG進行角色扮演,對于不同的角色本文設計了不同的任務和需要探究的問題,同時會把教學內容和歷史發(fā)展的時間、事件為線索為游戲著設計學習的路線,通過扮演不同的歷史人物,再現(xiàn)歷史,讓學生主動參與感知歷史,體驗歷史。使學習者可以通過人物角色的扮演,在歷史的場景中去再現(xiàn)歷史。通過游戲的設計和人物的扮演,讓學習者可以融入當時的歷史背景中去感知歷史的同時,更加提高學生們對歷史學習的興趣,提高學生的學習效率。

結論

在倡導新課改的大環(huán)境下,本文對歷史學科的教學中應用教育游戲進行輔助教學進行了設計。在游戲型課件中提高學習者的學習興趣,促進其有效學習,不僅需要培養(yǎng)學習者獲取信息的能力,樹立新的學習觀念,還必須大膽改進傳統(tǒng)課件的設計方法,從而引導學習者進行自主學習,培養(yǎng)學生的實踐能力。教育游戲中的教育思想與新課改中的教育觀念是相一致的,都著眼于學生的全面發(fā)展和終身發(fā)展。本文從教育技術工作者和研究者的角度,旨在通過現(xiàn)代信息化的教學手段,利用數(shù)字媒體技術與教育教學進行整合,調動學生的學習積極性和主動性,從而更好地促進教師的教和學生的學。

本文為河北師范大學2012年大學生“挑戰(zhàn)杯”課外學術科技創(chuàng)新項目《RPG游戲型課件在歷史教學中的應用研究》結項成果之一(項目編號:BE2012226223439)

[參考文獻]

[1]孫斌,李崎.歷史題材教育游戲的研究價值[J].中國教育技術備,2008(23).

[2]許濤.中學地理游戲型課件設計開發(fā)研究 [D].湖南師范大學碩士學位論文,2010.

[3]于水華.基于RPG游戲的中學地理學科考試系統(tǒng)初[D].華中師范大學碩士學位論文,2008.

[4]Lepper,M.R,&Malone;,T.W”Interinsic motivation and instructional effectiveness in Computer-based education”,in R.E.Sonw &M.J.Farr;(eds.)Aptitude,learning and instruction:Conative and affective process analyses,Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates.1987:255-286.

[5]朱鎮(zhèn)濤.網絡游戲界面設計研究[D].蘇州:蘇州大學,碩士學位論文,2006

[6]宮樹梅.歷史題材教育游戲的設計研究——以辛亥革命教育游戲為例[D].華中師范大學碩士學位論文,2008.

[7]Chris Crawford.游戲設計理論[M].李明,英宇譯.北京:中國科學技術出版社,2004

(作者單位:河北師范大學信息技術學院 河北石家莊)

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