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益智類游戲在線地區(qū)中學(xué)體育教學(xué)中的價(jià)值研究

2012-09-28 08:19:00楊明川
大家 2012年6期
關(guān)鍵詞:益智類文化娛樂智力

楊明川

(楊明川:西安文理學(xué)院體育系,講師,體育教育學(xué)碩士。)

對益智類游戲的科學(xué)定義:

學(xué)者們認(rèn)為:游戲乃是以一定形式反映人類社會的勞動、軍事、文化及生活等方面的活動。它不僅應(yīng)用于現(xiàn)代體育教學(xué),而且有著相當(dāng)廣泛的社會意義和群眾基礎(chǔ)。故現(xiàn)代游戲分類學(xué)說的觀點(diǎn)主要是以游泳本身的教育功能及社會文化娛樂效應(yīng)為基礎(chǔ)。按照這一觀點(diǎn),宜將游戲劃分為以發(fā)展智力為主的文化娛樂游戲和以發(fā)展體制體能為主的體育教學(xué)游戲兩大類別,詳細(xì)類目可見現(xiàn)代游戲分類表一

按照上述的分類表可以看出,文化娛樂游戲和體育游戲雖然同屬游戲范疇,但其功能有所不同,文化娛樂游戲主要是以發(fā)展智力為主,帶有一定的消遣性和社會性,該類游戲源遠(yuǎn)流長,歷史悠久,題材廣泛,寓意深刻,有相當(dāng)高的藝術(shù)性和文化價(jià)值。同時(shí)文化娛樂游戲適用面廣,男女老少皆可參與,是人們用來豐富文化生活,調(diào)節(jié)生活情趣,增長知識,發(fā)展智力的主要活動形式(我們在本文中將文化娛樂游戲稱為益智類游戲);體育游戲:是按照一定的規(guī)則和目的所進(jìn)行的一種有組織的體育活動。包括走、跳、跑、攀登、搬運(yùn)、投擲等各種不同動作。若按照組織形式可分為不分隊(duì)游戲和分隊(duì)游戲兩類。

一、研究對象與方法

(一)研究對象:西安郊縣中小學(xué)生

(二)研究方法:統(tǒng)計(jì)方法,數(shù)據(jù)分析法。本節(jié)課講授的是前滾翻的動作要領(lǐng),共45分鐘。將本節(jié)課分為前后兩部分,在中間的休息階段穿插進(jìn)行益智類游戲,將前后兩部分的課程的運(yùn)動總量,學(xué)生完成動作情況,教學(xué)效果進(jìn)行對比。

二、數(shù)據(jù)結(jié)果分析

在中學(xué)體育教育活動中,游戲的應(yīng)用十分廣泛。中學(xué)體育課要做到快樂教學(xué),游戲教學(xué)是其中一項(xiàng)。但是在現(xiàn)階段中小學(xué)(特別是郊縣以及農(nóng)村)的體育教育中,體育游戲的應(yīng)用往往側(cè)重于以身體活動為主,發(fā)展體質(zhì)體能為主的游戲形式。筆者通過在實(shí)習(xí)過程中的實(shí)踐教學(xué),發(fā)展益智類游戲?qū)W(xué)生(非)智力的發(fā)展和體力的恢復(fù),教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),以及活躍課堂氣氛均有十分顯著的效果。

三、益智類游戲?qū)\(yùn)動疲勞的恢復(fù)作用

(一)研究對象:華清中學(xué)0605班全體學(xué)生共56人(男30,女26)

(二)在課堂間歇階段實(shí)施益智類游戲,前后兩部分課運(yùn)動量對比圖(表二)

熱身跑 準(zhǔn)備活動 前滾翻分解動作(次) 完整動作(次)前半部分 800米 熱身操10節(jié) 10 0后半部分 無 整理活動5節(jié) 2 0 30

(三)前后兩部分心率對比圖(圖一)

讀圖可知,在課堂間歇階段在班級中組織益智類游戲后,學(xué)生的總運(yùn)動量有了明顯的提高,學(xué)生的疲勞程度明顯降低,教學(xué)效率明顯提高。

四、益智類游戲?qū)W(xué)生智力的發(fā)展

益智類游戲適應(yīng)面廣,是人們用來豐富文化生活,調(diào)節(jié)生活情趣,增長知識,發(fā)展智力的主要活動形式。實(shí)踐證明,長期進(jìn)行益智訓(xùn)練,有利于鍛煉學(xué)生大腦,建立更多的神經(jīng)偶聯(lián),提高智力。

五、益智類游戲?qū)W(xué)生非智力的發(fā)展

本節(jié)課講授的主要內(nèi)容為前滾翻的整體動作。后半節(jié)課中,對該動作存有畏懼心里的學(xué)生當(dāng)中的70﹪敢于嘗試進(jìn)行前滾翻的整體動作;20﹪敢于進(jìn)行后滾翻動作,調(diào)查結(jié)果見表三

六、施行益智類游戲?qū)虒W(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)的積極作用

本節(jié)課共進(jìn)行45分鐘,全班56人中44人掌握完整的前滾翻動作且動作標(biāo)準(zhǔn),其余12人基本掌握動作要領(lǐng),在教師的輔助下可以完成完整的動作且動作標(biāo)準(zhǔn)結(jié)果見表三

完成動作情況 優(yōu) 良 中差人數(shù) 20 10 20 6

七、益智類游戲課堂氣氛的影響

將本節(jié)課分為前后兩部分進(jìn)行對比發(fā)現(xiàn),后半節(jié)課氣氛較前半節(jié)課活躍,學(xué)生注意力集中,聽課認(rèn)真,敢于完成動作,節(jié)奏快。尤其表現(xiàn)在學(xué)生的積極主動性上提高,敢于主動嘗試完成動作。

八、結(jié)論與建議

(一)結(jié)論

1.益智類游戲有利于運(yùn)動疲勞的恢復(fù)。

由于注意力穩(wěn)定性的影響,學(xué)生在整理休息的過程中注意力仍停留在此前的訓(xùn)練中,不利于疲勞的恢復(fù)。進(jìn)行益智類游戲可以有效轉(zhuǎn)移學(xué)生的注意力,使學(xué)生擺脫對運(yùn)動疲勞的恐懼,專注于心里的愉悅,從而更有效地利用休息的時(shí)間,緩解運(yùn)動疲勞,恢復(fù)體力,為下部分可進(jìn)行體能的補(bǔ)充。并且在心理上進(jìn)行自我放松。

在此提出,學(xué)生在課堂進(jìn)行中造成的腦力疲勞更是難與恢復(fù)。腦力疲勞指的是一種缺乏動機(jī)與警覺的主觀感覺,其主要表現(xiàn)為頭腦昏沉,注意力不易集中,思考困難,健忘,欲望降低,工作績效下降且易出差錯(cuò)等。實(shí)驗(yàn)證明:進(jìn)行有助于腦功能恢復(fù)的活動有助于緩解腦力疲勞,有助于過度緊張的大腦放松。

2.益智游戲有利于提高學(xué)生的智力。

游戲能使注意力、觀察力、記憶力、想象力、思維能力得到充分的發(fā)展。在后半節(jié)課中,學(xué)生始終在充滿信心的狀態(tài)下,不斷克服困難,步步進(jìn)取,最后成功。通過教學(xué),使學(xué)生技術(shù)、技能與意志品質(zhì)都得到培養(yǎng),更重要的是學(xué)生通過困難時(shí)解決問題的能力得到了培養(yǎng),良好的意志品質(zhì)也就逐漸形成。同時(shí)也使學(xué)生在身體活動的間歇鍛煉大腦。

3.益智游戲能創(chuàng)造良好的課堂氛圍。

在上半部分教學(xué)過程中,學(xué)生的身體疲勞已經(jīng)形成,心里壓力增大,課堂氣氛變得死板凝重。在間歇階段穿插益智類游戲,轉(zhuǎn)移學(xué)生的注意力,使學(xué)生從疲勞的心理中擺脫出來,忘卻前一階段的訓(xùn)練疲勞。在游戲過程中課堂上充滿了歡聲笑語,學(xué)生在游戲中得到了充分的休息,部分同學(xué)客服了對前滾翻得恐懼心理,下半部分課堂氣氛活躍,節(jié)奏緊湊,教學(xué)效果顯著。

(二)建議

在教學(xué)或訓(xùn)練過程中利用益智類游戲進(jìn)行疲勞恢復(fù)。

心理恢復(fù)主要是意念活動,通過一定的套語暗示進(jìn)行導(dǎo)引,使肌肉放松,心理平靜。從而調(diào)節(jié)植物性神經(jīng)系統(tǒng)的機(jī)能,然后在運(yùn)用帶有一定愿望的套語進(jìn)行在我動員。進(jìn)行益智類游戲,轉(zhuǎn)移學(xué)生注意力使學(xué)生肌肉松弛、心理調(diào)節(jié)訓(xùn)練。

實(shí)踐證明,采用游戲能促進(jìn)身體疲勞的盡快消除,加快身體恢復(fù)過程。例如,謎語游戲,口令游戲等,在恢復(fù)過程中可以充分調(diào)動學(xué)生的思維,轉(zhuǎn)移注意力。

在課堂開始以及中間間歇的時(shí)候穿插益智類游戲,并且將游戲運(yùn)用到課堂教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié),如準(zhǔn)備活動,休息及教學(xué)的環(huán)節(jié)中。使學(xué)生做到手腦并用,全面發(fā)展。

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