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基于創(chuàng)新推廣理論的教育游戲推廣策略

2012-04-29 04:27:38賈成凈張守波
電腦知識與技術(shù) 2012年1期
關(guān)鍵詞:教育游戲策略

賈成凈 張守波

摘要:教育游戲在教學(xué)中具有良好的應(yīng)用前景,但目前教育游戲還未真正進(jìn)入課堂教學(xué)。該文從創(chuàng)新推廣理論的角度分析影響教育游戲推廣的因素,并提出促進(jìn)教育游戲推廣的策略建議。

關(guān)鍵詞:教育游戲;創(chuàng)新推廣;策略

中圖分類號:G434文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2012)01-0226-02

Diffusion Strategy of Edutainment Based of Diffusion of Innovation Diffusion Theories

JIA Cheng-jing1, ZHANG Shou-bo2

(1.Institute of Information Technology and Communication in Qu Fu Normal University, Rizhao 276826, China; 2.Rizhao Detachment of China Armed Police, Rizhao 276826, China)

Abstract: Edutainment has good prospects during classroom instruction.But Edutainment has not really used in classroom instruction. The article firstly analyzed the factors that affected the use of Edutainment during classroom instruction.Then, it discussed the strategy to promote the diffusion during classroom instruction.

Key words: edutainment; diffusion of innovation theories; strategy

教育游戲,主要是指在教育中應(yīng)用的電子游戲。游戲以其高度的交互性、沉浸性、虛擬性等吸引著我們參與其中,人們也嘗試將教育與游戲結(jié)合起來,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣與學(xué)習(xí)能力。但由于各方面的原因,教育游戲在中小學(xué)中的應(yīng)用情況并不樂觀。如何將教育與游戲有機(jī)結(jié)合起來,實現(xiàn)真正的“娛教寓樂”是目前很多教育工作者關(guān)注的話題,本文就嘗試從創(chuàng)新推廣理論的角度分析教育游戲在教學(xué)中應(yīng)用推廣中存在的問題,并嘗試提出解決問題的建議。

1教育游戲應(yīng)用現(xiàn)狀

盡管越來越多教學(xué)者認(rèn)識到教育電子游戲的教育潛力,但是把教育電子游戲融入到課堂教育還有很大的障礙和困難。有研究表明,將教育電子游戲運用到課堂中主要存在著以下問題:1)學(xué)校教育硬件跟不上,除了與計算機(jī)有關(guān)的課程,學(xué)生不會在課堂上接觸到計算機(jī);2)游戲中存在大量與課堂知識無關(guān)的信息,浪費課堂時間;3)教師需要大量時間去在眾多游戲獲取適合教學(xué)的游戲軟件;4)學(xué)會操作游戲也需要教師及學(xué)生花上一定的時間;5)學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)、教育決策者、家長、教師等對教育游戲的教學(xué)成效表示懷疑。由此可見,教育游戲在推廣應(yīng)用方面存在很大的障礙,從硬件環(huán)境到游戲的主要推廣應(yīng)用者——教師都影響了游戲的推廣應(yīng)用。

2創(chuàng)新推廣理論簡介

創(chuàng)新推廣(Innovation Diffusion),也叫創(chuàng)新擴(kuò)散或創(chuàng)新傳播,是為了使創(chuàng)新成果能夠被采納而通過有計劃的策略進(jìn)行傳播的過程。創(chuàng)新推廣理論的發(fā)展者羅杰斯在其著作《創(chuàng)新的擴(kuò)散》中指出,創(chuàng)新推廣是指一項新事物通過特定的傳播通道逐漸為某些特定社群成員所了解與采用的過程。這里的創(chuàng)新事物可以是觀念、技術(shù)或物體,只要采用的個人或組織認(rèn)為它是新的或是從來未接觸過的事物。在本文中,我們將教育電子游戲作為在教育領(lǐng)域的創(chuàng)新事物來看待,因為教育電子游戲在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用只是嘗試性的,還未普及,它符合作為創(chuàng)新事物的條件。

教育游戲的創(chuàng)新推廣可以理解為教育游戲經(jīng)過一段時間,通過特定的渠道,在教育系統(tǒng)中傳播。由此可見,研究教育游戲的創(chuàng)新推廣主要從四個方面入手:教育游戲自身的特性、傳播渠道、推廣時間以及教育系統(tǒng)等,為教育游戲的推廣提供良好的硬件與軟件環(huán)境。

3促進(jìn)教育游戲應(yīng)用推廣的策略建議

3.1將教育與游戲充分結(jié)合體現(xiàn)教育游戲自身的價值

羅杰斯指出,有效推廣的創(chuàng)新一般具備五個特點:相對優(yōu)勢、相容性、復(fù)雜性、可試用性與可觀察性等。如果創(chuàng)新的可能采納者認(rèn)為該項創(chuàng)新具備以上五個特點,則該項創(chuàng)新能夠獲得更有效的推廣。為使教育游戲能更廣泛與快速有效地推廣,教育游戲也應(yīng)具備這五個方面的特點。

3.1.1提升教育游戲的相對優(yōu)勢

相對優(yōu)勢是比既有事物或制度明顯好用或便利。研究表明,“某項創(chuàng)新可被社會系統(tǒng)內(nèi)成員感知的相對優(yōu)勢與該創(chuàng)新的采納率成正比?!薄皾撛诘牟杉{者則總是在想,該創(chuàng)新在多大程度上優(yōu)于現(xiàn)有的和現(xiàn)存的實踐中的方案和做法?!币虼丝梢?,教育游戲的相對優(yōu)勢是影響廣大教育工作者是否選擇教育游戲的主要因素。

人們之所以選擇某款教育電子游戲,主要在于學(xué)生在“玩”的過程中能學(xué)習(xí)到某種知識或掌握某種技能。所以,在游戲設(shè)計階段,游戲的開發(fā)者就要從游戲的故事情節(jié)、畫面、激勵機(jī)制等方面綜合考慮,使教育電子游戲能優(yōu)于教科書、多媒體課件等其他學(xué)習(xí)資源,充分發(fā)揮電子游戲的優(yōu)勢,從視覺、聽覺等方面提供綜合刺激,將復(fù)雜的知識點及技能融入“好玩”的游戲中。而要設(shè)計開發(fā)出“好玩”又“實用”的教育游戲,不僅要有游戲開發(fā)技術(shù)人員參與,更要有一線教師的參與。

3.1.2提高教育游戲內(nèi)容與教學(xué)目標(biāo)的相容性

教育游戲的相容性主要體現(xiàn)在與當(dāng)前教育目標(biāo)的相容性。有研究表明,當(dāng)前的教育電子游戲中大部分是純粹的娛樂性游戲,教育性不強(qiáng),而有一定教育價值的游戲中,寓教于樂的策略也比較牽強(qiáng)。很多老師反映,“游戲中存在大量與課堂知識無關(guān)的信息,浪費課堂時間”。由此可見,當(dāng)前的教育游戲還未真正與課堂教學(xué)相結(jié)合,教育與游戲還未達(dá)到真正的融合。

為提高教育游戲與教學(xué)目標(biāo)的相容性,游戲的開發(fā)者應(yīng)多與一線教師交流,聽取一線教師的建議,共同來開發(fā)真正適合教學(xué)的電子游戲。

3.1.3減少教育游戲操作的復(fù)雜性

當(dāng)前有些教育電子游戲的操作復(fù)雜性較高,在沒有專業(yè)人員指導(dǎo)的情況下,教師和學(xué)生學(xué)會操作也要花費大量時間。這也影響了老師與學(xué)生使用教育游戲的熱情。為解決這個問題,游戲的設(shè)計者在游戲的開發(fā)設(shè)計中應(yīng)多參考當(dāng)前一些流行游戲在界面、關(guān)卡設(shè)計等方面的成功經(jīng)驗,通過提高教育游戲在功能界面上的兼容性來減少游戲操作的復(fù)雜性。此外,教育游戲的開發(fā)者應(yīng)該除了提供詳細(xì)的文字操作說明書(包括教學(xué)法的指導(dǎo)、知識建構(gòu)工具等),還應(yīng)提供游戲操作步驟的視頻教程,讓師生更直觀地了解游戲的過程,并且在必要的時候可以到師生進(jìn)行短期培訓(xùn)。比如在Lee和Lee提出的VISOLE教學(xué)模式中,就不僅提供《農(nóng)場狂想曲》游戲,同時提供知識手冊、游戲用戶手冊、教師教學(xué)手冊、學(xué)生學(xué)習(xí)手冊,對于教師的教學(xué)和學(xué)生的學(xué)習(xí)都有比較明確的指導(dǎo)。

3.1.4提高教育游戲的可試用性和可觀察性

教育游戲的教學(xué)效果是教育工作者最為關(guān)心的問題,為提高教育游戲的可試用性和觀察性,教育游戲的開發(fā)商可以聯(lián)系固定的幾所試用學(xué)校,派專門人員指導(dǎo)游戲的使用并隨時觀察記錄游戲的使用效果,建立游戲使用效果檔案冊,選出有代表性的游戲使用案例為其他學(xué)校參考。通過這種方式使更多的教育工作者看到教育游戲的使用效果,降低教師使用游戲時的對教學(xué)效果的擔(dān)心。

3.2優(yōu)化教育游戲推廣的傳播渠道

創(chuàng)新推廣理論研究表明,創(chuàng)新推廣的傳播渠道主要是大眾媒體和人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò),大眾傳播渠道可以迅速抵達(dá)廣大受眾,傳播信息,改變立場不穩(wěn)定的態(tài)度。人際渠道則可以實現(xiàn)信息的雙向交流,而且在解決接受者對信息抵制或冷漠的問題上比大眾媒介更為湊效。己有研究表明,大眾媒體在開始階段能夠促使創(chuàng)新被人們廣泛了解,而人際關(guān)系渠道在形成和改變?nèi)藗儗τ谛率挛锏挠^念和態(tài)度方面更有效。所以教育游戲整合推廣的最佳途徑是將大眾傳媒和人際交流結(jié)合起來加以應(yīng)用。

要想大范圍的推廣教育游戲應(yīng)用的優(yōu)秀經(jīng)驗,就需要建設(shè)豐富的教育游戲資源庫,以方便教師查找并使用各種教育游戲;還需要加強(qiáng)教師共同體的建設(shè),以促進(jìn)教師之間的教學(xué)研討,加強(qiáng)游戲設(shè)計者和一線教師之間、一線教師和一線教師之間的人際交流。前者為教師游戲的推廣提供資源保障,后者為游戲使用經(jīng)驗的快速推廣提供渠道。

3.3正確認(rèn)識教育游戲推廣過程中的時間因素

教育游戲是一個新生事物,新生事物要得到大家認(rèn)可需要有一個過程。創(chuàng)新決定過程是個體做出決定的一種精神活動,羅杰斯將新的事物的傳播過程分為五個階段:獲知、說服、決策、實施和確認(rèn)。教育游戲的推廣過程也明顯具有創(chuàng)新傳播的五個階段:獲知、說服、決策、實施和確認(rèn),這五個階段也是教育工作者努力獲取信息以減少創(chuàng)新不確定性的過程。五個階段每個環(huán)節(jié)出現(xiàn)了差錯都不利于教育游戲的推廣,所以為了更有效地推廣教育游戲的使用范圍,需要在各個環(huán)節(jié)來減少使用者對游戲的不確定性。

教育游戲開發(fā)商在獲知階段要加大宣傳力度,與學(xué)校合作,讓教育工作者認(rèn)識到教育游戲的價值;對于教育游戲的率先使用者,開發(fā)商或?qū)W校領(lǐng)導(dǎo)應(yīng)給予相應(yīng)的激勵機(jī)制,并鼓勵教師總結(jié)游戲使用經(jīng)驗。學(xué)科教師在說服、決策和確認(rèn)階段要結(jié)合學(xué)科的特殊性,有選擇的借鑒優(yōu)秀使用案例,通過教學(xué)研討和師生交流,推進(jìn)教育游戲使用的深度。

3.4創(chuàng)設(shè)寬松的教育系統(tǒng)環(huán)境

推廣是發(fā)生在一個系統(tǒng)中的,系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)、規(guī)則等都會影響到創(chuàng)新的推廣速度與成敗。為促進(jìn)教育游戲的有效推廣,學(xué)校中的領(lǐng)導(dǎo)者應(yīng)該對教育游戲有正確的認(rèn)識,鼓勵老師進(jìn)行教學(xué)創(chuàng)新,將游戲引入課堂教學(xué)中,“教無定法”,給學(xué)科老師更多選擇與安排教學(xué)內(nèi)容的權(quán)利;學(xué)校應(yīng)創(chuàng)設(shè)教師學(xué)習(xí)共同體,鼓勵學(xué)科教師間相互學(xué)習(xí)、交流,促進(jìn)優(yōu)秀教學(xué)案例共享。

參考文獻(xiàn):

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