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抓住特點,以趣促學

2012-04-29 18:34:53
數(shù)學學習與研究 2012年10期
關(guān)鍵詞:特點興趣小學數(shù)學

施 琰

【摘要】 小學數(shù)學有其特有的特點,抓住學科特點是促進教學有效的前提,同時新課程強調(diào)學生是教學的主體,因此我們在關(guān)注數(shù)學學科特點的同時,應(yīng)當注重教學組織的趣味性,通過有效地激發(fā)學生學習興趣,提高課堂參與度和教學效果.

【關(guān)鍵詞】 小學數(shù)學;特點;興趣;有效

小學數(shù)學學習作為一種具體學科知識的學習活動過程,它一方面具有人類學習和學生學習的共同特點,另一方面又必然還有一些反映其個性的特點.

一、小學數(shù)學學習的特點分析

1. 小學數(shù)學學習需要豐富的感性認識

知識的習得必須要經(jīng)歷一個由感性認識上升到理性認識的過程,對于數(shù)學學科更是如此. 數(shù)學學科有著很強的邏輯性和抽象性,再加上小學生的年齡特征,這些因素都決定了在小學階段,數(shù)學教學比其他任何學科的學習更需要豐富的感性材料支撐. 從教學經(jīng)驗來看,借助于感性材料的直觀形象來組織教學,幫助學生理解和內(nèi)化概念是小學數(shù)學教學中最為明顯的特點. 理論研究和教學實踐表明,小學生必須在學習中通過觀察和操作等活動豐富自己的感性認識,形成表象,才能將教材中的數(shù)學知識內(nèi)化成自己的數(shù)學認知結(jié)構(gòu). 如若不然,新的數(shù)學知識內(nèi)容就難以與學生頭腦里已有的數(shù)學知識建立起實質(zhì)性的聯(lián)系,教學效果也就低下.

例如,在和學生一起學習三角形、平行四邊形和梯形等等平面圖形時,學生如果沒有對具有這些形狀的物體表面進行過仔細且深入的觀察,就很難在頭腦里存有表象,自然就難以實現(xiàn)對這些圖形特征的理解和內(nèi)化.

2. 小學數(shù)學學習需要循序漸進

由于數(shù)學學科具有嚴密的邏輯性特點,這一特點在客觀上就對學生學習數(shù)學的過程提出了較高的要求,即必須循序漸進地進行,切忌拔苗助長. 筆者對“循序漸進”的理解有以下兩個方面:

(1)循序漸進受到數(shù)學學科特點的影響,是對學習過程的一種客觀制約. 學習數(shù)學的過程必須遵循人的認識發(fā)展順序,按照由淺入深、由表及里、由感性認識到理性認識的過程,一切違背人類認識發(fā)展順序的數(shù)學學習活動都是不會獲得成功的.

(2)循序漸進是學生認識發(fā)展順序在小學數(shù)學學習中的必然反映. 先學什么,后學什么,再學什么,都取決于所學數(shù)學知識體系內(nèi)部的邏輯結(jié)構(gòu),這種邏輯結(jié)構(gòu)既包括數(shù)學知識的縱向聯(lián)系,也包括其橫向聯(lián)系.

3. 小學數(shù)學學習需要結(jié)合活動

新課程強調(diào)學生學習的自主性,這里包括學生探究性興趣的激發(fā)和探究活動的開展,要求我們教師改變教學觀念,倡導教學模式的多元化. 筆者認為活動是幫助小學生獲取數(shù)學知識的一種重要途徑,通過在活動中布置具體的任務(wù),讓學生在做中學,讓學生體驗探究的過程,非常符合小學生的年齡特征和認識水平. 筆者在具體的教學實踐中發(fā)現(xiàn),數(shù)學活動的開展能夠有效地幫助學生建立起所學數(shù)學知識的動作表象,為進一步激發(fā)學生的形象思維、內(nèi)化數(shù)學知識起到了很好的作用. 同時,學生在活動中體驗真實的知識的形成過程,能夠感受到數(shù)學與生活關(guān)系的密切聯(lián)系,有助于形成正確的學習習慣和價值觀.

二、課堂引入游戲的作用與實踐

1. 游戲能有效地激發(fā)學生學習動機

馬斯洛認為一種綜合性的行為理論必須既包括行為的、內(nèi)在的、固有的決定因素,又包括外在的、環(huán)境的決定因素. 這種觀點受到了教育界的足夠肯定,要想切實提高學生的數(shù)學學習成績,促進其積極地參與到數(shù)學學習中來,重視激發(fā)學生的內(nèi)在學習動機是首要任務(wù). 而游戲正好具備激發(fā)學習動機的幾個特點:

(1)教育小游戲融趣味性、互動性和挑戰(zhàn)性于一體,所以能很好地激發(fā)學生的學習熱情,并轉(zhuǎn)化為學習動機,學生從內(nèi)心里愿意學、想學;

(2)教育小游戲包含了競爭性及激勵機制,好勝之心是小學生最大的特點,除了與他人進行比賽,對自己亦是一種挑戰(zhàn),通過有益競爭能夠提高學生的學習興趣和學習成績;

(3)教育小游戲包含了競爭與合作的多維學習關(guān)系,無論是競爭還是合作,都能保證將學生的學習動機維持在較高的水平.

比如,在小學數(shù)學“整數(shù)加法運算”教學中選用“攻城魔法陣”這款數(shù)學小游戲,它就將加法運算融入刺激有趣的攻城故事中. 在游戲過程中,學生不斷體會到掌握知識帶來的成功與喜悅,意識到知識的價值和用途,產(chǎn)生獲得知識的心理需要,對游戲的興趣在潛移默化中轉(zhuǎn)移到知識學習上.

2. 游戲能適應(yīng)學生個體差異

學生的個體差異在教學中普遍存在,讓每名學生都獲得充分的發(fā)展是教學的重要目標. 教育游戲通常將教學任務(wù)從低到高設(shè)置不同的等級,適合從低到高不同的學習水平,以盡量滿足每名學生的需要.

比如,教學游戲“探索星空”,要求學生計算觀測到的幾何圖形的面積. 游戲分成了兩個等級,游戲的第一等級適合初學者,是因為他們還沒有記住幾何圖形的面積公式,第二等級太難,會使他們無從下手. 游戲的第二等級適合能夠記住計算公式的學生,因為第一等級對他們來說沒有挑戰(zhàn)性,相應(yīng)也就失去了吸引力.

【參考文獻】

[1]李光樹.小學數(shù)學教學論[M].北京:人民教育出版社,2003.

[2]李小航.小學數(shù)學實用教學論[M].北京:化學工業(yè)出版社,2004.

[3]孔企平.小學數(shù)學課程與教學論[M].杭州:浙江教育出版社,2003.

[4]潘陶.教育游戲眾說紛紜[J].中國遠程教育,2004.

[5]胡相艷,嚴一川.讓學習充滿樂趣:對教育游戲發(fā)展的分析及建議[J].中小學電教,2006(6).

[6]吳慧玲,吳偉,韓志耕.游戲教育中一種有效的學生行為控制機制[J].中國電化教育,2008(9).

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