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游戲化學習對學生學習興趣影響的行動研究

2012-04-29 09:28鐘洪蕊周卓慧
現(xiàn)代教育技術(shù) 2012年3期
關(guān)鍵詞:游戲化學習行動研究信息技術(shù)教學

鐘洪蕊 周卓慧

【摘要】文章采用行動研究的方法論,對困擾我們的學習興趣問題進行了研究。該研究借助Wild協(xié)作備課平臺,通過行動、交流和反思,以課例研究的形式初步解決了學生的學習興趣問題。由外在的教學情境改變到內(nèi)在的教學策略的提升的行動過程,也讓我們更加意識到對思維的挑戰(zhàn)才是游戲與教學的契合點。

【關(guān)鍵詞】游戲化學習;信息技術(shù)教學;行動研究

【中圖分類號】G420【文獻標識碼】A【論文編號】1009-8097(2012)03-0091-04

一、問題與計劃

筆者是新入職的小學老師,擔任中高年段的信息技術(shù)課教學。在一個學期的教學中,我們發(fā)現(xiàn)學生喜歡上電腦課,但對教學內(nèi)容不感興趣,總是偷偷地玩游戲,教學效果可想而知。怎樣讓學生對教學內(nèi)容產(chǎn)生興趣,成為一直困擾我們的難題。

為了解決這一難題,我們先向科組的幾位經(jīng)驗豐富的老師請教,了解到他們在課堂上常會采用“恩威并施”的辦法:通過反面典型,讓學生認識到沉迷游戲的嚴重后果;通過監(jiān)控軟件和課堂巡視,減少學生安裝、運行游戲軟件的機會;把玩游戲當做學生完成學習任務(wù)的獎勵,疏導學生的游戲情結(jié),強化學生的學習意識。

以上辦法在我們的課堂實施了一段時間,學生偷玩游戲的現(xiàn)象有所改善,但學生為了得到玩游戲的獎勵,對于學習任務(wù)只是敷衍了事,并沒有多少投入。為此,我們開始尋求新的方式方法來解決我們的問題。

2010年12月,周老師參加了“數(shù)碼游戲化學習學術(shù)會議(2010)”。與會代表介紹的理論和實踐,讓我們意識到可以借用游戲化學習的理念“提升學習者的學習動機及其學習成就”。然而,這一鼓舞人心的領(lǐng)域也面臨著巨大的挑戰(zhàn):媒體和公眾對游戲頗有微詞,而且專家學者也難以拿出教育與游戲有機融合的成熟方案。因此,為了解決學生的學習動機問題,我們擬采用游戲化學習的理念和方式進行教學實踐;為了最大限度地挖掘游戲化學習方式的效果,減少新型教學方式在實踐探索中的偏差,避免教學事故的發(fā)生,我們還將借助學校開發(fā)的“區(qū)域教師專業(yè)發(fā)展平臺”以及“Wiki協(xié)作備課”這一核心應(yīng)用,以校際協(xié)作的形式進行課例研究。

二、研究方法

1.被試

參與本研究的被試來自嘉信西山小學四年級的兩個平行班(每班50人),年齡在10歲左右。這些學生家境較為富裕,家中都配有電腦和網(wǎng)絡(luò),對于上網(wǎng)、玩游戲非常熟練,對于文字、圖片的操作和處理也較容易上手。

2.活動與工具

通過課堂觀察和課后隨機訪談,我們了解到不少四年級學生愛玩“洛克王國”,因此,我們設(shè)想借用“洛克王國”游戲來重新架構(gòu)——“封面設(shè)計(PPT)”一課。

為了融入游戲化學習的理念,并不斷修正我們的教學實踐,我們通過“區(qū)域教師專業(yè)發(fā)展平臺”的“交互問答”模塊就我們的問題進行征詢(見圖1),吸引平臺中多個學校的教師參與,聚焦問題并以此為導向,在平臺(以Wiki為核心應(yīng)用,見圖2)支持下,開展了以“行動.交流.反思”為主線的校際課例研究:(1)通過Wiki平臺發(fā)布“封面設(shè)計(PPT)”一課的教學設(shè)計,吸引對該課題感興趣的成員參與討論,引發(fā)思考并完善;(2)由周老師在班級實施教學,現(xiàn)場聽課成員面對面評課外,其他成員則通過Wiki平臺上的教學錄像觀看,共同反思教學效果;(3)在反思的基礎(chǔ)上重新修改教學設(shè)計(見圖3),并在課上實施,如此往復幾輪。

3.數(shù)據(jù)收集與分析方法

本研究采用了以下數(shù)據(jù)收集和分析方法:(1)問卷調(diào)查法。對學生教學前、后的態(tài)度和知識技能進行調(diào)查,通過百分比進行統(tǒng)計和前后的比對分析,進行班內(nèi)的縱向比較和班級間的橫向比較,了解行動前后教學效果的變化(調(diào)查問卷見附錄一)。(2)深度訪談法。通過課堂觀察通過協(xié)作備課平臺、QQ聊天、面談等方式,獲取協(xié)作成員對教學效果的意見和建議,進而深化對游戲化學習的認識,改進教學實踐。(3)課堂觀察法。通過執(zhí)教教師對學生反應(yīng)的觀察,獲取對學生的態(tài)度以及教學效果最直觀的感受。(4)作品分析法。對前后兩個實驗班的作品比對分析,進而了解行動前后教學效果的變化。

三、研究過程

游戲化學習的想法得到了領(lǐng)導的支持,并且外校兩名有經(jīng)驗的老師也加入進來。借助“Wiki協(xié)作備課”模塊,在充分吸取老師們意見的基礎(chǔ)上,對教學設(shè)計進行了多次調(diào)整與修改。經(jīng)過四年級兩個班的兩次教學實踐及三個輪次的交流與反思,基本實現(xiàn)了由外在的教學情境改變到內(nèi)在的教學策略的提升,進而實現(xiàn)了學生學習興趣與學業(yè)成就的雙贏。

1.改變教學情境:初試鋒芒鎩羽歸

(1)設(shè)計

《我的洛克王國——封面設(shè)計(PPT)》教學設(shè)計剛掛到“協(xié)作備課”板塊上,就得到老師們極大關(guān)注,許老師質(zhì)疑:從教學設(shè)計不能看出游戲?qū)虒W內(nèi)容的支持作用,更多只是借用游戲的一個形式。外校的蔣老師提出了同樣的質(zhì)疑,并按他的理解上傳了親自設(shè)計的教學設(shè)計,這份教學設(shè)計將“洛克王國”的故事情景貫穿在插入藝術(shù)字一插入圖片一插入白選圖形.綜合運用等教學活動之中,讓學生在游戲中完成學習。

對照蔣老師的教學設(shè)計,我們發(fā)現(xiàn)我的教學設(shè)計過于簡單化,只在新課導入部分引用了幾張“洛克王國”的圖片,雖然這樣做有助于激發(fā)學生學習初期的積極性,但是在促進學生掌握本課重點及突破難點上顯然幫助不大。我們重新研讀教材,對教學內(nèi)容進行重構(gòu),同時也好好地玩一玩“洛克王國”游戲,真正體驗游戲帶來的快樂與魅力,從游戲中分解出對教學有幫助的內(nèi)容與形式。再在老師們的意見的基礎(chǔ)上,在“協(xié)作備課”板塊上對初稿中的教學活動進行了大的調(diào)整(見圖4),選取“洛克王國”的人物和場景,構(gòu)建一個包含任務(wù)的故事情景,再將“背景選取——藝術(shù)字修飾——自選圖形美化——圖片的疊放次序”等小任務(wù),設(shè)計成為不

(2)實施

帶著協(xié)作完成的教學設(shè)計,周老師滿懷信心地走進四年(8)班。課上前5分鐘學生也是情緒高漲,然而其后的表現(xiàn)卻給我們當頭一棒。任務(wù)才剛剛布置,學生就大聲嚷嚷:“老師,行啦,行啦,快點讓我們自己做吧!”“老師,我知道怎樣做,不用教啦!”令人難堪的是,更多的學生從課堂提示中發(fā)現(xiàn)了“洛克王國”游戲秘密所在,連一些好學的孩子也簡單、馬虎地提交作業(yè),偷偷玩開了游戲。

(3)反思

課堂上出現(xiàn)的情況讓我們始料不及。我們借助問卷獲取的數(shù)據(jù)對問題的根源進行了初步分析。對教學前測和后測的數(shù)據(jù)進行比較(見圖5),可以發(fā)現(xiàn)大部分學生在課前已經(jīng)掌握了教學重點(分別是:設(shè)置背景圖片占88%,插入藝術(shù)字占93%,修改藝術(shù)字的顏色占76%,插入自選圖形占91%,調(diào)整圖片的疊放次序占51%)。由此,我們認為本次教學失敗的原因在于教學重點過于簡單,教學難點設(shè)置不當。

為了解決以上問題,我們通過“協(xié)作備課”版塊向團隊成員陳述了教學情況,并將課堂錄像上傳到平臺。許老師認為學生之所以會出現(xiàn)這種情況,其原因是老師設(shè)置的任務(wù)過于簡單,缺少一個由易到難的梯度,讓學生認為這些內(nèi)容已

全部掌握;而且老師利用“洛克王國”游戲來建構(gòu)教學內(nèi)容,暗示學生們游戲可能也是學習工具之一,強化學生課堂游戲化的意識,從而讓學生認為在課堂玩游戲成為自然而然的事。許老師建議,有目的設(shè)計一些認知陷阱,提高任務(wù)的難度,讓學生對新舊知識的產(chǎn)生巨大的認知反差,有利于保持學生的學習積極性。外校的杜老師則提議,操作技能的掌握可以改為學生自主探究的形式,有的知識點在word中已經(jīng)學過,而與ppt大同小異。因此,設(shè)計合適的問題情境,讓學生在探究中發(fā)現(xiàn)、在操作中體驗,從而掌握教學重點,突破教學難點。

(4)改進

根據(jù)數(shù)據(jù)分析的結(jié)果以及老師們的建議,我們開始試著從教學內(nèi)容和教學策略方面提升學生的興趣和思維的參與度,也開始從游戲的外圍進入到教學的內(nèi)核,嘗試將游戲與教學進行融合:通過拓展、延伸教學重點,設(shè)置具有一定難度梯度的任務(wù),讓學生進行體驗式學習。

我們對“協(xié)作備課”板塊上的教學設(shè)計進行了修改(見圖6),在“背景選取一藝術(shù)字修飾一圖片插入一自定義動畫”等不同難度的闖關(guān)小任務(wù)中添加一些陷阱或關(guān)卡,讓學生完成挑戰(zhàn)的同時對重點知識有了拓展和延伸,激發(fā)他們的學習積極性和豐富其學習內(nèi)容,并在課堂上留出更多的時間讓學生利用小貼士自主探究和操作,獲得更多的體驗,收獲更多的喜悅。

2.教學策略調(diào)整:重整旗鼓得凱旋

當周老師站在四年(5)班時,心中難免有些緊張和不安。然而,一堂課下來卻讓我們倍感欣慰,學生在課堂上始終保持較高的學習興趣。在任務(wù)驅(qū)動下,通過學生的體驗式學習,教學順利突破難點,讓每一位學生體驗成功的喜悅。

為了更好地了解課堂教學實情,通過課堂的突發(fā)事件處置得失,修訂教學行為,我們根據(jù)課堂錄像認真做了一個課堂實錄,并將課堂中的隨機事件整理出來上傳到平臺,讓我們團隊的老師進行點評。許老師認為本課的教學難重點處理得當,更為突出的是,老師不僅善于利用“洛克王國”的情景,而且很好地借用其闖關(guān)游戲,設(shè)置具有一定難度梯度的任務(wù),推動學生積極地、主動地闖關(guān),從而創(chuàng)造性地完成任務(wù),教學效果佳,同時也指出教學組織語言比較平淡,教學活動環(huán)節(jié)之間缺少過渡,讓教學減色不少。而碧桂花城學校的蔣老師則認為以學生熟悉的游戲為情景切入教學,極大地調(diào)動了學生的參與積極性,為本課任務(wù)的完成提供了堅實的基礎(chǔ),教學內(nèi)容的游戲化方面有了較大的跨越,真正實現(xiàn)了學生在游戲中學習、在實踐中感悟、在操作中掌握,通過學生的自主探究有效地掌握技能。當然,老師在課堂節(jié)奏把握上少些火候,活動安排稍顯小、碎些。

老師們的評論給了我們極大的鼓舞,讓我們堅定了游戲化學習的探索方向,并為認識的深化和實踐的改進提供了可資借鑒的建議。

四、結(jié)果與討論

通過課堂觀察以及其他教師的反饋,我們可以看到學生的學習興趣有較大幅度的提升。為了驗證學生的學業(yè)成就是否有所變化,我們對兩個班級的學生的作品進行了分析:從圖7可以看到,“區(qū)分圖片大小”及“作品創(chuàng)意”等方面存在較大差異。再對兩個班中間層次的學生作品進行分析,就會發(fā)現(xiàn)5班的作品在質(zhì)量上也會優(yōu)于8班。如圖8,8班的作品在布局方面就稍嫌凌亂,不夠美觀,而5班同學的作品就比較清新大方;如圖9,8班的同學只是完成了老師的基本要求,而5班同學的作品則會添加自定義圖形,并綜合性地應(yīng)用自定義動畫、設(shè)置圖層疊放次序。從以上分析,我們可以看出游戲化學習的教學方式取得了初步成效,學生的興趣和學業(yè)成就均有所提高。

對兩次效果差距很大的嘗試進行總結(jié)和對比,我們發(fā)現(xiàn)這都要歸因于我們對游戲化學習認識程度的差異。開始我們不明白游戲與教學的邊界問題,只是希望借助游戲的形式提升學生的興趣,徒有游戲其表。但通過行動、交流和反思,我們逐漸意識到游戲化不只是一個提升學生興趣的輔助手段,其內(nèi)在的挑戰(zhàn)機制既是我們深化對教學本質(zhì)認識的契機,同時也是與教學融合的切入點。借助“最近發(fā)展區(qū)”理論進行反觀,只有從教學內(nèi)容和教學策略方面著手,對學生的思維提出適當?shù)靥魬?zhàn),讓學生通過參與可以完成既定目標,甚至有所超越度,這種通過學習和思維帶來的成就感才能將游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性淋漓盡致地體現(xiàn)出來,從而實現(xiàn)學習興趣與學業(yè)成就的雙贏。

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