蔡振宇
[摘要]目前對虛擬財產(chǎn)的認(rèn)定,虛擬財產(chǎn)所包含的范圍等問題仍缺乏統(tǒng)一的權(quán)威說法。尤其是對虛擬財產(chǎn)的價值認(rèn)定這一迫切的現(xiàn)實問題缺乏有效可行的方法。本文從虛擬財產(chǎn)概念和價值出發(fā),闡述了虛擬財產(chǎn)為什么需要價值認(rèn)定,需要認(rèn)定虛擬價值的財產(chǎn)范圍以及虛擬財產(chǎn)的價值該如何計算這幾個問題,提出了一些自己的愚見,希望在實踐中有所裨益。
[關(guān)鍵詞]虛擬現(xiàn)實交易 價值認(rèn)定
一、虛擬財產(chǎn)及其價值
虛擬財產(chǎn)是數(shù)字化、非物化的財產(chǎn)形式,包括網(wǎng)絡(luò)游戲、電子郵件、網(wǎng)絡(luò)尋呼等一系列信息類產(chǎn)品。虛擬性是其最大特性。計算機(jī)軟件屬無形資產(chǎn),虛擬財產(chǎn)僅是網(wǎng)絡(luò)中由軟件支持的環(huán)境中運行的一段程序,不能獨立存在離開具體環(huán)境也無法運行。1本質(zhì)是一段計算機(jī)程序,其使用價值依附于軟件環(huán)境,交換價值存在于特定軟件環(huán)境的人群中。
二、需要價值認(rèn)定的虛擬財產(chǎn)范圍
廣義認(rèn)為一切具備現(xiàn)實交易價值的與不具備交易價值的虛擬財產(chǎn),包括ID、郵箱、虛擬貨幣、虛擬裝備等,都是虛擬財產(chǎn)。2狹義認(rèn)為虛擬財產(chǎn)指具備現(xiàn)實交易價值的虛擬財產(chǎn),只包括網(wǎng)絡(luò)用戶通過支付費用取得,在離線交易的市場內(nèi)可通過交易獲取現(xiàn)實利益的虛擬物品。如游戲虛擬裝備,收費電子郵箱等。
筆者認(rèn)為,狹義的劃分方法抓住了虛擬財產(chǎn)需要價值認(rèn)定的重點,需要價值認(rèn)定就必須具備現(xiàn)實交易價值,不然虛擬財產(chǎn)的價值無法用現(xiàn)實的貨幣價值衡量,無法用一般等價物進(jìn)行衡量的商品其價值是無法體現(xiàn)的,無法體現(xiàn)價值的虛擬財產(chǎn)又何來價值認(rèn)定的必要?但是,狹義說的缺陷在于虛擬財產(chǎn)的現(xiàn)實交易價值是可以通過某種形式轉(zhuǎn)化的。如原本免費的QQ號因為號碼具有特殊性而具備了現(xiàn)實交易價值,或某位玩家因為水平高于一般玩家,率先打到其他玩家可能需要花費很多時間才能打到的免費的極品裝備,該裝備也因為凝結(jié)了該玩家的勞動變得搶手而可以進(jìn)行現(xiàn)實交易。因此,可以發(fā)現(xiàn)原本不具有現(xiàn)實交易價值的虛擬財產(chǎn)可以因為凝結(jié)了用戶的特定勞動或因具有特殊性質(zhì)而具備了通過交易獲取現(xiàn)實利益的價值。暫且將這一部分的虛擬財產(chǎn)稱為轉(zhuǎn)化型的虛擬財產(chǎn),轉(zhuǎn)化型的虛擬財產(chǎn)同樣需要價值認(rèn)定。故筆者認(rèn)為,需要價值認(rèn)定的虛擬財產(chǎn)的范圍應(yīng)該包括具備現(xiàn)實交易價值的虛擬財產(chǎn)和轉(zhuǎn)化型虛擬財產(chǎn)兩類。
三、虛擬財產(chǎn)價值的計算模式
虛擬財產(chǎn)價值的計算模式尚未有權(quán)威定論,根據(jù)司法實踐采用的情形,可分為以下幾種:
1.通過計算社會必要勞動時間計算。此法可借鑒韓國的虛擬環(huán)境管理者強(qiáng)制協(xié)助現(xiàn)實秩序管理制度。游戲管理者在物價評估部門配合下,選取多個中等水平玩家,計算出平均時間,在專門網(wǎng)站公布并報物價部門備案。以司法解釋的形式確認(rèn)其必要勞動時間,用最低上網(wǎng)費和游戲費的單價計算出必須支付的費用,定為游戲裝備價值。此法須相關(guān)部門協(xié)助且運營商保持游戲政策的穩(wěn)定。
2.玩家舉證,以其投入成本計算。此為最常用方法,玩家主要投入游戲費、網(wǎng)費、裝備費以及時間精力。但玩家屬弱勢群體,所能收集的證證據(jù)僅僅局限于點卡、網(wǎng)費,對于時間精力、裝備費無法提供證據(jù)。如當(dāng)運營商因過錯將玩家的虛擬裝備刪除,則只能賠償玩家游戲點卡費用,上網(wǎng)費用,顯為不公。但此方法不失為一種思路。
3.根據(jù)黑市的交易價格來確定。據(jù)估,我國虛擬財產(chǎn)的地下交易額超過了10億。越是交易活躍、虛擬物品搶手的游戲,越是能夠吸引人氣,創(chuàng)造財富,而即將死亡游戲的先兆則是玩家的中間商競相拋盤,清倉離場。這些將促使虛擬財物的交易走向有法可依。該價格也是一種市場價格,但不能反應(yīng)真實價值。如《傳奇》,虛擬道具的離線交易價格從幾十元到幾千元不等。一些玩家因為在游戲中受挫,花費數(shù)千甚至上萬元購買高級別賬號,在游戲中報復(fù)。故當(dāng)下虛擬裝備交易市場還不規(guī)范,此方法亦不成熟。
4.由游戲運營公司定價。如新浪為推廣其代理的網(wǎng)絡(luò)游戲《天堂》而打包出售虛擬道具和財產(chǎn);育碧公司在北美地區(qū)代理《魔劍》時推出優(yōu)惠方案使部分玩家可獲得游戲中某些隱藏種族的密碼。其價格數(shù)元到數(shù)百元不等。而相關(guān)數(shù)據(jù)都在游戲運營商的服務(wù)器上,一些網(wǎng)站還專門開辟了游戲者交換、購買游戲裝備的服務(wù)平臺,讓游戲裝備等虛擬物品得以用人民幣明碼標(biāo)價。但任何運營公司都是以贏利為目的的,這必然使得此種價格為運營商的主觀價格,有易變性,非客觀性。故筆者認(rèn)為此法不妥,但可為確定虛擬財產(chǎn)價值的考慮因素。
5.以原始的物易交換來代回避估虛擬財產(chǎn)價值的尷尬。此是以回復(fù)原物,賠償原物,回檔原物的方式來補(bǔ)償玩家的損失,回避對價值的具體評估的一種可行的方法。例如當(dāng)玩家的虛擬財物因為游戲運營商的過錯而被刪除、丟失,就可以通過由運營商在技術(shù)上回檔相應(yīng)的等額數(shù)據(jù)來對玩家進(jìn)行補(bǔ)償;當(dāng)玩家因為虛擬財物交易而受到欺詐或者違反約定,也可以由欺詐方或違反約定一方返還等額虛擬財物作為補(bǔ)償。
上述計算模式有各自的參考系又不具備統(tǒng)一的權(quán)威性。故筆者認(rèn)為,在具體認(rèn)定某虛擬財產(chǎn)的價值時應(yīng)以計算社會必要勞動時間方法為主并參考運營商定價、市場價、玩家投入成本等因素;當(dāng)其相互之間的價格不一致時,為了更好的維護(hù)玩家的利益,從長遠(yuǎn)的角度促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,應(yīng)以最高價格來認(rèn)定該虛擬財產(chǎn)的價值。
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