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學(xué)習(xí)游戲的交互性在大學(xué)英語(yǔ)詞匯習(xí)得中的效果研究

2012-04-29 18:30陳毅萍石明明馮皙璇
現(xiàn)代教育技術(shù) 2012年9期
關(guān)鍵詞:效果研究交互性

陳毅萍 石明明 馮皙璇

【摘要】語(yǔ)言學(xué)習(xí)過(guò)程中的交互一直被認(rèn)為是語(yǔ)言學(xué)習(xí)效果的關(guān)鍵。文章以英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的交互性為出發(fā)點(diǎn),采用對(duì)比實(shí)驗(yàn)、問(wèn)卷調(diào)查和訪談的方法,探討大學(xué)生英語(yǔ)詞匯習(xí)得的效果。研究結(jié)果表明:過(guò)多的英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲交互并不能給學(xué)生帶來(lái)好的詞匯習(xí)得效果,還會(huì)使學(xué)生產(chǎn)生抵觸態(tài)度。本文還分析了導(dǎo)致該結(jié)果的原因,旨在為英語(yǔ)交互式游戲的使用和研究提供啟示。

【關(guān)鍵詞】英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲;交互性;詞匯習(xí)得;效果研究

【中圖分類號(hào)】G420【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A【論文編號(hào)】1009-8097(2012)09-0061-04

建構(gòu)主義認(rèn)為,學(xué)生的知識(shí)不是通過(guò)教師傳授得到的,而是在一定情景下,學(xué)生借助他人幫助,利用必要的學(xué)習(xí)資料,通過(guò)意義建構(gòu)的方式而獲得的結(jié)果。多年來(lái),大學(xué)英語(yǔ)教學(xué)多以教師為中心,扼殺了學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,導(dǎo)致教學(xué)上費(fèi)時(shí)、費(fèi)力、效果差的結(jié)果,而交互式語(yǔ)言教學(xué)是改變大學(xué)英語(yǔ)教學(xué)現(xiàn)狀的重要手段之一。英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲作為交互式語(yǔ)言教學(xué)中的一種全新手段,因其受眾的廣泛性而備受青睞,被應(yīng)用于計(jì)算機(jī)輔助語(yǔ)言教學(xué)(CALL)環(huán)境中。

一交互式語(yǔ)言教學(xué)和cALL環(huán)境下的游戲交互

1、交互式語(yǔ)言教學(xué)

交互式語(yǔ)言教學(xué)的原則主要包括:學(xué)生主體、交際能力、創(chuàng)作性學(xué)習(xí)、語(yǔ)言學(xué)習(xí)環(huán)境、各種介質(zhì)和目的語(yǔ)文化對(duì)外語(yǔ)學(xué)習(xí)的影響、課堂學(xué)習(xí)和課外學(xué)習(xí)的整體性、連貫性等因素。它強(qiáng)調(diào)在語(yǔ)言教學(xué)過(guò)程中最大限度地滿足學(xué)生對(duì)知識(shí)的需求,給學(xué)生創(chuàng)造一種輕松、自由、愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,以激發(fā)他們的求知欲和學(xué)習(xí)興趣,拓展個(gè)性空間,提高語(yǔ)言能力。在交互式語(yǔ)言教學(xué)中,交互是交際的核心,是交際的全部意義所在,通過(guò)交際本身來(lái)學(xué)習(xí)交際是最好的語(yǔ)言學(xué)習(xí)方法。

2、CALL環(huán)境下的游戲交互

在以計(jì)算機(jī)為基礎(chǔ)的多媒體語(yǔ)言教學(xué)中,人機(jī)互動(dòng)是外語(yǔ)教學(xué)的核心,是網(wǎng)絡(luò)教程的精髓。作為人機(jī)互動(dòng)的一種全新學(xué)習(xí)方式,英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的特質(zhì)(如挑戰(zhàn)性、控制性、互動(dòng)性)能滿足英語(yǔ)教學(xué)的要求,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。這種交互為學(xué)習(xí)者提供逼真的語(yǔ)言交際環(huán)境,培養(yǎng)學(xué)生的語(yǔ)言交際能力,有利于對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行多元化的信息刺激、強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果、增加授課容量,使以學(xué)生為中心的教學(xué)理念得以實(shí)施。

二英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲在教學(xué)中的研究現(xiàn)狀

諸多學(xué)者從理論和學(xué)習(xí)效果兩方面深入研究了英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲在教學(xué)中的運(yùn)用。例如,在理論研究方面:Rankin驗(yàn)證了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谟⒄Z(yǔ)學(xué)習(xí)的適用性。Kiili設(shè)計(jì)出用于英語(yǔ)學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)游戲模式。在學(xué)習(xí)效果方面,Din認(rèn)為英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲教學(xué)能提升拼音及文法的學(xué)習(xí)成效。McFarlane提出英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲能提升閱讀理解效果。但是也有學(xué)者持不同觀點(diǎn),DeHaan發(fā)現(xiàn)學(xué)生不能同時(shí)集中注意游戲和英語(yǔ)學(xué)習(xí)上。Pellouchoud和Smith認(rèn)為游戲?qū)W習(xí)模式增加了學(xué)生的心理活動(dòng),阻礙了英語(yǔ)學(xué)習(xí)。

綜上所述,盡管英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲受到極大的關(guān)注,但研究人員對(duì)于游戲交互所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)效果卻存在分歧。英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的交互性對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)的影響到底是積極還是消極呢?基于此問(wèn)題,筆者將從英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的交互性對(duì)大學(xué)生英語(yǔ)詞匯習(xí)得的效果入手,研究交互對(duì)詞匯習(xí)得的影響。

三研究方法

1、研究?jī)?nèi)容

筆者從三個(gè)方面研究英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的交互性對(duì)大學(xué)生英語(yǔ)詞匯習(xí)得效果的影響:

不同交互程度對(duì)學(xué)生即時(shí)書面詞匯習(xí)得效果的影響;

不同交互程度對(duì)學(xué)生延時(shí)書面詞匯習(xí)得效果的影響;

不同交互程度對(duì)學(xué)生使用英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲習(xí)得詞匯的態(tài)度影響。

2、研究方法和對(duì)象

本研究主要采用對(duì)比實(shí)驗(yàn)法并輔以問(wèn)卷調(diào)查和訪談法。研究對(duì)象為重慶大學(xué)一年級(jí)學(xué)生。學(xué)生被分為玩家組和看家組,每組30人,男、女人數(shù)相同。兩組學(xué)生都有多年的游戲經(jīng)歷(M=7),其英語(yǔ)水平和對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的興趣程度相當(dāng)。

3、研究工具和步驟

實(shí)驗(yàn)材料為節(jié)奏感強(qiáng),發(fā)音純正,聲音、文字同步的游戲《動(dòng)感小子》。游戲過(guò)程中要求玩家組跟上音樂(lè)的節(jié)奏,通過(guò)控制器輸入屏幕上出現(xiàn)的英語(yǔ)歌詞。為保證研究數(shù)據(jù)的有效性,實(shí)驗(yàn)要求學(xué)生在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成游戲。

玩家組在房間A戴上耳機(jī)不間斷玩該游戲,而看家組則在房間B觀看與玩家組屏幕相連接的同一尺寸的電視。學(xué)生在玩(或看)的過(guò)程中記憶歌詞中的詞匯,實(shí)驗(yàn)過(guò)程中兩組學(xué)生均不能記筆記和查閱工具書。

隨后,每個(gè)學(xué)生完成一份即時(shí)和延時(shí)(兩周后)的詞匯記憶測(cè)試。學(xué)生需填入正確的詞匯,拼寫正確得分,拼寫錯(cuò)誤但能辨別也可得分。實(shí)驗(yàn)結(jié)束后筆者對(duì)學(xué)生進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查和訪談,內(nèi)容包括他們?cè)趯?shí)驗(yàn)過(guò)程中投入的心力和感受以及游戲?qū)W習(xí)的傾向,旨在了解他們游戲?qū)W習(xí)時(shí)的認(rèn)知負(fù)荷和游戲后對(duì)此學(xué)習(xí)方法的態(tài)度。

四研究結(jié)果與討論

筆者使用統(tǒng)計(jì)軟件包(PASW Statistics 18)對(duì)收集的數(shù)據(jù)分別進(jìn)行獨(dú)立樣本和配對(duì)樣本t檢驗(yàn),比較兩個(gè)實(shí)驗(yàn)組中所有學(xué)生的即時(shí)、延時(shí)詞匯測(cè)試成績(jī)和在此過(guò)程中的認(rèn)知負(fù)荷,并對(duì)兩個(gè)實(shí)驗(yàn)組在即時(shí)和延時(shí)測(cè)試中的成績(jī)之間的差異進(jìn)行討論。

1、實(shí)驗(yàn)結(jié)果

(1)交互程度對(duì)即時(shí)詞匯習(xí)得效果的影響

對(duì)兩組學(xué)生的即時(shí)詞匯習(xí)得成績(jī)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)(表1),玩家組和看家組成績(jī)的均值分別為8.03和22.10,看家組的成績(jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于玩家組,他們的均方差分別為1.59和1.60,表明玩家組之間的成績(jī)與看家組之間的成績(jī)相差不明顯,都較為均衡;比較結(jié)果的t值和sig.值為25.36和0.00(小于0.05),說(shuō)明兩組成績(jī)差異顯著??梢缘贸鼋Y(jié)論:交互程度對(duì)即時(shí)詞匯習(xí)得成績(jī)影響顯著,即交互程度越高,即時(shí)詞匯習(xí)得成績(jī)?cè)降?;交互程度越低,即時(shí)詞匯習(xí)得成績(jī)?cè)礁摺?/p>

(2)交互程度對(duì)延時(shí)詞匯習(xí)得效果的影響

對(duì)兩組學(xué)生的延時(shí)詞匯習(xí)得成績(jī)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)(表2),玩家組和看家組延時(shí)平均成績(jī)分別為5.10和15.37,看家組的成績(jī)依然高于玩家組,其中t值(26.59)和sig.值(0.00)也有顯著差異。由于延時(shí)測(cè)試是在試驗(yàn)后兩個(gè)星期進(jìn)行的,可以判斷造成這種差異的原因可能有兩種因素,即時(shí)間因素和交互因素。因此有必要對(duì)這兩種因素進(jìn)行綜合分析。通過(guò)配對(duì)樣本t檢驗(yàn)對(duì)玩家組和看家組即時(shí)和延時(shí)成績(jī)進(jìn)行對(duì)比(表3,表4),玩家組和看家組成績(jī)?cè)趦蓚€(gè)星期后都有下降,玩家組平均成績(jī)從8.03降為5.10,看家組平均成績(jī)從22.10到15.37,說(shuō)明時(shí)間因素對(duì)玩家組和看家組延時(shí)成績(jī)均有影響,其中玩家組與看家組即時(shí)和延時(shí)平均成績(jī)對(duì)比的t值(分別為9.33,12.72)和sig.值(都是0.00)表明時(shí)間會(huì)使學(xué)生詞匯習(xí)得成績(jī)下降。但玩家組平均成績(jī)從即時(shí)到延時(shí)的降幅(2.93)小于看家組平均成績(jī)的降幅(6.63),說(shuō)明玩家組受時(shí)間的影響小于看家組。雖然如此,看家組的平均成績(jī)?cè)谘訒r(shí)測(cè)驗(yàn)中依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于玩家組,說(shuō)明交互性因素對(duì)學(xué)生延時(shí)成績(jī)的影響更為顯著,即交互程度越高,延時(shí)詞匯習(xí)得成績(jī)?cè)降?;交互程度越低,延時(shí)詞匯習(xí)得成績(jī)?cè)礁摺?/p>

(3)交互程度對(duì)學(xué)生利用學(xué)習(xí)游戲習(xí)得詞匯的態(tài)度影響

測(cè)試后,筆者對(duì)兩組學(xué)生游戲?qū)W習(xí)的態(tài)度進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,結(jié)果顯示(表5)玩家組和看家組會(huì)利用英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲?qū)W習(xí)英語(yǔ)詞匯的人數(shù)分別為5和18,占各自組總?cè)藬?shù)的17%和60%;表示不確定的人數(shù)分別為4和3人,占各自總?cè)藬?shù)的13%和10%;表示不會(huì)的人數(shù)分別為21和9,占各自總?cè)藬?shù)的70%和30%。交互程度較低的看家組比較傾向用英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲進(jìn)行詞匯學(xué)習(xí),而交互程度較高的玩家組則不傾向于使用該方法。

通過(guò)分析數(shù)據(jù)得知,交互程度高的玩家組在即時(shí)和延時(shí)測(cè)試中成績(jī)都低于交互程度較低的看家組,玩家組不傾向利用英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲進(jìn)行詞匯學(xué)習(xí)。在其它因素不變的情況下,英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的過(guò)多交互對(duì)詞匯習(xí)得具有一定的阻礙作用。

2、分析與討論

研究結(jié)果表明玩家組在即時(shí)測(cè)試和延時(shí)測(cè)試中都記住了一些詞匯,說(shuō)明英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲?qū)τ⒄Z(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)是有一定成效的,但交互程度高的玩家組成績(jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于交互程度低的看家組。本文將從認(rèn)知負(fù)荷理論、二語(yǔ)習(xí)得的注意理論、游戲的交互與代入理論及訪談對(duì)這種結(jié)果進(jìn)行解釋和闡述。

首先,筆者調(diào)查了兩個(gè)組在游戲過(guò)程中的認(rèn)知負(fù)荷,包括對(duì)游戲和英語(yǔ)的心力投入(滿分9分)、及對(duì)這兩個(gè)方面的難度感知(滿分為7)。結(jié)果見(jiàn)表6和表7。

表6顯示玩家組和看家組對(duì)游戲投入的心力分別為5.33和5.52,均方差為1.60和2.26,對(duì)英語(yǔ)投入的心力分別為5.82和5.88,均方差為1.76和2.39,兩組對(duì)游戲和英語(yǔ)投入的心力差異不大。玩家組和看家組對(duì)游戲和英語(yǔ)投入的心力進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)比較:t值分別為1.82和1.86,sig.值分別為0.83和0.84,表明兩組對(duì)游戲和英語(yǔ)投入的心力差異不明顯。表7顯示玩家組和看家組對(duì)英語(yǔ)難度的感知分別為3.97和2.23,均方差為1.10和1.19,對(duì)英語(yǔ)難度的感知分別為4.20和3.34,均方差為0.97和1.10,表明玩家組在游戲操作和詞匯學(xué)習(xí)方面比看家組困難。分別將玩家組和看家組對(duì)游戲和英語(yǔ)難度的感知進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)比較:t值為5.25和4.23,sig.值為0.01和0.02,表明兩組在游戲和英語(yǔ)難度的感知方面有明顯差異。因此,與看家組相比,玩家組在游戲過(guò)程中產(chǎn)生了超出其工作記憶容量的額外認(rèn)知負(fù)荷。

認(rèn)知負(fù)荷理論認(rèn)為學(xué)生的工作記憶是有限的,其認(rèn)知負(fù)荷的總量應(yīng)限制在工作記憶的容量范圍內(nèi),否則學(xué)習(xí)就會(huì)受到阻礙。在游戲?qū)W習(xí)過(guò)程中,過(guò)多的信息導(dǎo)致了玩家組認(rèn)知負(fù)荷的增加,而游戲的基本交互(如簡(jiǎn)單的鼠標(biāo)操作等)也會(huì)增加他們的心理活動(dòng)。與看家組相比,玩家組需要將有限的認(rèn)知資源分配給與學(xué)習(xí)無(wú)關(guān)的交互操作,加重了他們的認(rèn)知負(fù)荷,超出了他們的工作記憶容量,影響了他們的詞匯習(xí)得效果。相反,看家組沒(méi)有如此復(fù)雜的交互,他們可以利用聲音和文字輔助詞匯習(xí)得,有效認(rèn)知得到增加,詞匯習(xí)得效果也更好。由此可以看出,英語(yǔ)游戲中過(guò)多的交互會(huì)增加學(xué)生的額外認(rèn)知負(fù)荷,減少他們有效的短時(shí)記憶容量,阻礙他們對(duì)英語(yǔ)詞匯的習(xí)得。

其次,二語(yǔ)習(xí)得理論強(qiáng)調(diào)對(duì)語(yǔ)言形式的注意,學(xué)生通過(guò)有意識(shí)的注意活動(dòng),成為熟練的二語(yǔ)使用者。訪談中,玩家組表示當(dāng)他們注意力集中在詞匯上時(shí),就會(huì)按錯(cuò)按鈕,而注意力集中于游戲時(shí)又很難聽(tīng)懂和讀懂游戲中的英語(yǔ)。注意力的分散使他們無(wú)法進(jìn)行有效的詞匯習(xí)得;而看家組表示他們可以很好地將英語(yǔ)信息與視頻內(nèi)容結(jié)合起來(lái),使詞匯理解變得更簡(jiǎn)單。游戲中過(guò)多的交互分散了玩家組的注意力,使學(xué)生不能很好的注意語(yǔ)言信息并內(nèi)化吸收,阻礙了詞匯習(xí)得。

再次,代入理論強(qiáng)調(diào)游戲的交互要讓參與者依照自己的選擇參與并融入游戲中,獲得沉浸感,體會(huì)愉悅感并獲得內(nèi)在動(dòng)力。訪談中,玩家組表示不間斷的輸入使他們無(wú)法根據(jù)需要進(jìn)行暫停等操作,以及選擇和組織詞匯,他們享受不到游戲帶來(lái)的愉悅,說(shuō)明玩家組對(duì)游戲的操作和英語(yǔ)的組織是被動(dòng)接受的,他們無(wú)法融入到游戲中并獲得愉悅感和內(nèi)在動(dòng)力,更不能有效地選擇和組織可理解性的語(yǔ)言信息。

值得指出的是,雖然本研究發(fā)現(xiàn)英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的交互性會(huì)阻礙可理解性英語(yǔ)信息的輸入,但是這并不否定英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲在詞匯學(xué)習(xí)中的作用。從訪談中得知,看家組認(rèn)為游戲中純正的英語(yǔ)可以幫助他們練習(xí)聽(tīng)力、糾正發(fā)音,而圖片和句子的結(jié)合也會(huì)讓詞匯學(xué)習(xí)變得更簡(jiǎn)單。同時(shí),與其它詞匯學(xué)習(xí)方式相比,游戲本身因其更具挑戰(zhàn)性和趣味性,更能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣和內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

綜上所述,英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲具有利于語(yǔ)言學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì),但其過(guò)多的交互會(huì)增加學(xué)生額外的認(rèn)知負(fù)荷、減少他們有效工作記憶容量、分散他們對(duì)語(yǔ)言信息的注意力、阻礙他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中的主動(dòng)性。

五對(duì)教學(xué)和研究的啟示

在教學(xué)方面:雖然教師可以利用學(xué)習(xí)游戲這一資源組織教學(xué),但正如本研究所發(fā)現(xiàn),過(guò)多的交互并不利于英語(yǔ)詞匯的習(xí)得。教師在利用英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲進(jìn)行教學(xué)時(shí),應(yīng)了解所選學(xué)習(xí)游戲的交互性特點(diǎn)與類型,對(duì)學(xué)生交互過(guò)程中出現(xiàn)的問(wèn)題及時(shí)給予指導(dǎo),以減輕他們的額外認(rèn)知負(fù)荷。教師也應(yīng)考慮到學(xué)生在交互過(guò)程中的自主性,使他們獲得游戲的沉浸感和英語(yǔ)附帶習(xí)得的機(jī)會(huì)。

在研究方面:本研究發(fā)現(xiàn)學(xué)生在利用英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲進(jìn)行交互時(shí)缺乏主動(dòng)性,難以獲得游戲中的沉浸感,因此今后的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)注重提高學(xué)生的交互主動(dòng)性,使他們獲得內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)力。由于本研究只涉及英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的交互性對(duì)英語(yǔ)詞匯習(xí)得效果的影響,今后的研究也可以從英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲的交互性對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)其它方面的影響著手。

六結(jié)束語(yǔ)

作為網(wǎng)絡(luò)化英語(yǔ)教學(xué)和數(shù)字化游戲的結(jié)合體,英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲具有諸多利于語(yǔ)言學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì),能較好地滿足語(yǔ)境、操練、文化適應(yīng)、交際等英語(yǔ)語(yǔ)言學(xué)習(xí)的要求。但是本研究也發(fā)現(xiàn)英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲中過(guò)多的交互并不利于學(xué)生的英語(yǔ)詞匯習(xí)得,筆者希望借本研究為目前火熱的游戲?qū)W習(xí)稍稍“降溫”,也為教師和研究者提供新的思考角度。相信隨著研究的深入和實(shí)踐的不斷推進(jìn),英語(yǔ)學(xué)習(xí)游戲無(wú)論在開(kāi)發(fā)還是使用上都能更好地服務(wù)于外語(yǔ)教學(xué)。

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