摘要:隨著我國動漫、游戲市場越來越受到社會的重視,相關(guān)的人才需求也急劇擴大。然而,目前我國動漫人才嚴重匱乏,造成動畫產(chǎn)業(yè)人才高薪難求的現(xiàn)象。本文分析了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀以及我國動漫教育存在的問題,探討了發(fā)展動漫教育的對策。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);動漫游戲;動漫教育
中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
動漫,動畫與漫畫的合稱,動畫(animation)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續(xù)播放時,由于視覺殘像產(chǎn)生連續(xù)動作的過程;漫畫(comics)指運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品,過去也叫連環(huán)漫畫。兩者有著密切的關(guān)系,一般合在一起就稱之為動漫。
從國際上看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含圖書、報刊、影視音像制品、舞臺劇等產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)、發(fā)行以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2228億美元,而與游戲、動漫相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值卻超過5000億美元。巨大的市場商機和文化影響力,使得越來越多的國家加大力度發(fā)展動漫相關(guān)產(chǎn)業(yè)。在世界各國中,日本做得最好,繼而是美國,后起之秀韓國也在大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。
我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著廣闊的發(fā)展前景。2004年,我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值117億元人民幣,2005年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達到180億元人民幣,并且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產(chǎn)值空間等待開發(fā)。動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動漫產(chǎn)業(yè)奮起直追,國家相繼制定出臺了一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。中國動漫產(chǎn)業(yè)正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應(yīng)”十分突出的形勢。
但是,目前我國的動漫業(yè)發(fā)展很不成熟,存在各種各樣的問題。動漫產(chǎn)業(yè)一般都由三個層次組成:動漫產(chǎn)品本身、音像產(chǎn)品、動漫衍生品。目前,我國動漫業(yè)只是處于第一、二層次。能完整開發(fā)衍生產(chǎn)品的比較少,動漫品牌意識不強。另外,在我國,普遍存在一種觀點:動畫是給兒童看的。這在很大程度上限制了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。資金缺乏,盲目追求民族特色;加上行業(yè)版權(quán)問題,以及在我國普遍存在的盜版問題等等,都或多或少地阻礙了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??上驳氖?目前這種狀況正在不斷改變。隨著2006年國務(wù)院轉(zhuǎn)發(fā)財政部等十部委《關(guān)于推動我國發(fā)展的若干意見》,使“發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)”成為一項國家導(dǎo)向。各省市相應(yīng)出臺扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的地方性法規(guī),國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進入高速培育發(fā)展期。目前,中國動漫業(yè)所面臨的現(xiàn)實是危機和機遇同時存在,而發(fā)展是必然的。
中國動漫教育存在的問題
動漫人才是一種需要有全方面素質(zhì)的人才,涉及的知識非常廣泛,包括美術(shù)、音樂、燈光、音響、攝影、文學等各方面的知識。
近幾年來,隨著國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫人才的培養(yǎng)也引起了各方面的重視,動漫人才教育規(guī)模不斷擴大,已經(jīng)形成比較好的基礎(chǔ)。根據(jù)教育部的統(tǒng)計,目前全國有447所大學設(shè)立了動漫專業(yè),1230所大學開辦涉及動漫專業(yè)的院系。截止到2005年,全國有關(guān)動漫專業(yè)或涉及動漫專業(yè)的大學畢業(yè)生達6.4萬人,在校學生46.6萬人。我國現(xiàn)有的動漫人才隊伍已經(jīng)有相當?shù)幕A(chǔ)。但是,優(yōu)秀的動漫創(chuàng)意人才很少,動畫企業(yè)經(jīng)營管理人才很少,既懂創(chuàng)作生產(chǎn),又懂市場經(jīng)營的復(fù)合型人才更少。而我國絕大多數(shù)大專院校的動畫教學歷史還很短,在師資、教材、教學體系、課程設(shè)置等方面都不夠完備,培養(yǎng)出來的人才與實際工作需求還有一定的差距。
目前,我國主要有兩種動漫教育機構(gòu):一種是普通高校、職業(yè)院校的動漫學歷教育;一種是動漫職業(yè)教育。學歷教育與職業(yè)培訓(xùn)并存,前者側(cè)重于文化基礎(chǔ)理論的教育,學員多以拿學歷為目的;后者側(cè)重于技能技術(shù)培訓(xùn),強化學員的動手能力和應(yīng)用能力,學員以上崗就業(yè)為主要目的。在實踐中,“師資力量薄弱、動漫教材單一、專業(yè)設(shè)置雷同”是目前國內(nèi)動漫教育普遍存在的問題。
首先,我國絕大多數(shù)大專院校的動漫教師來自年輕的應(yīng)屆畢業(yè)生,沒有企業(yè)工作經(jīng)驗,沒有從事過專門的動漫游戲制作,不太了解動漫游戲的制作、營銷的整套流程,不清楚動漫行業(yè)在哪幾個環(huán)節(jié)最缺人才。在教學過程中,主要是以教授動漫軟件的使用為主,以致向動漫企業(yè)輸送的人才不能馬上上崗就業(yè)。需要企業(yè)再培訓(xùn),這無疑是教育資源的一種浪費。
其次,由于大多數(shù)學校的動漫教育都是在最近幾年開設(shè)的,動漫教學歷史還很短,教學軟硬件資源準備不夠。市面上可供選擇的中文動漫教材較少,缺乏優(yōu)秀的本土動漫教材,動漫圖書出版存在著盲目跟風的情況,屈指可數(shù)的動漫教材無法滿足教學的需要。
再次,無論是職業(yè)教育還是學歷教育,絕大多數(shù)的教育培訓(xùn)機構(gòu)并不太了解動漫游戲的制作、營銷的整套流程,也不清楚動漫企業(yè)在哪幾個環(huán)節(jié)最缺人才,以致設(shè)置的動漫專業(yè)比較雷同。目前,動漫專業(yè)有設(shè)在計算機系和藝術(shù)系兩種。設(shè)在計算機系的動漫專業(yè),主要課程偏向軟件學習,忽略了構(gòu)圖、色彩等美術(shù)基礎(chǔ);而設(shè)在藝術(shù)系的動漫專業(yè),主要課程偏向藝術(shù)類課程,忽略了現(xiàn)代數(shù)碼創(chuàng)作的運用。導(dǎo)致動漫的相關(guān)元素不能很好地整合,學生學完后,仍然不能靈活地運用各種資源進行動漫創(chuàng)作。
目前,全國只有少數(shù)幾個教育機構(gòu),是目前動漫行業(yè)知名度較高、用人單位較為認同、經(jīng)營管理較為規(guī)范的動漫教育機構(gòu)。
發(fā)展我國動漫教育的對策
我國的動漫教育正在不斷發(fā)展完善,動漫產(chǎn)業(yè)也必將成為推動我國社會生產(chǎn)力的一大產(chǎn)業(yè)。為推動我國動漫教育事業(yè),促進我國動漫教育的發(fā)展,我們可以采取以下相應(yīng)的措施改變現(xiàn)狀。
第一,學習國外的優(yōu)秀教育方法、教育模式。世界動漫業(yè)先進的國家,如日本、美國、加拿大等,在動漫教育方面有完善的教育體系,設(shè)置有專門的動畫學院、系統(tǒng)的動漫培訓(xùn)體系。有計劃地派遣在職教師到國外動漫教育機構(gòu)或動漫企業(yè)中學習,有利于我國動漫教育的發(fā)展。
第二,有針對性地制定培養(yǎng)目標,不斷積累動漫教育經(jīng)驗,組織人員編寫適合我國動漫教育的本土教材。
第三,動漫教育“產(chǎn)、學、研”一體化,充分利用學校、企業(yè)、科研單位的不同教學環(huán)境和教學資源以及在人才培養(yǎng)方面的各自優(yōu)勢,把以課堂傳授知識為主的學校教育與直接獲取實際經(jīng)驗、實踐能力為主的生產(chǎn)、科研實踐有機結(jié)合起來,解決學校教育與社會需求脫節(jié)的問題,縮小學校和社會人才需求之間的差距,增強學生的社會競爭力。
我們要加快步伐,建設(shè)和完善我們本土的動漫教育體系。在動漫教育上,堅持以市場為導(dǎo)向,以動漫企業(yè)為依托,有計劃、有目標地進行動漫人才的培養(yǎng),加強動漫理論和動漫教育理論的研究力度,培養(yǎng)專業(yè)的師資隊伍,縮小動漫人才培養(yǎng)和行業(yè)人才需求之間的差距,這是我國動漫教育的當務(wù)之急。只有這樣,我國的動漫產(chǎn)業(yè)才能進入良性循環(huán),才有可能在國際上占有一席之地。
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作者簡介:
鄧碧琴(1981—),女,廣東廣州人,碩士,廣州市輕工技師學院教師,多媒體工程師,研究方向為多媒體。