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網(wǎng)游 劍鋒幾何?

2005-04-29 00:44:03陶如軍
電子商務(wù) 2005年7期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游游戲

陶如軍

正所謂“成也蕭何,敗也蕭何”。網(wǎng)游猶如一把利劍曾經(jīng)一度讓丁磊所向披靡,成為大陸首富;更使陳天橋變身億萬富豪,也讓求伯君的金山站穩(wěn)了腳跟。然而網(wǎng)游這把利劍卻讓更多的投資者倒在它的鋒芒之下......

美味誘人的蛋糕

以動畫卡通、網(wǎng)絡(luò)游戲、多媒體產(chǎn)品等為代表的動漫產(chǎn)業(yè)素有“21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)核心產(chǎn)業(yè)”之稱,這場轟轟烈烈的“后現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)浪潮”為中國經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造了一次千載難逢的歷史發(fā)展機(jī)遇。

早在2001年度,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值就有94億美元,已經(jīng)首度超越了電影工業(yè)89億美元的產(chǎn)值。游戲創(chuàng)造了巨大的社會財(cái)富,同時它也進(jìn)入到全球化競爭階段。據(jù)有關(guān)資料顯示,2004年,全球與游戲、動畫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)5000億美元以上,英國的動漫業(yè)已成為該國第一大產(chǎn)業(yè),美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。中國的動漫產(chǎn)業(yè)起步并不遲,如今更有著巨大的潛力。

2004年仍然是中國游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)高速增長的一年,其中網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值達(dá)24.7億元,比2003年的13.5億元增長近一倍,其中第四季度比上一年同期增長了47.9%。2004年也是盛大、第九城市等游戲企業(yè)在納斯達(dá)克上市的一年,這標(biāo)志著中國的游戲產(chǎn)業(yè)獲得了國際資本市場的青睞。而搜狐、新浪和網(wǎng)易等老牌互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)均已經(jīng)涉足游戲行業(yè),其中網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲的收入已經(jīng)占網(wǎng)易總收入的三分之二。

蜂擁而入的淘金

1848年的一個清晨,在加利福尼亞一位早起的窮人開始了他一天的忙碌,突然眼前金光一閃,從此他成了一位富翁。加州發(fā)現(xiàn)了金礦的消息傳出后,人們開始瘋狂地奔往西部,探尋夢想的財(cái)富。由此,一股淘金熱潮迅速在美國人當(dāng)中漫延開來。

正如馬克思在《資本論》里論述的:“當(dāng)有5%的利潤時,資本就會蠢蠢欲動;當(dāng)有50%的利潤時,資本就會探出頭來;當(dāng)利潤達(dá)到500%時,資本就會不顧一切,鋌而走險?!倍鴵?jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的利潤已經(jīng)高達(dá)1000%,有的企業(yè)的利潤率甚至于高達(dá)3000%以上。從2001年開始至2003年,在這短短的兩年時間內(nèi),便有無數(shù)家企業(yè)紛紛涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,在這個當(dāng)時還分有限的市場上進(jìn)行撕殺與搏斗。

網(wǎng)游從無到有,從弱小到強(qiáng)大也就經(jīng)歷了幾年的時間,據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲年鑒資料顯示,從2000年至2001年6月,這是網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國內(nèi)地的時期,僅在這一年多的時間里竟有十?dāng)?shù)款游戲推向市場?!痘ヂ?lián)網(wǎng)研究系列報(bào)告──網(wǎng)絡(luò)游戲(2004)》則顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商已接近300家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品175個,游戲玩家接近2000萬。游戲運(yùn)營公司數(shù)成長了102%,運(yùn)營游戲數(shù)量成長了139%。網(wǎng)游業(yè)呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的景象。尤其是盛大的一款《傳奇》演繹出陳天橋的一夜爆富的神話之后,網(wǎng)絡(luò)游戲更成為各種資本角逐的對象。

除了像陳天橋的盛大這樣的代理國外產(chǎn)品類型的公司之外,主張?jiān)瓌?chuàng)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也幾乎是遍地開花。這一波由網(wǎng)易《大話西游2》、金山的《劍俠情緣ONLINE》帶動的原創(chuàng)浪潮,其根源來自于那些投資者認(rèn)為:“網(wǎng)絡(luò)游戲是有文化底蘊(yùn)的,只有中國人自己開發(fā)的游戲才是最符合中國人自己的需求的?!苯鹕焦究偛眉鍯EO雷軍在接受記者采訪時堅(jiān)定地認(rèn)為,“中國已經(jīng)迎來了原創(chuàng)時代?!?/p>

在這兩款看來比較成功的國產(chǎn)“原創(chuàng)”網(wǎng)絡(luò)游戲的推動下,中國政府也變得熱血沸騰起來。2003年3月,國家決定投資500萬元,將網(wǎng)絡(luò)游戲納入“863計(jì)劃”,并選擇了金山與世??萍甲鳛樵圏c(diǎn),推動兩家公司進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的開發(fā)。從此,一直備受非議的網(wǎng)絡(luò)游戲得到了政府的默認(rèn)。而在此一年半之后的2004年10月,在“中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇”上,中家新聞出版總署副署長于永湛則明確表示,國家將投資10億~20億元啟動“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”。

這時,我國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)隊(duì)伍已經(jīng)大批涌現(xiàn)。如游龍?jiān)诰€、賽博先鋒、瞬間科技、上海聯(lián)峻、天圖科技、唯晶科技、金山華絡(luò)、西山居、成都中邑、成都夢工廠、列火工作室等上百家“原創(chuàng)”團(tuán)隊(duì)。

與此同時,國內(nèi)各門戶網(wǎng)站也紛紛試水網(wǎng)絡(luò)游戲。正如有人所言“伴隨·COM的熱潮散去,四處覓食的門戶網(wǎng)站卻在偶然中發(fā)現(xiàn),原本毫不起眼的網(wǎng)絡(luò)游戲竟然會跟手機(jī)短信一樣讓人得到意外之喜。于是‘門戶們的前進(jìn)腳步再也不肯放慢一分?!痹?002年網(wǎng)易牛刀小試《大話西游》,獲得成功之后,新浪、搜狐、TOM、21CN則一擁而上。

2003年1月,新浪宣布與Ncsoft合資組建了上海新浪樂谷公司,代理運(yùn)營世界第一的韓國網(wǎng)游大作《天堂》;同年2月,搜狐則推出《騎士ONLINE》,此后又收購了核心網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站17173;而此前一直關(guān)注電信增值業(yè)務(wù)的TOM也于2003年底正式涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,抬出了《雷霆戰(zhàn)隊(duì)》;接踵而來的21CN則選擇了卓越數(shù)碼開發(fā)的《新西游記》。

如果說,各大門戶網(wǎng)站們追逐網(wǎng)絡(luò)游戲是資本逐利的本性與知本遠(yuǎn)見相結(jié)合的必然結(jié)果,那么傳統(tǒng)企業(yè)的“嘗鮮”則讓人震驚。2004年2月,TOM互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)部與娃哈哈集團(tuán)對外宣布,共同推出維生素飲料“激活”和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品《雷霆戰(zhàn)隊(duì)》。用戶購買“激活”飲品后,可在標(biāo)簽內(nèi)獲得《雷霆戰(zhàn)隊(duì)》的賬號和密碼,并獲得5小時的免費(fèi)游戲時間。9月,汽車零部件廠商浙江萬向集團(tuán)旗下萬向通信則宣稱投資1億元進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域。

……

層層潛伏的陷阱

在淘金網(wǎng)絡(luò)游戲的狂潮席卷之下,人們眼中看到的只有黃澄澄的“金子”。當(dāng)這虛幻的海市蜃樓突然消失之后,人們才猛然發(fā)現(xiàn),周圍陷阱重重,自己已經(jīng)身陷萬劫不復(fù)之地。

一位網(wǎng)游業(yè)資深人士告訴記者:“很多投資者和研發(fā)團(tuán)隊(duì)對網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍看法是,在網(wǎng)絡(luò)游戲起步階段,只要游戲及早開發(fā)出來,大致方向沒錯,這款游戲就會有市場。這是極其危險的。”他還強(qiáng)調(diào)說:“在沒有搞清楚自己投資的網(wǎng)絡(luò)游戲市場定位、開發(fā)周期、技術(shù)瓶頸、風(fēng)險控制和資金需求之前盲目進(jìn)入,最后只能是血本無歸?!?/p>

首先,產(chǎn)品陷阱。在原創(chuàng)力團(tuán)隊(duì)如雨后春筍般涌現(xiàn)后,無數(shù)的投資者希望借研發(fā)團(tuán)隊(duì)的力量進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場。然而,正是這些研發(fā)團(tuán)隊(duì),由于種種原因,使用得產(chǎn)品成為投資者的陷阱。一位在網(wǎng)絡(luò)游戲公司進(jìn)行研發(fā)的人士告訴記者:“許多研發(fā)團(tuán)隊(duì)就是借在知名游戲公司供職的經(jīng)歷與經(jīng)驗(yàn),依靠幾個志同道合者希望做點(diǎn)事而拼湊在一起的。他們靠著在職期間積累的技術(shù)成果,再利用其他的資源,拼出一個階段性的演示成果,到處融資。這時,只要資方愿意出錢,即使投資方要求在極其短的時間內(nèi)完成產(chǎn)品的開發(fā),我們也會答應(yīng)。但是最后的結(jié)果是可想而知,BUG不斷,內(nèi)容簡單,畫面質(zhì)量差等問題都可能大量出現(xiàn)。像這樣的產(chǎn)品還能留住玩家嗎?”

其次,人才陷阱。北京企業(yè)協(xié)會首席顧問陳東在接受記者采訪時說:“一些有雄心的人手持巨資進(jìn)行入網(wǎng)絡(luò)游戲市場后才真正急了,因?yàn)樗麄冞@時才發(fā)現(xiàn)即使拿著大把的鈔票也找不到頂尖的網(wǎng)絡(luò)游戲人才?!?/p>

金山公司董事長求伯君告訴記者:“現(xiàn)在,一個游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)至少應(yīng)當(dāng)包括這么幾類人員:一是策劃,包括制作人、策劃人員、劇本策劃;二是程式類,主要包括程序設(shè)計(jì)人員;三是美術(shù)類,包括美工、動畫、音樂人員;四是測試類人員,主要是游戲的測試員。這些人員集合在一起,構(gòu)成了完整的研發(fā)團(tuán)隊(duì)人才鏈。缺少哪個環(huán)節(jié),都會嚴(yán)重影響游戲的開發(fā)?!?/p>

據(jù)說,策劃則是整個網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂。他們不僅要對編程有一定的理解,還要有一定的美術(shù)基礎(chǔ),同時溝通與組織能力也是必須具備的素質(zhì)。這種人才是國內(nèi)最奇缺的,而這種人才并不是缺期內(nèi)就能夠培養(yǎng)出來的。此外,在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)上居于次重地位的就是游戲編程人員,他們與游戲策劃人員一樣屬于稀有人才。

技術(shù)陷阱則往往是令投資人防不勝防的。因?yàn)闇y試的結(jié)果直接影響到游戲的市場運(yùn)作,關(guān)系到游戲的命運(yùn)與前景。在封測、內(nèi)測與公測的幾個環(huán)節(jié)中,每一個環(huán)節(jié)都至關(guān)重要,而內(nèi)測的成功與否,會直接影響到這款游戲在參與內(nèi)測的玩家心目中的形象與口碑。在內(nèi)測沒有大的問題的情況下,一款游戲就開始進(jìn)入了它的公測期。公測對一款游戲是一種考驗(yàn)與挑戰(zhàn),比如內(nèi)測期很少出現(xiàn)的瞬斷掉線現(xiàn)象,在公測時由于同時在線人數(shù)的大幅度增長,可能會經(jīng)常出現(xiàn)。僅此一項(xiàng)就足以毀滅一款游戲?!耙豢钣螒蛟跍y試期可能會出現(xiàn)各種各樣的總是,這是誰都無法預(yù)料的,網(wǎng)絡(luò)游戲《神話》就因?yàn)樘嗟腂UG而不得不關(guān)閉。”一位從事游戲開發(fā)的人士這樣告訴記者。

據(jù)了解,目前由于測試失敗而退出網(wǎng)絡(luò)游戲的投資者不在少數(shù),而且這種技術(shù)瓶頸在業(yè)內(nèi)也沒有得到很好的解決。

市場陷阱也是往往被投資者所忽視的。雖然2004年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模只有24.7億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于群益證券、IDC、Korea、Game等多家機(jī)構(gòu)預(yù)期的35億元,但是更多的業(yè)內(nèi)人士和機(jī)構(gòu)認(rèn)為,2005年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模仍將以50%以上的增長速度急劇擴(kuò)容。

“雖然這37億元的市場看起來很大,然而真正能夠分享這份市場‘蛋糕的卻不到10%。其他的企業(yè)只有陪著湊熱鬧的份了?!币晃痪W(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)資深人士說,“由于網(wǎng)絡(luò)游戲的大眾效應(yīng)強(qiáng),只要一款游戲成功,它占有的市場份額就會越來越大。排名前幾名的游戲商會大賺特賺,其他企業(yè)只能是看著別人笑哈哈了,死亡是他們的最終結(jié)局……”

隨著網(wǎng)游大作《神話》“嘭”的一聲爆裂,網(wǎng)絡(luò)游戲的“哀魂曲”再度響起……

回過頭來,讓我們再看一下這幾年來的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程中的成功與失敗,或許這可以給我們的投資者以啟迪!

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