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數(shù)字時代背景下利用電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的策略研究

2024-10-23 00:00:00楊雪萍
新聞世界 2024年10期

【摘 要】數(shù)字時代背景下,電子游戲媒介在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播中具有傳播載體更加豐富、受眾更加廣泛、表達方式更加多元、受眾體驗感更加強烈的優(yōu)勢。但由于種種原因,電子游戲媒介在傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化時仍存在一些問題。本文對此提出以下策略:增強電子游戲公司傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的自覺;提高電子游戲開發(fā)者優(yōu)秀傳統(tǒng)文化素養(yǎng);加強國家對電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的政策支持和準入、監(jiān)管;提高游戲玩家對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認同感等,從而引導電子游戲媒介更好地服務于我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播。

【關鍵詞】數(shù)字時代;電子游戲媒介;文化傳播

隨著信息技術與移動互聯(lián)網的不斷升級,“互聯(lián)網+”成為經濟社會創(chuàng)新發(fā)展的重要驅動力量。與此同時,依托互聯(lián)網技術的電子游戲產業(yè)迅速發(fā)展,成為全球最重要的數(shù)字內容產業(yè)之一,也成為人們日常休閑娛樂的重要選擇。根據(jù)中國青年報社對2007名青年的調查顯示,超過88%的青年對電子游戲中的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素表示關注,超過86%的青年表示更喜歡玩帶有優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的游戲[1]。電子游戲作為一種創(chuàng)意性文化產業(yè),除了對國民經濟具有一定程度的拉動作用之外,其所含有的濃厚的文藝氣息和必要的游戲文化屬性也對傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化具有積極作用。因此,在數(shù)字時代背景下,有必要對利用電子游戲媒介進行優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的價值、問題及策略進行研究。

一、數(shù)字時代電子游戲媒介在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播中的價值

(一)讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播載體變得更加豐富

優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作為一種無形的精神財富,其傳播離不開相關物質載體。在信息技術與移動互聯(lián)技術不斷發(fā)展的今天,電子游戲也是優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的載體。例如,在電子游戲《三國志·戰(zhàn)略版》中,用戶可以根據(jù)游戲設定指揮角色開疆拓土、戰(zhàn)斗博弈,與角色共同經歷漢室衰微、群雄討董等事件,體會草船借箭、緩兵之計背后蘊含的中國智慧。游戲中無論是對傳統(tǒng)器物的精準還原,還是對藝術的靈感提取,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領域得到充分體現(xiàn),這無疑豐富了數(shù)字時代下優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的呈現(xiàn)方式,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播提供了更加豐富的載體[2]。

(二)讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化受眾變得更加廣泛

在數(shù)字時代背景下,電子游戲是一種低成本、低門檻的線上娛樂活動,僅需一部手機、一臺電腦便能夠通過游戲來實現(xiàn)娛樂放松的目的,因而,電子游戲成為了人們生活中最為常見的娛樂方式之一,具有廣泛的用戶基礎。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1—6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年上半年,中國游戲用戶規(guī)模約6.66億人[3]。因此,通過在游戲設計中融入書法、國畫、古典音樂、古典建筑、古代人物及古典故事等方式,可以為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播帶來更廣泛的受眾基礎。同時,電子游戲能夠基于自身所具有的社交功能來吸引更多用戶參與,提升優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播效率、擴大優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的影響力[4]。

(三)讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的表達方式變得更加多元

中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是中華民族的根和魂,是中華文明的智慧結晶和精華所在,也是中華民族在世界文化激蕩中站穩(wěn)腳跟的根基。在數(shù)字化時代,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化要想更具生命力,實現(xiàn)創(chuàng)新傳承與廣泛傳播,就需要結合當代流行元素。電子游戲作為一種深受大眾喜愛的娛樂方式,其能為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播提供更加多元的表達方式,也能為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播提供更加廣闊的空間。例如,游戲《江南百景圖》就是以明代江南地區(qū)為背景,通過收集真實的歷史資料,將諸多傳統(tǒng)建筑融入游戲中,使得整個游戲的畫風與玩法蘊含著飽滿的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化風味,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化提供了更加多元的表達[5]。

(四)讓受眾對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的體驗感、認同感變得更加強烈

傳統(tǒng)的大眾媒介主要以書本、影視等形式傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,受眾并不具有主動學習優(yōu)秀傳統(tǒng)文化知識的意識。作為當代一種新型娛樂方式的電子游戲媒介,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化通過精美的畫質、悠揚的背景音樂融入游戲,可以提高游戲界面質感和游戲品質,加上游戲自身有趣的玩法和即時的成就系統(tǒng),讓用戶的體驗感得到增強,使用戶在游戲的過程中潛移默化地對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產生認同感。

二、數(shù)字時代電子游戲媒介在優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播中存在的問題

(一)部分游戲公司對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播重視不夠,文化自覺有待提高

電子游戲的設計與開發(fā)無可避免地包含著開發(fā)者即游戲公司的文化認知乃至意識形態(tài),比如在美國游戲公司出版的電子游戲《使命召喚》系列中,其游戲設定不僅故意丑化其他國家形象,而且貶低美國的公共權力機關,為玩家描繪了一種具有極強的個人主義與自由主義的國家形象,可見電子游戲中的文化元素對于用戶影響具有不可忽視性。我國部分游戲公司在開發(fā)電子游戲時由于對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播重視程度不夠,在游戲設計中缺乏融入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的意識,缺少對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深入了解和挖掘,甚至存在對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化曲解和誤讀的現(xiàn)象。例如,在電子游戲《夢幻西游》中,游戲開發(fā)公司雖然融入了傳統(tǒng)文化元素,但不論是在服飾造型、角色設定,還是在游戲內容、建筑設計層面,都存在與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓不相符合的現(xiàn)象,不僅影響了該游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的效果,而且影響了受眾的游戲體驗[6]。由此可見,在以電子游戲為媒介傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過程中,游戲公司的文化自覺亟待提升。

(二)電子游戲中優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的融入娛樂化、同質化現(xiàn)象嚴重,優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內涵有待深挖

雖然從目前來看,電子游戲對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的引用成為流行趨勢,但整體來看,電子游戲中優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的融入呈現(xiàn)出娛樂化、同質化現(xiàn)象較為嚴重的問題。一方面,電子游戲從誕生之日起便是以娛樂大眾為主要目的,基于利益的考量,游戲公司在進行游戲設計與開發(fā)時首先考慮的便是游戲的娛樂屬性,其將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入電子游戲中的主要目的也是為了增強游戲的娛樂性,提升玩家的游戲體驗,以提升游戲的競爭力,由此也使得優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲中的融入不可避免被娛樂化,部分游戲角色在引用歷史人物時,甚至對其進行了歪曲、篡改、顛覆,在情節(jié)上也同傳統(tǒng)歷史有較大的出入,而玩家在對游戲進行傳播時,也僅是傳播了游戲角色,與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內涵相去甚遠,甚至對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播產生阻礙。[7]例如,在電子游戲《王者榮耀》中,主創(chuàng)團隊將游戲角色武則天設計成身材豐滿妖嬈的女性角色,在一定程度上淡化了歷史人物形象,甚至是對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的一種變相的干擾[8],使得一些年輕人提起武則天,僅能聯(lián)想起《王者榮耀》中的游戲角色,而難以將其與歷史文化相聯(lián)系。另一方面,電子游戲在傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的過程中存在同質化現(xiàn)象較為嚴重的問題。目前,部分電子游戲在引用優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素時,集中于建筑設計、服飾造型等圖畫類文化,僅借助優(yōu)秀傳統(tǒng)文化來包裝了一下外殼,在具體的游戲內容設計、關卡的通關層面都未運用優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,最終流于形式。

(三)民眾對電子游戲存在誤解,通過電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的外部環(huán)境有待改善

部分社會民眾對電子游戲存在游戲成癮、玩物喪志等負面印象,導致電子游戲被當成具有原罪性質的批判對象而被排除在主流文化之外。基于上述認知,國家層面對電子游戲的監(jiān)管日趨嚴苛,從2018年原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,到2019年國家新聞出版署印發(fā)《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,再到2021年中宣部出版局下發(fā)《游戲審查評分細則》,都表明國家對電子游戲的監(jiān)管趨于嚴格。此外,主流話語體系對電子游戲負面功能的過度解讀,以及教師、家長對電子游戲的負面認知導致部分民眾對電子游戲成癮、過度娛樂及暴力行為等認知不斷強化,電子游戲發(fā)展的外部環(huán)境不容樂觀[9]。因此,我們對電子游戲應深入挖掘其正向功能與社會價值,樹立只要正確引導電子游戲也可助力新時代中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)揚的正確理念。

(四)電子游戲玩家對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播缺乏主動性,傳播實效性有待提高

玩家作為傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主體,只有其不斷增強傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的主動性,才能提升傳播實效性。但在實踐中,由于電子游戲玩家以青少年為主,整體年齡偏小,存在社會認知不足和自我防護意識缺乏的問題,容易陷入電子游戲過度娛樂化的陷阱,價值觀受到影響,致使優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播趨向于無。要想使電子游戲玩家對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播具有主動性,進而提升傳播的實效性,還需要增強游戲玩家對我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認同感。一般而言,玩家玩游戲的首要目的便是通過游戲所具有的精美畫質、悠揚的背景音樂、有趣的玩法、即時的成就系統(tǒng)為自身帶來良好的游戲體驗,進而獲取精神層面的滿足,即游戲玩家的最終目的是娛樂與自我體驗,傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化對其來說并非主要目的,由此也使得玩家對傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化缺乏主動性,最終也影響了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領域的傳播效率。[10]

三、數(shù)字時代利用電子游戲媒介傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的策略

(一)增強電子游戲公司傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的自覺,樹立讓國風游戲“走出去”的意識

首先,電子游戲公司作為電子游戲的直接生產者,在開發(fā)、設計相關游戲時,應考慮游戲對玩家及社會可能造成的影響,在提升游戲質量的同時,增強傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的自覺。電子游戲公司在將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入電子游戲中時,需要了解優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的豐富內涵,并將其轉化為多樣化的游戲符號元素。例如,除了可以在電子游戲中引入建筑設計、服飾造型等之外,還可以將中國傳統(tǒng)人生哲學、傳統(tǒng)禮儀文化、儒家文化、道教文化等融入游戲劇情的設計中,如此能在達到吸引游戲玩家目的的同時,提升優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播效果。其次,電子游戲公司除了追求經濟效益,還應承擔起更多的社會責任,增強行業(yè)自律,在將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入電子游戲中時,可以有形式上的創(chuàng)新,但不能隨意篡改、扭曲以及過度娛樂化。尤其是在生產游戲內容時,電子游戲公司應積極引導更多受眾認識、理解優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,以開創(chuàng)電子游戲與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化繁榮共生的局面。最后,電子游戲公司應樹立讓國風游戲“走出去”的意識,注重對國風游戲在海外的宣傳和輸送,讓更多海外受眾在玩游戲的同時,接觸并了解中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力[11]。

(二)提升電子游戲開發(fā)者文化素養(yǎng),增強電子游戲的文化性

為了促進優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播,提高電子游戲開發(fā)者的文化素養(yǎng),增強電子游戲的文化性便顯得很有必要。首先,電子游戲開發(fā)者除了要具備美術、動畫、計算機、音樂等專業(yè)知識,還需要具備較高的文化素養(yǎng),將技術知識恰當?shù)剞D化為游戲內容,實現(xiàn)以文化人,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領域的有效傳播提供技術支撐。其次,電子游戲開發(fā)者應增強自身的文化審美意識,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化真正融入游戲設計中,而非僅將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化作為零散的要素,從而增加電子游戲的文化屬性,促進中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領域的輸出[12]。最后,電子游戲開發(fā)者還需深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的神韻,不斷發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力,并將更多優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素融入電子游戲中,設計出有中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素和特點的游戲,最終在賦予電子游戲產品深刻文化內涵、使電子游戲的形式更加新穎豐富的同時,也能將我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化推而廣之。

(三)加強對電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的政策支持和監(jiān)管,改善社會對電子游戲的態(tài)度

從國家層面來看,有必要加強對電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的政策支持和監(jiān)管,積極改善社會對電子游戲的態(tài)度。具體而言,其一,國家可以通過資金贊助來引導電子游戲公司設計、研發(fā)蘊含優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲,并且在游戲的審批、審核、備案階段,對蘊含優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的游戲予以相應的政策傾斜,在增強電子游戲文化內涵的同時,進一步引導并發(fā)掘電子游戲的正向功能與社會價值。其二,政府相關部門可以聯(lián)合游戲行業(yè)協(xié)會開展優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與電子游戲融合大賽,將作品的制作內容、選擇題材、編制劇情中是否融入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素、對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播效果及受大眾喜愛的程度作為評選依據(jù),以鼓勵游戲創(chuàng)作者輸出更多優(yōu)質內容,最終推動優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在電子游戲領域的融合與傳播。其三,國家應營造積極健康的輿論環(huán)境,加大對電子游戲文化傳承功能的報道力度,以引導社會對利用電子游戲傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的觀念轉變與接受[13]。

(四)增強游戲玩家對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認同感,提升傳播的實效性

游戲玩家作為電子游戲的受眾,只有增強對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認同感,才能促使以電子游戲為媒介的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播取得良好成效。對此,首先,提高電子游戲玩家自身的文化素養(yǎng)。尤其是當前電子游戲玩家以青少年為主,這類人群更需要提升自我控制能力、事物判斷能力及自我反省能力,以有效甄別電子游戲作品的優(yōu)劣,時刻警惕不良文化現(xiàn)象,對歪曲、惡搞歷史,包含庸俗、媚俗內容的電子游戲作品予以堅決抵制。其次,電子游戲玩家應堅定文化自信、增強文化認同。電子游戲的文化認知乃至意識形態(tài)會對玩家產生直接影響,在游戲中不斷接觸其中蘊含的文化,文化也在無形中構建著玩家的文化認同[14]。因此,有必要提升玩家對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認同感,具體可以通過網絡平臺等來傳播、講解優(yōu)秀傳統(tǒng)文化知識,在消除網絡用戶對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化知識認同障礙的同時,提升其文化修養(yǎng);還可以暢通舉報渠道,引導玩家自覺監(jiān)督,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播保駕護航。

注釋:

[1]杜園春,高卿雯.當游戲遇上傳統(tǒng)文化[N].中國青年報,2018-10-11(007).

[2]胡鈺,朱戈奇.網絡游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的當代傳播[J].南京社會科學,2022(07):155-162.

[3]北京青年網.《2022年1—6月中國游戲產業(yè)報告》發(fā)布 市場收入與用戶規(guī)模出現(xiàn)“雙降”[EB/OL].(2022-07-21)[2022-08-27].https://t.ynet.cn/baijia/33094764.html.

[4]陳雙.手機游戲作為傳統(tǒng)文化傳播新渠道的研究[J].電腦知識與技術,2019(31):172-173+185.

[5]人民網.《江南百景圖》里的文化記憶[EB/OL].(2020-08-25)[2022-08-27].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1675955873308

187135&wfr=spider&for=pchttp://game.peopl.

[6]包煒.手機網絡游戲的傳統(tǒng)文化傳播研究——以《夢幻西游》和《陰陽師》為例 [D].西南政法大學,2019.

[7]李媛媛.非游戲玩家視角下分析網絡游戲的傳播與發(fā)展[J].今傳媒,2020(11):130-132.

[8]齊水霞.中國傳統(tǒng)文化在網絡游戲傳播中的問題簡析[J].東南傳播,2018(08):41-43.

[9]侯傳勇.我國網絡游戲產業(yè)生態(tài)治理的社會效益導向研究[D].山東財經大學,2021.

[10]熊梅芳.國風游戲對用戶傳統(tǒng)文化認同的影響研究[D].暨南大學,2021.

[11]白鶴新.從“指尖”到“心間”:國風手游《王者榮耀》中的傳統(tǒng)文化元素運用研究[D].甘肅政法大學,2022.

[12]羅艷.我國游戲產業(yè)“走出去”發(fā)展路徑研究[J].無錫商業(yè)職業(yè)技術學院學報,2020(01):23-27.

[13]劉彪.中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲化傳承與傳播研究[J].藝術品鑒,2021(26):60-61.

[14]建婧琳.國風游戲中的中國傳統(tǒng)文化傳播研究[D].浙江傳媒學院,2020.

(作者:鄭州幼兒師范高等??茖W校學前教育學院副教授,研究方向:學前教育、傳統(tǒng)文化與傳播)

責編:周蕾

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