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我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展對(duì)策探討

2024-07-04 10:49:11楊明慧
今日財(cái)富 2024年16期
關(guān)鍵詞:人工智能游戲企業(yè)

楊明慧

近年來(lái),隨著人民生活水平的不斷提高,人們對(duì)文化娛樂(lè)的需求逐步提升,網(wǎng)絡(luò)游戲作為重要的娛樂(lè)產(chǎn)品也受到越來(lái)越多消費(fèi)者的青睞。雖然我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲起步較晚,但經(jīng)過(guò)二十多年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐步走向成熟階段。截至2023年上半年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.5億,占整體網(wǎng)民的51%;網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)遍地開(kāi)花,產(chǎn)業(yè)鏈體系進(jìn)一步完善,游戲出海規(guī)模不斷擴(kuò)大。盡管我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,但在全球經(jīng)濟(jì)疲軟、版號(hào)縮減、疫情影響以及人工智能在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用環(huán)境下,也面臨著一些挑戰(zhàn)。本文從我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀入手,分析了該行業(yè)面臨的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn),并提出了面對(duì)新局面如何良性發(fā)展的對(duì)策。

一、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(一)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展

截至2023年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.79億人,較2022年12月增長(zhǎng)1109萬(wàn)人,互聯(lián)網(wǎng)普及率的提高為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展提供了有力支撐。隨著生活水平的提高,人們更加追求放松身心、緩解壓力的娛樂(lè)生活,而網(wǎng)絡(luò)游戲具有挑戰(zhàn)性、趣味性和社交性,因此成為眾多消費(fèi)者首選的娛樂(lè)方式。2022年,我國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)到2658.84億元。

近年來(lái),“游戲出?!背蔀榫W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一大趨勢(shì)。通過(guò)打造具有我國(guó)傳統(tǒng)文化元素的游戲產(chǎn)品并呈現(xiàn)給海外玩家,不僅提升了游戲產(chǎn)品的吸引力和競(jìng)爭(zhēng)力,還增強(qiáng)了我國(guó)文化的全球影響力、促進(jìn)了中外文化交流,從而獲取了更多的海外用戶(hù)和市場(chǎng)份額。2022年,我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)到173.46億美元。

(二)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈體系

經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,涵蓋了游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、銷(xiāo)售渠道等多個(gè)環(huán)節(jié),同時(shí)還有為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)提供技術(shù)支持、硬件設(shè)備、媒體宣傳和推廣等輔助行業(yè),共同推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展,形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈體系。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也遍地開(kāi)花。網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè)有30萬(wàn)家,其中有32家是上市公司。游戲產(chǎn)品主要以移動(dòng)游戲、客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)橹?。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品類(lèi)型也非常廣泛,包含策略類(lèi)、角色扮演類(lèi)、射擊類(lèi)、卡牌類(lèi)等,滿足了不同消費(fèi)者的需求。

近年來(lái),受疫情、未成年人防沉迷監(jiān)管政策以及2021年7月至2022年3月版號(hào)停發(fā)的影響,導(dǎo)致許多網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)降薪裁員甚至倒閉,但這對(duì)企業(yè)的游戲內(nèi)容、運(yùn)營(yíng)效率等方面提出了更高的要求,也在一定程度上推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,促使網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品升級(jí)。比如AR和VR等先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用使游戲更具有吸引力、體驗(yàn)感更佳;游戲技術(shù)和傳統(tǒng)文化的融合使游戲產(chǎn)品內(nèi)容更加豐富多彩;游戲與影視、動(dòng)漫、小說(shuō)、演出等產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)融合在一定程度上拓展了游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),提升了游戲企業(yè)抵御外部風(fēng)險(xiǎn)的能力。

(三)政策扶持為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)

2022年,國(guó)家新聞出版署共審批通過(guò)了512款游戲并出臺(tái)了相應(yīng)政策,例如支持游戲原創(chuàng)內(nèi)容的研發(fā)和推廣,推動(dòng)游戲與科技的融合發(fā)展,鼓勵(lì)游戲企業(yè)進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新等。此外,游戲企業(yè)還可以享受稅收優(yōu)惠政策,例如減免進(jìn)口關(guān)稅、增值稅等。多部門(mén)聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導(dǎo)意見(jiàn)》《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》,明確提出將深化文化領(lǐng)域?qū)徟母?,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn),旨在積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲等領(lǐng)域出口競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),提升文化價(jià)值。

各省市也紛紛推出與游戲相關(guān)的政策,比如廣州發(fā)布了《廣州市海珠區(qū)推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)在琶洲人工智能與數(shù)字經(jīng)濟(jì)試驗(yàn)區(qū)健康發(fā)展的促進(jìn)措施》,支持游戲企業(yè)落地發(fā)展,最高獎(jiǎng)勵(lì)100萬(wàn)元;杭州發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)新時(shí)代杭州動(dòng)漫游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干意見(jiàn)》,以引導(dǎo)挖掘游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值;福建省將打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),鼓勵(lì)企業(yè)將電競(jìng)內(nèi)容研發(fā)和地方特色融合,給予最高500萬(wàn)元的資金扶持。

(四)人工智能技術(shù)快速發(fā)展,為游戲行業(yè)賦能

中宣部提出將引導(dǎo)游戲底層技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展,實(shí)施“網(wǎng)絡(luò)出版技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展計(jì)劃”,重點(diǎn)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)、感知交互、游戲引擎、動(dòng)作捕捉等網(wǎng)絡(luò)游戲底層技術(shù)創(chuàng)新突破,推動(dòng)元宇宙、數(shù)字孿生、云游戲等新業(yè)態(tài)拓展應(yīng)用。目前,人工智能在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的應(yīng)用非常廣泛,人工智能可以用于設(shè)計(jì)游戲中的智能體、提高游戲的體驗(yàn)感和難度、創(chuàng)建高逼真度和真實(shí)感的虛擬場(chǎng)景,也可以用于分析游戲中的數(shù)據(jù),幫助游戲企業(yè)了解消費(fèi)者需求和市場(chǎng)趨勢(shì),從而更好地調(diào)整游戲內(nèi)容和策略。

隨著人工智能技術(shù)發(fā)展迅速,“游戲+AIGC”成為游戲行業(yè)發(fā)展的一大趨勢(shì),60%以上的國(guó)內(nèi)頭部游戲企業(yè)明確布局AIGC(生成式人工智能)領(lǐng)域。AIGC的應(yīng)用可以大大提升工作效率、降低游戲制作成本,頭部廠商網(wǎng)易稱(chēng)人工智能技術(shù)對(duì)關(guān)鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升了90%;完美世界將人工智能技術(shù)應(yīng)用于多個(gè)研發(fā)環(huán)節(jié),并成立人工智能中心。未來(lái)游戲和人工智能的融合將引發(fā)技術(shù)性變革,重塑游戲產(chǎn)業(yè)格局,給游戲行業(yè)帶來(lái)更多機(jī)遇。

二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)面臨的風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn)

(一)市場(chǎng)收入下降,企業(yè)規(guī)??s減

數(shù)據(jù)顯示,2022年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,相比上年同期下降10.33%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入減少14.40%,為2013年來(lái)首次收縮。營(yíng)業(yè)收入規(guī)模排名前20的游戲上市公司中,有14家公司在2022年實(shí)現(xiàn)盈利,6家公司虧損,其中12家公司歸母凈利潤(rùn)同比上年下滑。游戲用戶(hù)規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來(lái)的首次下降,用戶(hù)規(guī)模進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

2022年國(guó)內(nèi)外形勢(shì)嚴(yán)峻,全球游戲市場(chǎng)整體低迷,受新冠疫情和經(jīng)濟(jì)下行的影響,玩家消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力減弱。同時(shí)由于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞幸欢ǖ呢?fù)面影響,國(guó)家新聞出版署在2019年和2021年發(fā)布了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,提出多項(xiàng)措施加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管。此外,2021年7月至2022年3月游戲版號(hào)停發(fā),對(duì)游戲內(nèi)容、游戲產(chǎn)品質(zhì)量、游戲文化建設(shè)都提出了更高的要求,游戲市場(chǎng)面臨產(chǎn)品荒、用戶(hù)荒的困境。很多中小游戲企業(yè)很難獲得投資、游戲產(chǎn)品不能上線、盈利水平大幅下降,因此導(dǎo)致沒(méi)有挺過(guò)“寒冬”;頭部企業(yè)也縮減研發(fā)支出、減少籌資和投資活動(dòng)。2022年游戲上市公司中有65.63%的企業(yè)總資產(chǎn)減少,市場(chǎng)占有率第一的騰訊控股在2022年初就開(kāi)始實(shí)施“降本增效”措施。

(二)海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,壓縮利潤(rùn)空間

受?chē)?guó)內(nèi)監(jiān)管趨緊、版號(hào)停發(fā)政策的影響,游戲企業(yè)把海外市場(chǎng)業(yè)務(wù)作為增收的突破口,“游戲出?!弊恳?jiàn)成效,我國(guó)游戲企業(yè)已經(jīng)在海外市場(chǎng)占據(jù)一定的位置。近十年,我國(guó)游戲出海收入增長(zhǎng)了近三十倍。2022年,我國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為173.46億美元,同比下降了3.70%,相對(duì)同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入變化而言,降幅較小。但全球游戲市場(chǎng)出現(xiàn)萎縮、國(guó)際局勢(shì)復(fù)雜、人民幣匯率頻繁波動(dòng)給游戲出海帶來(lái)了不穩(wěn)定因素。隨著海外公司紛紛布局游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,游戲出海已經(jīng)是一片“紅?!?。面對(duì)日益激烈的競(jìng)爭(zhēng),買(mǎi)量成本持續(xù)上升,企業(yè)利潤(rùn)被不斷擠壓,未形成規(guī)模效應(yīng)的中小企業(yè)很可能產(chǎn)生財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)。此外海外游戲產(chǎn)品的審核宣發(fā)受到一定的制約,保證全球化財(cái)稅合規(guī)、不同產(chǎn)品的差異化運(yùn)營(yíng)都對(duì)游戲企業(yè)提出了更高要求。

雖然我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品數(shù)量一直攀升,但同質(zhì)化嚴(yán)重,質(zhì)量良莠不齊,缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。游戲廠商完美世界在2021年關(guān)停了表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期的海外游戲項(xiàng)目,相關(guān)的研發(fā)支持、人才優(yōu)化支出、充值返還等產(chǎn)生一次性虧損2.7億元;2022年內(nèi)騰訊有29款游戲遭下架處理。而游戲中小廠商面臨著更大的挑戰(zhàn),產(chǎn)品本地化程度、買(mǎi)量成本上升、游戲上線后的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)都是對(duì)團(tuán)隊(duì)的嚴(yán)峻考驗(yàn),因此導(dǎo)致很多中小廠商的出海投入都成為沉沒(méi)成本。

(三)專(zhuān)業(yè)游戲人才匱乏制約行業(yè)發(fā)展

隨著5G智能設(shè)備、大數(shù)據(jù)、AIGC等新技術(shù)的出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲邁向新的轉(zhuǎn)型期。人工智能可以應(yīng)用于游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)全過(guò)程,不僅提升了用戶(hù)體驗(yàn)感而且還能降低研發(fā)運(yùn)營(yíng)成本,這將給游戲行業(yè)帶來(lái)新的突破口。未來(lái)游戲職場(chǎng)人和人工智能大模型工作將成為常態(tài),人工智能人才需求及薪資持續(xù)增長(zhǎng)。2023上半年,游戲行業(yè)的整體人才供需比達(dá)到2.32,求職競(jìng)爭(zhēng)激烈程度高于平均水平。雖然游戲行業(yè)工作者已呈飽和狀態(tài),但高端技術(shù)人員依然緊缺,算法研究員、人工智能工程師、語(yǔ)音、視頻、圖形、圖像開(kāi)發(fā)是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)排名前三位的緊缺崗位。游戲行業(yè)的博士學(xué)歷人才主要擔(dān)任算法工程師等人工智能方向崗位,但目前行業(yè)中博士學(xué)歷人才僅占比0.74%。

《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報(bào)告》顯示:48.7%的游戲企業(yè)認(rèn)為AIGC發(fā)展缺乏相應(yīng)的人才培養(yǎng)與儲(chǔ)備;近三年游戲運(yùn)營(yíng)、游戲場(chǎng)景、算法工程師新發(fā)崗位量連續(xù)上漲;網(wǎng)易游戲、米哈游、騰訊游戲已經(jīng)連續(xù)兩年成為熱招企業(yè)前三名。2022年微軟斥資687億美元收購(gòu)游戲巨頭動(dòng)視暴雪,對(duì)于收購(gòu)理由,微軟強(qiáng)調(diào)動(dòng)視暴雪擁有大量世界一流的游戲人才,由此可見(jiàn),作為受技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的游戲產(chǎn)業(yè),專(zhuān)業(yè)人才是重中之重。但現(xiàn)有教育體系下,教學(xué)內(nèi)容與市場(chǎng)需求脫節(jié),導(dǎo)致學(xué)員實(shí)際操作能力較弱,大多仍然需依賴(lài)企業(yè)內(nèi)部培養(yǎng)。

三、推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)良性發(fā)展的對(duì)策

(一)加強(qiáng)游戲產(chǎn)品內(nèi)容建設(shè),提高技術(shù)創(chuàng)新水平

游戲行業(yè)的核心是游戲內(nèi)容,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化、游戲精品匱乏將制約行業(yè)發(fā)展。因此強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,符合國(guó)家保護(hù)未成年人的相關(guān)政策規(guī)定,對(duì)于推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展至關(guān)重要。在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,例如騰訊、網(wǎng)易都將開(kāi)發(fā)周期拉長(zhǎng),加大本地化投入,走精品化路線。隨著玩家對(duì)游戲體驗(yàn)感的需求提升,游戲廠商在研發(fā)時(shí)要更加注重美術(shù)繪畫(huà)、素材制作以及交互設(shè)計(jì),以提升游戲畫(huà)面和品質(zhì)。利用AI等先進(jìn)技術(shù)增強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)和內(nèi)容的創(chuàng)新性、多樣性,提供更多樣化和新穎的游戲內(nèi)容及場(chǎng)景,迎合不同玩家個(gè)性化的需求,從而增加消費(fèi)者的參與度和留存率,推動(dòng)游戲產(chǎn)品盈利。

(二)拓展海外市場(chǎng)新增量

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲全球化發(fā)展趨勢(shì)勢(shì)不可擋,大部分企業(yè)在兼顧國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí)拓展全球布局,但是面對(duì)嚴(yán)峻的出海形勢(shì)和激烈的競(jìng)爭(zhēng),游戲廠商不僅要拼品質(zhì)、拼創(chuàng)新、拼精品,還要深耕本土精細(xì)化運(yùn)作,跨越文化差異,將游戲產(chǎn)品和當(dāng)?shù)赝婕业南埠孟嘟Y(jié)合,拓展本地化運(yùn)營(yíng)思路。例如,印尼市場(chǎng)用戶(hù)偏愛(ài)明艷色彩和大膽創(chuàng)意的廣告設(shè)計(jì),而越南市場(chǎng)以女性為主,玩家更為青睞可愛(ài)的亞洲美術(shù)風(fēng)格,因此游戲廠商要隨時(shí)掌握海外市場(chǎng)的流行趨勢(shì),做好玩家的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行、渠道分發(fā)等環(huán)節(jié),中小企業(yè)可以與海外發(fā)行商、渠道商合作,提高宣發(fā)效率;大企業(yè)可以設(shè)立、收購(gòu)海外工作室發(fā)展研運(yùn)一體化的業(yè)務(wù)模式,最近一年騰訊和網(wǎng)易分別投資并購(gòu)了不少于十家的海外團(tuán)隊(duì)。2022年,中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)與東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng),分別保持了11.1%、6.9%和5.1%的增長(zhǎng)率,是游戲海外市場(chǎng)增長(zhǎng)的新區(qū)域。當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)絡(luò)設(shè)施的完善、高端型手機(jī)的普及,為游戲廠商探索游戲開(kāi)發(fā)新品類(lèi)、發(fā)行新區(qū)域提供了更多發(fā)展空間,游戲企業(yè)可通過(guò)產(chǎn)品出海、投資出海、文化出海等路徑,持續(xù)參與海外競(jìng)爭(zhēng)。

(三)培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)人才為高新技術(shù)賦能

74.95%的游戲行業(yè)從業(yè)者已經(jīng)在工作中不同程度地使用了人工智能工具,AIGC等新興技術(shù)逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)核心,游戲廠商進(jìn)入人才“爭(zhēng)奪戰(zhàn)”。為有效培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)人才,一方面可以建立人才生態(tài)鏈,加強(qiáng)產(chǎn)學(xué)研融合,整合企業(yè)需求和高校的人才培養(yǎng)方案,將優(yōu)質(zhì)產(chǎn)業(yè)資源轉(zhuǎn)化為教育資源提供給學(xué)生,打通人才與行業(yè)需求之間的壁壘。例如2022年北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院推出技術(shù)美術(shù)方向雙證碩士項(xiàng)目,由學(xué)校聯(lián)合人工智能學(xué)院與知名企業(yè)共建,旨在培養(yǎng)高層次數(shù)字藝術(shù)復(fù)合型人才,以滿足就業(yè)需求;另一方面,高薪可以吸引游戲?qū)I(yè)人才。數(shù)據(jù)顯示:美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)人員的平均年薪已突破9萬(wàn)美元,比美國(guó)平均工資高出約30%,因此游戲企業(yè)應(yīng)重視相關(guān)專(zhuān)業(yè)人才的培養(yǎng),優(yōu)化激勵(lì)和福利政策等。

結(jié)語(yǔ):

雖然近幾年蓄力承壓的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)增長(zhǎng)受限,但網(wǎng)絡(luò)游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分。隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將朝著多元化、高品質(zhì)、全球化的方向發(fā)展,有望迎來(lái)觸底后的反彈。2023年1-6月,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1217.84億元,環(huán)比增長(zhǎng)了24.53%。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在短期震蕩中不斷積蓄能量,在未來(lái)將突破困境、健康發(fā)展。

(作者單位:廈門(mén)大學(xué)嘉庚學(xué)院)

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