摘要:目的:傳統(tǒng)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)由動(dòng)畫師手動(dòng)調(diào)節(jié)和設(shè)置關(guān)鍵幀,最終呈現(xiàn)的人物角色動(dòng)作和表情不夠自然和真實(shí)。因此,探討動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用具有重要意義。方法:文章闡述動(dòng)作捕捉技術(shù)從無(wú)到有、從基礎(chǔ)應(yīng)用到成熟普及的發(fā)展歷程,分析動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用流程,并以產(chǎn)教融合動(dòng)畫項(xiàng)目《紅棉少年 筑夢(mèng)傳承》為例,依次對(duì)角色建模、材質(zhì)貼圖、綁定蒙皮、動(dòng)作捕捉拍攝、動(dòng)畫制作及優(yōu)化處理等進(jìn)行技術(shù)應(yīng)用分析。結(jié)果:動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,有效改善了人物角色動(dòng)作和表情刻畫呆板、失真的現(xiàn)象,提升了三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作的效率和準(zhǔn)確度,縮短了項(xiàng)目制作周期,節(jié)約了動(dòng)畫制作過程中的人員精力與時(shí)間成本。動(dòng)作捕捉技術(shù)等數(shù)字化軟件設(shè)備顛覆了傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作的流程及工藝表現(xiàn),推動(dòng)了三維動(dòng)畫美學(xué)維度由“失真”向“真實(shí)”方向發(fā)展。結(jié)論:動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用有效解決了傳統(tǒng)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)制作周期長(zhǎng)、拍攝成本高、人員工作強(qiáng)度大等問題,極大地提升了動(dòng)畫制作的效率,強(qiáng)化了動(dòng)作真實(shí)感,高效呈現(xiàn)場(chǎng)景、人物及其交互動(dòng)作等,使三維動(dòng)畫創(chuàng)作更高效、更自由、更省力。
關(guān)鍵詞:動(dòng)作捕捉技術(shù);三維動(dòng)畫;應(yīng)用流程;項(xiàng)目實(shí)踐
中圖分類號(hào):TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)09-00-03
1 動(dòng)作捕捉技術(shù)的發(fā)展歷程
動(dòng)作捕捉技術(shù)是一種通過捕捉真實(shí)世界中的人物或物體的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),并將其轉(zhuǎn)化為數(shù)字信號(hào)的技術(shù)。動(dòng)作捕捉技術(shù)最早可以追溯到1915年,法國(guó)科學(xué)家艾蒂安-朱爾·馬雷發(fā)明了攝影槍,用于記錄動(dòng)物和人類的運(yùn)動(dòng)。隨著電影技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)作捕捉技術(shù)被用于動(dòng)畫片制作,如迪士尼公司在制作《白雪公主》時(shí),使用旋轉(zhuǎn)盤和線纜系統(tǒng)嘗試捕捉演員的動(dòng)作。動(dòng)作捕捉技術(shù)的商業(yè)化普及開始于20世紀(jì)末期,1999年科幻電影《星際迷途:反叛者》就使用動(dòng)作捕捉技術(shù)完成了部分特效場(chǎng)景;2002年由彼得·杰克遜執(zhí)導(dǎo)的奇幻片《指環(huán)王:雙塔奇兵》公開上映,影片拍攝團(tuán)隊(duì)使用了光學(xué)動(dòng)捕技術(shù),演員安迪·瑟金斯化身為虛擬角色咕嚕,與其他演員產(chǎn)生情境互動(dòng)[1]。
隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和傳感器技術(shù)的迭代革新,動(dòng)作捕捉技術(shù)得到顯著提升,其分辨率更高,采樣速度更快,系統(tǒng)配置更靈活。2009年,由詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的科幻電影《阿凡達(dá)》開拓了動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域,即虛擬場(chǎng)景制作與角色表演捕捉[2]。當(dāng)前動(dòng)作捕捉技術(shù)已被廣泛應(yīng)用于各類科幻電影、動(dòng)漫番劇、動(dòng)漫數(shù)字人以及虛擬偶像IP等領(lǐng)域,獲得了廣泛認(rèn)可和好評(píng),知名IP動(dòng)畫項(xiàng)目《凡人修仙傳》《戰(zhàn)千年》《誅仙》《眷思量》等都對(duì)其進(jìn)行了應(yīng)用。
2 動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)用于三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì)
傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作需要?jiǎng)赢嫀焾F(tuán)隊(duì)以分鏡頭設(shè)計(jì)為參考,手動(dòng)調(diào)節(jié)人物角色的動(dòng)作和表情,并在時(shí)間線上設(shè)置關(guān)節(jié)幀,最終呈現(xiàn)的人物角色在動(dòng)作和表情上不夠自然和真實(shí)。動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,有效解決了人物角色動(dòng)作和表情刻畫呆板、失真的問題,同時(shí)提升了三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作的效率和準(zhǔn)確度,縮短了制作周期,進(jìn)一步節(jié)約了動(dòng)畫制作成本。此外,積累以動(dòng)作捕捉技術(shù)記錄的動(dòng)作數(shù)據(jù),可以形成動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)庫(kù),為后續(xù)在其他場(chǎng)景應(yīng)用提供便利。
2.1 能使角色動(dòng)作與表情刻畫更自然
動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用大大減輕了三維動(dòng)畫師的工作強(qiáng)度,實(shí)現(xiàn)了對(duì)三維動(dòng)畫作品中人物角色動(dòng)作和表情的細(xì)微刻畫,解決了傳統(tǒng)三維動(dòng)畫作品失真的問題,使角色表演更自然、更生動(dòng)。例如,2017年由華納兄弟影片公司和騰訊影業(yè)聯(lián)合出品、喬丹·沃格-羅伯茨執(zhí)導(dǎo)的《金剛:骷髏島》,其塑造的黑猩猩形象栩栩如生,這就是有效應(yīng)用動(dòng)作捕捉技術(shù)的經(jīng)典案例。
2.2 能縮短周期與提高效率
動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用有效提高了三維動(dòng)畫師的工作效率,提高了三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)的準(zhǔn)確性。同時(shí),相較傳統(tǒng)三維動(dòng)畫師手動(dòng)K幀,動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)使制作效率至少提升了6倍。動(dòng)作捕捉技術(shù)使三維動(dòng)畫作品的制作周期大幅縮短,進(jìn)一步節(jié)約了動(dòng)畫制作過程中的人員精力及時(shí)間成本,使整個(gè)動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)可以將工作重心放在作品的主題創(chuàng)意和視覺呈現(xiàn)上。
2.3 能形成動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)庫(kù)
采用光學(xué)動(dòng)作捕捉技術(shù)獲得動(dòng)作軌跡和面部表情數(shù)據(jù)后,動(dòng)畫師團(tuán)隊(duì)可以進(jìn)一步優(yōu)化動(dòng)捕數(shù)據(jù),并對(duì)角色動(dòng)作或表情進(jìn)行數(shù)據(jù)重組編輯,形成更多的數(shù)據(jù)組合;同時(shí)將相關(guān)數(shù)據(jù)分類存儲(chǔ)于云端,積累形成動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)庫(kù)。未來(lái)搭建其他虛擬人物角色時(shí),可以基于前期的分類動(dòng)捕數(shù)據(jù),提取對(duì)應(yīng)動(dòng)作賦予角色表演,特殊動(dòng)作再另行制訂動(dòng)捕計(jì)劃。隨著動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的積累,后期的三維動(dòng)畫制作周期可以進(jìn)一步縮短。
2.4 能推動(dòng)三維動(dòng)畫美學(xué)維度發(fā)展
以人工智能技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和傳感器設(shè)備為支撐的數(shù)字化設(shè)備,顛覆了傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作的流程及工藝表現(xiàn)。動(dòng)作捕捉技術(shù)的迭代更新,推動(dòng)三維動(dòng)畫美學(xué)維度由“失真”朝“真實(shí)”方向有序發(fā)展,為觀眾帶來(lái)逼真的觀影體驗(yàn)。
3 動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用流程
三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作具有一定的復(fù)雜性,整個(gè)動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)只有遵循一定的制作工序,才能確保動(dòng)畫作品的質(zhì)量[3]。動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用技術(shù)流程包括三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)準(zhǔn)備、動(dòng)捕方案制定、演員表演數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)修正處理和動(dòng)畫制作等。在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,確保動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)精準(zhǔn)和全面是整個(gè)動(dòng)作團(tuán)隊(duì)的必修課。
3.1 高質(zhì)量的動(dòng)作捕捉設(shè)備
針對(duì)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)對(duì)捕捉精度、距離和場(chǎng)景的要求,搭配高端動(dòng)捕相機(jī),滿足高速運(yùn)動(dòng)捕捉、多人場(chǎng)景捕捉需求,如單人表演、武打場(chǎng)景和生物動(dòng)態(tài)模擬等場(chǎng)景。最終實(shí)現(xiàn)骨骼、剛體等的影像映射,為三維動(dòng)畫師提供直觀且精準(zhǔn)的動(dòng)作參考。
3.2 專業(yè)的動(dòng)作捕捉場(chǎng)地
動(dòng)作捕捉通常需要在特定的場(chǎng)所進(jìn)行,要求場(chǎng)地光照均勻、空間敞亮,以便動(dòng)捕相機(jī)能在無(wú)遮擋的環(huán)境下捕捉到所有運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。另外,場(chǎng)地內(nèi)需要設(shè)置適當(dāng)?shù)谋尘昂蜆?biāo)記,以便動(dòng)捕相機(jī)追蹤捕捉到有效動(dòng)作。通常情況下,動(dòng)作團(tuán)隊(duì)會(huì)提前進(jìn)行場(chǎng)地校準(zhǔn)和數(shù)據(jù)檢驗(yàn)。
3.3 準(zhǔn)確的標(biāo)記放置
動(dòng)作捕捉開始前,動(dòng)作演員需要穿戴緊身的萊卡動(dòng)捕服飾和放置反光標(biāo)記點(diǎn)。標(biāo)記點(diǎn)的放置位置要準(zhǔn)確無(wú)誤,一般放置在關(guān)鍵的關(guān)節(jié)和肌肉群上,以便準(zhǔn)確記錄動(dòng)作的變化。
3.4 專業(yè)的動(dòng)作捕捉演員
選擇經(jīng)驗(yàn)豐富的動(dòng)作捕捉演員,他們具備良好的身體協(xié)調(diào)能力和表演技巧,能夠準(zhǔn)確遵守導(dǎo)演或動(dòng)畫師的要求。演員應(yīng)該接受適當(dāng)?shù)挠?xùn)練,了解動(dòng)作捕捉的流程和要求。
3.5 詳盡的動(dòng)作捕捉計(jì)劃
在動(dòng)作捕捉前,制訂詳細(xì)的動(dòng)作捕捉計(jì)劃,包括所需捕捉的動(dòng)作序列、鏡頭角度和運(yùn)動(dòng)范圍。計(jì)劃中應(yīng)包含對(duì)可能出現(xiàn)的問題的預(yù)防措施。
3.6 多次重復(fù)和驗(yàn)證
對(duì)關(guān)鍵的動(dòng)作進(jìn)行多次重復(fù)捕捉,以確保數(shù)據(jù)的可靠性。對(duì)捕捉到的數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)預(yù)覽和驗(yàn)證,及時(shí)調(diào)整捕捉參數(shù)。
3.7 后期數(shù)據(jù)處理
使用專業(yè)的動(dòng)作捕捉軟件對(duì)原始數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,包括去噪、平滑處理和運(yùn)動(dòng)插值,確保數(shù)據(jù)處理過程中不會(huì)丟失重要的動(dòng)作細(xì)節(jié)。
3.8 與動(dòng)畫師的協(xié)作
動(dòng)畫師應(yīng)參與動(dòng)作捕捉的整個(gè)過程,提供專業(yè)見解,并在必要時(shí)對(duì)動(dòng)作數(shù)據(jù)進(jìn)行微調(diào)。動(dòng)畫師可以利用動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)進(jìn)一步創(chuàng)作和優(yōu)化動(dòng)畫。
3.9 持續(xù)的技術(shù)迭代
在動(dòng)作捕捉技術(shù)不斷進(jìn)步的背景下,應(yīng)持續(xù)關(guān)注和學(xué)習(xí)新技術(shù),不斷更新設(shè)備和軟件,以提高捕捉的精度和效率。
3.10 質(zhì)量控制和測(cè)試
在動(dòng)畫制作的各個(gè)階段進(jìn)行質(zhì)量控制,確保動(dòng)作數(shù)據(jù)在整個(gè)項(xiàng)目中保持一致和高質(zhì)量。同時(shí)進(jìn)行充分測(cè)試,以驗(yàn)證動(dòng)作數(shù)據(jù)在不同情境下的表現(xiàn)。
4 項(xiàng)目實(shí)踐
動(dòng)畫項(xiàng)目《紅棉少年 筑夢(mèng)傳承》講述了四名少年學(xué)習(xí)磚雕、飄色、廣東音樂、沙灣水牛奶傳統(tǒng)小食制作技藝等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的勵(lì)志故事。短片借此勉勵(lì)廣大青少年主動(dòng)肩負(fù)起時(shí)代賦予的重任,腳踏實(shí)地、志存高遠(yuǎn),在實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的中國(guó)夢(mèng)的生動(dòng)實(shí)踐中放飛青春夢(mèng)想。該項(xiàng)目主要使用Maya軟件完成角色建模、材質(zhì)貼圖和綁定蒙皮,動(dòng)畫制作使用K幀和動(dòng)作捕捉完成,鏡頭渲染使用云渲染技術(shù),后期使用AfterEffects進(jìn)行鏡頭特效合成,使用Premiere進(jìn)行鏡頭剪輯并輸出成片。
4.1 角色和場(chǎng)景建模
本項(xiàng)目的角色和場(chǎng)景主要使用Maya動(dòng)畫軟件平臺(tái)完成建模。
四個(gè)主要人物均采用三頭身的少年形象,人物建模時(shí)盡量貼合原畫設(shè)計(jì)稿,保證頭身比例關(guān)系,確保模型布線合理規(guī)范,方便角色動(dòng)作表演及口型表情呈現(xiàn)。角色五官及運(yùn)動(dòng)關(guān)節(jié)等位置布線相對(duì)集中,避免角色關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)及表情設(shè)置時(shí)變形或破面,單個(gè)角色模型總體面數(shù)控制在1萬(wàn)面左右。設(shè)定人物與場(chǎng)景的比例關(guān)系,主要場(chǎng)景和街道建模時(shí)盡量還原沙灣古鎮(zhèn)的環(huán)境特征,模型以塊面為主,關(guān)鍵結(jié)構(gòu)做好布線處理。
4.2 材質(zhì)貼圖
完成建模環(huán)節(jié)后,在Maya動(dòng)畫軟件平臺(tái)中賦予角色和場(chǎng)景模型基本材質(zhì),并完成UV展開;在UV編輯器中進(jìn)行UV分割、展開、縫合等操作,最后導(dǎo)出UV展開圖,在Photoshop中完成貼圖繪制;將貼圖生成顏色貼圖、高光貼圖、凹凸貼圖等,并將貼圖文件節(jié)點(diǎn)鏈接到對(duì)應(yīng)材質(zhì)球,完成角色和場(chǎng)景模型的材質(zhì)貼圖環(huán)節(jié)。
4.3 綁定磨皮
根據(jù)角色模型比例及動(dòng)作演繹需求,為角色創(chuàng)建Human IK骨架系統(tǒng),依次從腰部、頸部、頭部、手臂、腿部等定義各關(guān)節(jié)位置,最后進(jìn)行角色綁定蒙皮,測(cè)試模型關(guān)節(jié)彎曲變形,根據(jù)具體需要進(jìn)行權(quán)重擦除或重新綁定測(cè)試。
4.4 動(dòng)作捕捉拍攝
4.4.1 環(huán)境準(zhǔn)備與設(shè)備檢查
為了確保動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,需要清理場(chǎng)地,移除任何可能干擾動(dòng)作捕捉的障礙物和反光面,確保場(chǎng)地有足夠的運(yùn)動(dòng)空間。檢查所有的動(dòng)作捕捉設(shè)備,包括動(dòng)捕攝像頭、傳感器、標(biāo)記點(diǎn)和相關(guān)的軟硬件設(shè)備,確保它們處于良好的工作狀態(tài)。
4.4.2 系統(tǒng)校準(zhǔn)與空間標(biāo)定
使用Motive軟件完成動(dòng)捕場(chǎng)地和三維空間坐標(biāo)的同步設(shè)置,具體包括攝像頭位置、角度和焦距,同時(shí)校準(zhǔn)傳感器的靈敏度。界定動(dòng)作捕捉空間的舞臺(tái)區(qū)域,在空間內(nèi)放置標(biāo)記點(diǎn),確保所有動(dòng)作數(shù)據(jù)都能被有效識(shí)別和跟蹤。
4.4.3 服飾穿戴與標(biāo)記粘貼
動(dòng)作演員穿戴緊身的萊卡服飾,并依次在腰部、頸部、頭部、手臂、腿部等關(guān)節(jié)放置粘貼反光標(biāo)記點(diǎn)。動(dòng)作演員擺出T-Pose開始表演后,使用Motive軟件記錄動(dòng)捕演員的動(dòng)作表演數(shù)據(jù)。借助電子展示屏在MotionBuilder平臺(tái)實(shí)時(shí)觀測(cè)演員和模型的動(dòng)作演繹,動(dòng)作導(dǎo)演和動(dòng)畫師共同協(xié)作,測(cè)試動(dòng)作數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)性和準(zhǔn)確度。
4.4.4 記錄動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)
根據(jù)動(dòng)畫分鏡設(shè)計(jì)中的角色動(dòng)作、表情和場(chǎng)景調(diào)度,捕捉動(dòng)作序列、鏡頭角度和運(yùn)動(dòng)范圍。對(duì)關(guān)鍵動(dòng)作進(jìn)行多次重復(fù)捕捉,以確保數(shù)據(jù)的可靠性,并在Motive中以FBX文件格式導(dǎo)出;將動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)導(dǎo)入MotionBuilder平臺(tái)進(jìn)行動(dòng)作數(shù)據(jù)優(yōu)化處理,并再次以FBX文件格式導(dǎo)出帶有角色骨架的動(dòng)作數(shù)據(jù)。
4.5 動(dòng)畫處理
在Maya動(dòng)畫軟件平臺(tái)中打開對(duì)應(yīng)鏡頭的動(dòng)畫場(chǎng)景文件,導(dǎo)入MotionBuilder平臺(tái),導(dǎo)出FBX格式文件,將動(dòng)捕數(shù)據(jù)文件與Human IK骨架匹對(duì)關(guān)聯(lián),從而快速賦予角色表演動(dòng)態(tài)。
動(dòng)畫項(xiàng)目《紅棉少年 筑夢(mèng)傳承》中四個(gè)主要角色走路、奔跑和下蹲等動(dòng)作就結(jié)合了動(dòng)捕數(shù)據(jù)進(jìn)行了參考。由于人物角色是三頭身比例的Q版造型,與真人比例存在一定的差異,為保證角色動(dòng)作表演的流暢度和準(zhǔn)確性,使用真人拍攝的動(dòng)捕數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)角色動(dòng)畫時(shí),需要局部調(diào)節(jié)手臂關(guān)節(jié)、膝關(guān)節(jié)、手指關(guān)節(jié)等動(dòng)作幅度和彎曲角度。
4.6 渲染輸出
三維動(dòng)畫項(xiàng)目一般依據(jù)動(dòng)畫分鏡頭設(shè)計(jì)順序,以鏡頭為基礎(chǔ)單位,搭建角色與場(chǎng)景的鏡頭動(dòng)畫表演,渲染時(shí)需要根據(jù)虛擬環(huán)境空間設(shè)定鏡頭和搭建燈光,并分層渲染測(cè)試燈光效果?!都t棉少年 筑夢(mèng)傳承》主要采用單機(jī)渲染效果測(cè)試,如角色阿炳的奔跑鏡頭,分別渲染測(cè)試了第1、5、9、13幀,確保動(dòng)畫場(chǎng)景搭建的燈光能夠滿足鏡頭動(dòng)畫的光照效果。分鏡頭測(cè)試完畢后,完整的動(dòng)畫渲染使用云渲染平臺(tái)分批完成。
5 結(jié)語(yǔ)
當(dāng)前動(dòng)作捕捉技術(shù)已廣泛應(yīng)用于三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中。探索動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的高質(zhì)量應(yīng)用,是未來(lái)努力的方向。隨著人工智能技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和傳感器等數(shù)字化設(shè)備及技術(shù)的不斷革新,動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景將更加多元化,應(yīng)用效果也將更精準(zhǔn)。
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基金項(xiàng)目:本論文為2021年度廣東省教育廳省繼續(xù)教育質(zhì)量提升工程項(xiàng)目“三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)”研究成果,項(xiàng)目編號(hào):JXJYGC2021EY0290
作者簡(jiǎn)介:賴亮鑫 (1982—),男,副教授,研究方向:數(shù)字創(chuàng)意設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)。