張嘉鈺 鄒 辰 杜武媛
(天津外國語大學 日語學院,天津 300204)
在日本,由于民間信仰的不同及其發(fā)展演變,葬禮形式越來越多樣化。近年來,一種十分新奇的葬禮形式——“生前葬”逐漸映入人們的眼簾。
“生前葬”,顧名思義,是指一個人在活著的時候為自己舉行的葬禮。它既保持著傳統(tǒng)葬禮的形式,又打破了人們對死亡的禁忌,可以作為一個特殊的民俗現(xiàn)象加以分析。日本喪葬行業(yè)對其也十分重視,例如,2023年初以網(wǎng)絡調(diào)查問卷的形式在全國范圍內(nèi)舉行了與“生前葬”相關的調(diào)查,并依據(jù)其中1 500份有效回答展示出了日本“生前葬”的現(xiàn)狀,以期推出更多與其相關的人性化服務。日本媒體界大量報道過社會名流舉行的“生前葬”及其相關活動。對于“生前葬”,中日兩國學者主要從社會學的角度出發(fā),考察社會變化對于喪葬儀式的演變所帶來的影響。除此之外,在日本的相關研究中,還有人從民俗學、教育學、心理學等角度切入,探究“生前葬”的意義與社會價值。本文在前人研究成果的基礎上,以約翰·赫伊津哈的游戲文化理論為指導,考察日本“生前葬”并發(fā)掘其中的游戲要素,以期對相關研究有所增益。
日本“生前葬”最早的文字記載是江戶時期肥前平戶藩主松浦靜山所著的隨筆集《甲子夜話》,書中提到一位家老在意識到人終有一死之后,提出了在去世前為自己舉辦葬禮的想法[1]。但“生前葬”真正開始在日本傳播開來,還是在其兩百多年后的今天,由日本的社會名流將其帶入大眾的視野之中。
“生前葬”是一種儀式活動。一般情況下,先由司儀進行開場白;喪主本人進行問候,再闡述自己舉行“生前葬”的目的以及表達對參加者的感謝。接著放映回顧喪主人生的視頻,來賓致辭后表演余興節(jié)目,之后人們宴飲聊天。最后喪主再一次發(fā)言表達對參加者的謝意,表明未來規(guī)劃,再由司儀進行總結(jié)并結(jié)束儀式。
日本傳統(tǒng)葬禮的基本過程是從逝者去世開始的,為逝者洗凈身體,將其移入棺中,為逝者守夜之后舉行告別儀式,出殯后再根據(jù)逝者或親屬的要求選擇遺體處理方式[2]。與之相比,不存在真正逝者的“生前葬”沒有需要處理的遺體,也不需要守夜,相當于是傳統(tǒng)葬禮的告別儀式。但無論是在儀式的氣氛上還是在舉行儀式的目的上,“生前葬”都與傳統(tǒng)葬禮的告別儀式有著很大的區(qū)別。
在氣氛上,傳統(tǒng)葬禮的告別儀式相當肅穆。它對參加者著裝的顏色、材質(zhì)和款式都有要求;儀式過程當中,焚香的方式、行默禮的時間長短等有傳承下來的規(guī)定,并且還需要減少參加者之間的交流?!吧霸帷睕]有傳承原來的規(guī)定和要求,也不會限制交流,甚至存在活躍氣氛的節(jié)目表演,所以“生前葬”的氣氛是輕松愉悅的。
在目的上,傳統(tǒng)葬禮的告別儀式為的是讓親友與逝者進行最后的道別,“生前葬”則并不單是為了道別而舉行,還有以“逝者”對親友表達謝意為目的所舉行的感謝儀式,以及對自己個人價值的表達為目的所舉行的紀念儀式。將“生前葬”帶入大眾視野下的日本社會名流甚至會在個人引退或者團體解散時舉行“生前葬”來博取更多關注。所以,在舉行儀式的目的上,“生前葬”與傳統(tǒng)葬禮的告別儀式不同。
綜上所述,本文認為“生前葬”雖然是以葬禮之名舉行的、與日本傳統(tǒng)葬禮的告別儀式相似的儀式,但是兩者并不能等同。
荷蘭歷史、文化學家約翰·赫伊津哈的著作《游戲的人:文化的游戲要素研究》(1)約翰·赫伊津哈的著作在國內(nèi)的四個譯本分別是:中國美術(shù)學院出版社1996年出版的《游戲的人》(多人譯)、貴州人民出版社1998年出版的《人:游戲者》(成窮譯)、花城出版社2007年出版的《游戲的人:文化中游戲成分的研究》(何道寬譯)以及北京大學出版社2014年出版的《游戲的人:文化的游戲要素研究》(傅存良譯),不同譯本的書名、作者和文本翻譯有所差異。本文依據(jù)的是北京大學出版社2014年出版的傅存良先生譯本,特此說明。運用文化學、文化史學的方法,在詳細闡述游戲的本質(zhì)、形式特征和功能等的基礎上,發(fā)掘了游戲與儀式、神話、詩歌等社會文化現(xiàn)象之間的關聯(lián),后繼諸學者們沿此研究路徑將游戲文化研究擴展到了多個學科領域[3]。
依據(jù)游戲文化理論,在理解了各個領域相關論述的基礎上,進行以下理論分析。首先,游戲所具有的文化功能主要有兩個基本方面,“一是為某樣東西競爭,一是對某樣東西的再現(xiàn)”。其次,游戲的形式特征可以總結(jié)為,“游戲是一種自主行為,特意置身‘平?!钪?‘不嚴肅’而同時能讓游戲者熱情參與、全神貫注。這種行為與任何物質(zhì)利益均無瓜葛,從中無利可圖。它在自身特定時空范圍內(nèi)按既定規(guī)則有條不紊地進展。它推動了社會團體的形成,這些團體喜歡把自己裹進神秘的氣息中,并用偽裝或其他手段強調(diào)自己異于平常世界”。本文將其歸納為八個要點:自由、非日常性、自成目的性、時空的限定性、獨自的絕對秩序、緊張?zhí)刭|(zhì)、游戲圈子、神秘氣息。最后,樂趣是游戲的本質(zhì)[4]。
在游戲文化理論中,儀式或儀式行為保留著游戲的諸要素。因此,我們可以從游戲的角度對“生前葬”儀式加以理解與分析。
從游戲文化功能上來看,“生前葬”發(fā)揮主要作用的是“對某樣東西的再現(xiàn)”?!吧霸帷苯柙岫Y之名舉行,模仿、再現(xiàn)了日本傳統(tǒng)葬禮的告別儀式,其中,最能證明這點的是祭壇的設置和棺材的存在。
不存在逝者的“生前葬”,本來是沒有必要設置用于追悼的祭壇和用于遺體存放的棺材,但這些卻依舊保留著。因為,盡管不存在逝者,喪主所舉行的仍然是葬禮,祭壇和棺材則最能體現(xiàn)所進行的儀式是一場“葬禮”。在傳統(tǒng)葬禮中,儀式前,逝者家屬需要在靈柩旁為逝者守夜,儀式當天來吊唁的人們需要到祭壇前向逝者做最后的道別[5]?!吧霸帷眲t同樣擺出祭壇并放上喪主的“遺照”,而喪主則親自躺入棺材之中接受眾人的“哀悼”。這樣一場儀式在上述對傳統(tǒng)葬禮的模仿、再現(xiàn)中變成了比普通的謝恩會或者告別會更鄭重、獨特的存在。
首先,游戲是自由、自主、自愿的行為?!吧霸帷钡膮⒓诱呤亲杂傻?。除了著裝、交流的自由等,是否接受出席邀請也是出于參加者的意愿。反之,受限于人情等無法自由參與的參加者,往往會無法全身心投入到“生前葬”之中,更勿論達成通過“生前葬”來感受喪主謝意或紀念此刻的目的。同時,“生前葬”中的逝者——喪主本人也是自由的。舉辦“生前葬”與否,完全依憑喪主本人的意愿。按照常理,人死后一般都會舉辦葬禮,但并不是所有人都要舉辦“生前葬”。由此可知,“生前葬”是一個自由的儀式。
其次,游戲具有非日常性。游戲不是“平?!鄙罨颉罢鎸崱鄙?人們“只是在假裝”但又沉醉其中,而且游戲是自成目的性的行為,它不涉及功利,不能直接滿足需求和欲望,但它能實現(xiàn)自我滿足。眾所周知,葬禮本身就具有非日常性,“生前葬”從一開始就是在模仿葬禮,是在“假裝”死亡和離去的情況下進行的儀式?!吧霸帷敝械乃劳龊碗x去都是一種假設,這種假設會喚醒人們意識到當下相聚的彌足珍貴,從而無比珍惜地去體驗這“最后的”相聚時光,加固了彼此的聯(lián)系和情誼。喪主則通過在“生前葬”中個人經(jīng)歷的講述,加強了對自我個人價值的認同感。喪主和參加者通過對心意、感情的交互傳達,共同達到了深層情感上的釋放。
同時,“生前葬”需要規(guī)定時間和舉辦地點,并按喪主選定的葬禮模式等舉行儀式,參加者按照喪主給定的葬禮要求進行準備。因此,它具備了時空上的限定和獨自的絕對秩序。如,有的喪主會給自己的“生前葬”設置一個主題,這一主題成為“生前葬”中的秩序。日本笑顏文字普及協(xié)會的講師谷口佳津子給自己的“生前葬”設置了“笑い文字(笑顏文字)”的主題,在祭壇上貼上了許多寫著“笑顏文字”的紙張,入棺儀式時在自己身上鋪滿這樣的紙張。除此之外,她還將香典稱為“お幸伝”,與日語中的“香典”同音的同時,還增加了“將幸福傳遞”這一層意思。
再次,游戲具有緊張?zhí)刭|(zhì)。緊張是指不確定、有風險,意味著要努力研判后果以結(jié)束游戲,玩游戲的人希望通過努力而“消解緊張,獲得成功”。雖然如今的許多儀式已形成了定式,緊張?zhí)刭|(zhì)很難再出現(xiàn),但我們不能忽略緊張?zhí)刭|(zhì)出現(xiàn)的可能性。如果儀式失敗了,盡管現(xiàn)實世界并不會真的發(fā)生壞事,但人們心中的擔憂和不安卻悄然形成。如今,“生前葬”尚沒有完全被大眾所接受,喪主會聽到他人不理解的聲音,有可能會動搖。因此,能否堅定自身,并通過“生前葬”傳達心意是喪主的擔憂與不安,引起參加者的情感共鳴是喪主需要努力去做到的。對于參加者,他們期待從喪主的“生前葬”中見證自己與喪主的羈絆,期待從“生前葬”中體味新奇的體驗。這種對“生前葬”的期待感成為參加者面對的緊張、不確定的存在。期待可能會落空,為了不讓期待落空,參加者會認真對待并積極參與,做出配合“生前葬”的行為,努力去回應喪主的情感傳達。最終,得到一場讓大家都盡興的“生前葬”是喪主和參加者通過各自的努力而獲得的共同的成功。
最后,參與游戲的人們形成圈子。在“生前葬”中,喪主和參加者形成游戲圈子,其關系可能是親朋好友,也可能是名人與其粉絲等。同時,游戲具有神秘氣息,游戲圈子內(nèi)存在外人不知道的秘密,并樂于用秘密顯示游戲營造的非日常世界,喪主與參加者之間的聯(lián)系和回憶可以被視為游戲的秘密。日本著名職業(yè)摔跤手安東尼奧豬木,在其“生前葬”上一反常態(tài),沒有躺進棺內(nèi)接受大家的“哀悼”,而是用拳頭將棺木破壞,從棺材中取出了可以看作為“斗魂”的白球,這一行為象征著他的斗志永不停滅。在外人看來,將棺木破壞是一種不能被理解的行為,但對于安東尼奧豬木和來賓們,這樣做才是能夠喚起對于喪主過去一場場精彩比賽記憶的行為,是只有圈內(nèi)人才能夠理解的秘密。
樂趣作為游戲的本質(zhì)不能被歸納為任何別的范疇,但它可以演化出其他的要素——玩笑、風趣、戲謔、滑稽等,游戲的樂趣就是通過這些要素而表達出來的,游戲在輕松愉快與心醉神迷間運轉(zhuǎn)。從游戲的樂趣本質(zhì)來看,首先,“生前葬”儀式讓本人能夠在活著的時候參加自己的葬禮,這本身就是滑稽荒誕的。其次,通過上述從游戲文化功能和游戲形式特征的角度對“生前葬”進行的剖析中,我們不難發(fā)現(xiàn)“生前葬”是愉悅輕松的。精心準備的喪主人生回顧、助興的節(jié)目、歡暢的宴飲,這些不可或缺的“生前葬”儀式活動都向人們展示著它的愉悅氣氛。人們喜歡游戲才會玩游戲。由此,本文在日本トレンドリサーチ主持的一項由齋奉閣·家族葬會館和ごころ(株式會社三重平安閣)共同實施的“生前葬”相關調(diào)查問卷中發(fā)現(xiàn),接受“生前葬”、對“生前葬”具有良好印象的人提出,“生前葬”能在歡快的氣氛中舉行,讓人更容易整理心情。因此,在“生前葬”中,游戲的樂趣本質(zhì)通過滑稽荒誕和輕松愉快被表達了出來。
“生前葬”不是日本傳統(tǒng)葬禮的告別儀式,它有輕松愉快的氣氛,這與葬禮的肅穆截然不同;它也不是普通的告別儀式或紀念儀式,它借用葬禮之名彰顯著它的特殊之處——這是最后的時刻,讓人們在不經(jīng)意間去珍惜它。本文以約翰·赫伊津哈的游戲文化理論為指導,對日本“生前葬”進行探討,以一種全新的視角去理解“生前葬”這一特殊的日本民俗現(xiàn)象。首先,日本“生前葬”在對傳統(tǒng)葬禮進行模仿、再現(xiàn)上發(fā)揮著游戲“對某樣東西的再現(xiàn)”的文化功能;其次,“生前葬”具有自由、非日常性、自成目的性、時空的限定性、獨自的絕對秩序、緊張?zhí)刭|(zhì)、游戲圈子、神秘氣息的游戲形式特征;最后,最重要的是作為游戲本質(zhì)的樂趣融入到了“生前葬”之中。綜上,日本“生前葬”具備了赫伊津哈游戲文化理論中所闡述的游戲文化特征。
游戲是人的天性,人們通過游戲活動以求更好地釋放天性[6]。在“生前葬”中,喪主通過講述個人經(jīng)歷,加強了對自我價值的認同感;參加者通過模擬的最后相聚,更加珍惜當下,加固了彼此之間的聯(lián)系和情誼;雙方都通過心意、情感的傳達,達到了深層情感上的釋放。正如前文提到的調(diào)查報告所做出的大膽預測,未來接受并舉辦“生前葬”的人可能會越來越多,而在未來“生前葬”可能會展現(xiàn)出更多側(cè)面。如赫伊津哈提到的,游戲先于文化,文化在游戲中發(fā)展。“生前葬”這一特殊民俗現(xiàn)象的出現(xiàn)或許一開始也是源于人們游戲的天性,至少在如今剛剛起步還尚未普遍接受的狀態(tài)下,它就具有游戲的身影。作為“文化”的日本喪葬文化、日本人的生死觀等是如何在“生前葬”中產(chǎn)生變化,也成為日后的課題等待人們?nèi)ミM一步探明。