王曉宇
(北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)
隨著電子游戲領(lǐng)域中人工智能技術(shù)的不斷革新,尤其是當(dāng)下OpenAI 開發(fā)的具有深度學(xué)習(xí)能力的強(qiáng)人工智能自然語言處理模型ChatGPT 的問世,非玩家角色(non-player character,即NPC)正在經(jīng)歷一場革新性的變革。面對(duì)這種變革,需要重新考量“非玩家角色”這一概念的尺度的合法性和非玩家角色的內(nèi)涵。因此,本文嘗試將從這一概念原本內(nèi)涵中逃逸出的意義再轄域化,使用“擬玩家角色”這一新的概念,來描述電子游戲中搭載強(qiáng)人工智能、利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、具有深度學(xué)習(xí)能力并且區(qū)別于傳統(tǒng)的非玩家角色。這一概念上的流變模糊了“非玩家角色”的邊界,并且也區(qū)分了“擬玩家角色”與“非玩家角色”。這種差別一方面體現(xiàn)在思考“非玩家角色”之于“擬玩家角色”生成性上的轉(zhuǎn)變,即在技術(shù)上從被動(dòng)反饋向主動(dòng)生成轉(zhuǎn)變。另一方面體現(xiàn)在將“擬玩家角色”視為人工智能在電信號(hào)代碼上控制的“虛體”,討論二者主體上差別的流變。通過討論“非玩家角色”向“擬玩家角色”的轉(zhuǎn)變,來發(fā)掘電子游戲中“擬玩家角色”的新的可能性。
第二次世界大戰(zhàn)后,隨著計(jì)算機(jī)科學(xué)的飛速發(fā)展和全球化娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮,電子游戲從出現(xiàn)至今,僅用短短50 年就完成了從使用旋鈕控制顯示在示波器上的圖形,到如今通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)入虛擬的游戲場景中實(shí)時(shí)交互的難以想象的進(jìn)步。但是電子游戲作為年輕的學(xué)術(shù)研究對(duì)象,直到20 世紀(jì)80 年代才進(jìn)入學(xué)者們的視野。對(duì)于電子游戲的研究,最早僅在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域關(guān)注電子游戲技術(shù),到如今電子游戲已然與心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、人類學(xué)、美學(xué)、哲學(xué)等學(xué)科產(chǎn)生了密不可分的聯(lián)系。但是直至21 世紀(jì)伊始,才出現(xiàn)了像《游戲研究雜志》(Game Studies)和《游戲與文化》(Games and Culture)這樣的專業(yè)性學(xué)術(shù)期刊,電子游戲也成為當(dāng)今人類必須要面對(duì)和認(rèn)識(shí)的文化現(xiàn)象,應(yīng)將其納入學(xué)術(shù)體系中。近些年,計(jì)算機(jī)科學(xué)的飛速發(fā)展,一方面,給電子游戲領(lǐng)域帶來了許多技術(shù)上的創(chuàng)新與突破,比如性能不斷更新的更強(qiáng)勁的硬件設(shè)備、能從視覺上將游戲與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)AR(Augmented Reality)、讓玩家可以沉浸式進(jìn)入游戲世界并進(jìn)行交互的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR(Virtual Reality)、在游戲中使用人工智能技術(shù)AI(Artificial Intelligence)等。但是另一方面,電子游戲在技術(shù)上和產(chǎn)業(yè)上飛躍式的發(fā)展,使學(xué)術(shù)層面上尚是一門新興學(xué)科的電子游戲在知識(shí)和理論上產(chǎn)生了一定的斷裂,人們關(guān)于電子游戲相關(guān)知識(shí)的生成和獲取與它發(fā)展進(jìn)步的速度無法匹配。正如吳冠軍教授基于保羅·維利里奧(Paul Virilio) 的“競速學(xué)”(dromology) 概念所指出的:“人/物、信息/數(shù)據(jù)移動(dòng)速度的巨幅提升(并且是加速提升),導(dǎo)致在當(dāng)下人類文明內(nèi)部,人工智能算法已然快速地、全方位地在淘汰人體的‘生物算法’(‘智能’)。在這個(gè)意義上,‘人工智能革命’實(shí)則正是‘競速革命’的最新形態(tài)?!保?]而且需要承認(rèn)的是,現(xiàn)在越來越多具有革新性的重要技術(shù),都會(huì)給電子游戲領(lǐng)域帶來新的影響和聯(lián)系。在人工智能技術(shù)革新日新月異的今天,尤其是由Open AI 研發(fā)的具有深度學(xué)習(xí)能力的強(qiáng)人工智能自然語言處理模型ChatGPT 的出現(xiàn),引發(fā)了全球范圍的關(guān)注與熱議,同時(shí)也對(duì)基于計(jì)算機(jī)技術(shù)和數(shù)字化媒體的電子游戲的開發(fā)、敘事、機(jī)制等核心領(lǐng)域產(chǎn)生了巨大的影響。而其中作為電子游戲中不可或缺的元素之一的非玩家角色同樣也正在經(jīng)歷著或已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了又一次革新性的發(fā)展。
非玩家角色,指的是游戲中一切不受玩家控制的角色。這一游戲術(shù)語的出現(xiàn)并非源于電子游戲的語境,而是伴隨19 世紀(jì)70 年代初桌面角色扮演游戲(Tabletop role-playing game)《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的流行開始使用和普及的。桌面角色扮演游戲中的非玩家角色是由游戲的管理者(game master)建構(gòu),來充當(dāng)真人玩家的伙伴、對(duì)手或中立的角色,從而填補(bǔ)游戲中敘事的空缺并推進(jìn)游戲的進(jìn)程。因此,非玩家角色這個(gè)概念也自然而然地進(jìn)入了電子游戲領(lǐng)域。從技術(shù)史的視角來看,早期電子游戲中的非玩家角色通常根據(jù)程序預(yù)設(shè)的腳本,執(zhí)行預(yù)定義的路徑、固定的行為模式和最基本的反應(yīng)能力。隨著人工智能架構(gòu)開始進(jìn)入游戲的設(shè)計(jì)中,非玩家角色開始采用有限狀態(tài)機(jī)(Finite State Machine,F(xiàn)SM)的計(jì)算模型,狀態(tài)機(jī)的本質(zhì)是一臺(tái)虛擬的機(jī)器,根據(jù)所輸入的內(nèi)容做出相應(yīng)的響應(yīng),實(shí)現(xiàn)狀態(tài)間的轉(zhuǎn)化。但隨著電子游戲的進(jìn)步和游戲中人工智能愈發(fā)復(fù)雜,有限狀態(tài)機(jī)很難滿足AI 的需求,由此就出現(xiàn)了當(dāng)下非玩家角色設(shè)計(jì)中最主流的、由具有不同功能的節(jié)點(diǎn)組成的行為樹模型(behavior tree)。區(qū)別于有限狀態(tài)機(jī)的是,行為樹的主要建構(gòu)模塊是任務(wù)而不是狀態(tài)。通過對(duì)非玩家角色進(jìn)行編程,置入設(shè)計(jì)好的行為樹模型,非玩家角色可以根據(jù)動(dòng)作節(jié)點(diǎn)進(jìn)行決策,從而創(chuàng)建復(fù)雜的行為。但是到了今天,非玩家角色開始嘗試搭載基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、具有深度學(xué)習(xí)能力的強(qiáng)人工智能。這就會(huì)帶來一個(gè)有趣的現(xiàn)象:當(dāng)玩家通過鍵盤鼠標(biāo)或游戲手柄操控電子游戲中自己化身的“虛體”穿行于虛擬世界時(shí),玩家們可能沒有辦法通過對(duì)話、行為或邏輯去分辨游戲中其他角色的背后到底是同自己一樣坐在屏幕前的具有肉身的人,還是經(jīng)過不斷學(xué)習(xí)人的語言邏輯、具備一定的理解能力或意識(shí)的數(shù)碼化身。因此,今天這種更加擬人化(anthropomorphic)的非玩家角色,所帶來的不僅是技術(shù)上的區(qū)別,更重要的是引發(fā)了在電子游戲過程中對(duì)于主體身份問題的全新思考。
游戲研究者索尼婭·菲茲克(Sonia Fizek)在出版于2022 年的《在遠(yuǎn)距離玩:電子游戲美學(xué)的邊境》(Playing at a Distance: Borderlands of Ⅴideo Game Aesthetics)一書中,通過“距離”來討論電子游戲與媒介及媒介美學(xué)的關(guān)系,并重新討論玩家與游戲之間的關(guān)系。菲茲克認(rèn)為,“玩家和游戲本身并不存在,或者至少不是在我們所熟悉的意義上存在。玩家和游戲都不能被看作是明確、預(yù)先定義的實(shí)體。玩家和游戲只有通過游玩和在玩的過程中的互動(dòng),二者才在共同的游戲之中展開。雖然乍一看玩家和游戲界限似乎很明顯,但它們并不是固定不變的。玩家和游戲不是通過預(yù)先設(shè)定的明確的邊界來分離單個(gè)的實(shí)體;它們之間不存在靜態(tài)關(guān)系,而是一種邊界的制定”[2]68。雖然索尼婭·菲茲克并沒有在書中明確提及,但是通過其致力于對(duì)邊界的再討論和對(duì)于靜態(tài)關(guān)系的打破,也可以看出她帶有德勒茲式的生命論的思考。
強(qiáng)人工智能自然語言處理模型的使用,使得非玩家角色有能力打破預(yù)設(shè)的代碼邏輯和固化的行為模式,通過大語言模型所帶來的思維可以實(shí)現(xiàn)從被動(dòng)反饋到主動(dòng)生成的質(zhì)的轉(zhuǎn)變。這種轉(zhuǎn)變不僅讓游戲機(jī)制的變化或玩家全新的游戲體驗(yàn)和游戲模式的產(chǎn)生成為可能,更重要的是重新引發(fā)了對(duì)于非玩家角色這一術(shù)語的思考:“非玩家角色”這一概念是否還能夠有足夠的尺度去涵括這種革新性的發(fā)展。吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze)和費(fèi)利克斯·加塔利(Félix Guattari)在《資本主義與精神分裂(卷2):千高原》的開篇闡述了“根莖”(rhizome)這一概念,試圖超越傳統(tǒng)哲學(xué)中的一元論和二元論,批判了人類思想中中心主義和辯證的思維模式,否定了帶有同質(zhì)性、層級(jí)性自上而下的樹狀模式。在德勒茲的概念中,“根莖只由線構(gòu)成,即作為其維度的節(jié)段性和層化之線,以及作為最高維度的逃逸線和解域線——正是根據(jù)和沿著這些線,多元體才得以在改變自身本質(zhì)的同時(shí)使自身變形”[3]18。依照德勒茲的思想去理解,今天人工智能技術(shù)下的非玩家角色并不能簡單地看作非玩家角色的發(fā)展,或說是在同一個(gè)樹狀結(jié)構(gòu)的根上延伸出的兩個(gè)不同分支,而應(yīng)該視為兩個(gè)獨(dú)立的異質(zhì)性的根莖。具有深度學(xué)習(xí)能力的人工智能技術(shù)為非玩家角色們帶來一條游牧式的、生機(jī)論的逃逸線(la ligne de fuite),使用強(qiáng)人工智能自然語言處理模型的非玩家角色從非玩家角色的這一概念中“解轄域化”(déterritorialization),從傳統(tǒng)的、固定的、范式化的意指中逃逸了出來。
用2021 年的好萊塢影片《失控玩家》(Free Guy)為例來說明這個(gè)概念可能并不是最合適的,但是或許可以借此在本文后面的論證中更加直觀地認(rèn)識(shí)電子游戲中非玩家角色是如何從“非玩家角色”的身份中逃逸并完成向“擬玩家角色”的轉(zhuǎn)變的。該部影片由肖恩·利維(Shawn Levy)執(zhí)導(dǎo),影片的男主角是一個(gè)生活在電子游戲世界中的非玩家角色,按程序指令每天重復(fù)相同的事情并以固定的模式與游戲中的真人玩家互動(dòng)。但是某一天,它意外地對(duì)一名玩家角色產(chǎn)生了情感,開始脫離程序代碼的控制,并對(duì)每天發(fā)生的事情有了無法被系統(tǒng)重置的記憶。之后,它偶然拾取了一個(gè)真人玩家掉落的眼鏡,戴上后可以看到真人玩家與游戲交互的界面,能像真人玩家一樣在虛擬世界中自主地行動(dòng),并解鎖了如等級(jí)系統(tǒng)、使用道具等真人玩家的游戲機(jī)制。最后,有了自覺能動(dòng)性的非玩家角色在虛擬世界中完成了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反抗。男主角在電影中自始至終都是沒有實(shí)體的數(shù)字代碼的化身,但是當(dāng)它逐漸有了自我意識(shí)并戴上代表著玩家身份的眼鏡后,觀眾們漸漸開始忘記甚至不再將它視為一個(gè)非玩家角色,而把它當(dāng)作一個(gè)實(shí)際存在的主體。就像影片中的情節(jié)一樣,關(guān)注這款游戲的人們?cè)噲D尋找這個(gè)角色背后操控它的玩家,因?yàn)槿藗儾幌嘈乓粋€(gè)能夠如此改變游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界的主角居然是沒有實(shí)體的非玩家角色。電影中男主角戴上的標(biāo)志著玩家身份的眼鏡和不斷覺醒的自我意識(shí),就可以被視為德勒茲意義上的逃逸線,它的主體身份就此從非玩家角色中脫離并被賦予新的權(quán)力,“非玩家角色”的界域也因此被解構(gòu)。正如上文所強(qiáng)調(diào)的,新的意指通過強(qiáng)人工智能技術(shù)從“非玩家角色”這一術(shù)語內(nèi)涵中逃逸。但是回到德勒茲所說的,雖然意義可以從固定的范式中解域逃逸,但是最終也會(huì)被另一個(gè)概念框架所“再轄域化”,其中流變出的意指被重新框定。因此,需要詢喚一個(gè)新的術(shù)語,筆者嘗試用“擬玩家角色”(simulated-player character)來描述從非玩家角色定義中逃逸、流變出的部分。這個(gè)術(shù)語的提出并不是為了說明人類與強(qiáng)人工智能之間的差異更加模糊或討論二者的邊界,而是僅僅討論在電子游戲中非玩家角色的身份發(fā)生的變化。
《失控玩家》于2021 年上映,雖然那時(shí)人工智能技術(shù)已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)陌l(fā)展,不過其中帶有自覺能動(dòng)性并且可以根據(jù)記憶獲取具身經(jīng)驗(yàn)的非玩家角色也只是又一個(gè)適用于高概念電影的想象。但是在今天,隨著基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)具有深度學(xué)習(xí)能力的強(qiáng)人工智能ChatGPT 在電子游戲中的開發(fā)使用,《失控玩家》中的想象似乎已經(jīng)成為了現(xiàn)實(shí)。2023 年4 月,美國斯坦福大學(xué)的團(tuán)隊(duì)發(fā)表的一篇論文《生成式代理:人類行為的互動(dòng)模擬》(Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior)在人機(jī)交互和人工智能領(lǐng)域引起了廣泛的關(guān)注。團(tuán)隊(duì)所做的實(shí)驗(yàn)受到電子游戲《模擬人生》(The Sims)的啟發(fā),通過使用ChatGPT 3.5 turbo 在交互式沙盒環(huán)境中構(gòu)建了一個(gè)由25 個(gè)代理(agent)組成的小鎮(zhèn),每個(gè)代理都使用自然語言模型并給予一個(gè)人物設(shè)定。文章將利用生成模型來模擬人類行為的代理,稱為“生成代理體”(generative agents)。生成代理體們可以通過它們的不同行動(dòng)與沙盒世界進(jìn)行不同的實(shí)時(shí)交互,可以使用自然語言進(jìn)行互相之間的交流,終端用戶甚至可以使用自然語言與這25 個(gè)代理進(jìn)行互動(dòng)。實(shí)驗(yàn)旨在測試由計(jì)算機(jī)構(gòu)成的代理能否對(duì)互動(dòng)的人工社會(huì)環(huán)境做出可靠的反應(yīng)。實(shí)驗(yàn)通過由記憶流(memory stream)、反射(reflection)、規(guī)劃(planning)三個(gè)部分組成的架構(gòu)使生成代理體成為可能。[4]簡單理解這三個(gè)部分:記憶流是使用自然語言記錄的長期記憶模塊,反射是指隨著時(shí)間的推移生成智能體能夠根據(jù)記憶做出高層次的反應(yīng),規(guī)劃是將記憶流和反射與當(dāng)前環(huán)境整合并做出合理的行動(dòng)。正如論文中所提及的,這個(gè)實(shí)驗(yàn)的靈感來源于游戲《模擬人生》,不難發(fā)現(xiàn)這個(gè)項(xiàng)目與游戲之間有著極大的相似性,即由玩家或?qū)嶒?yàn)者生成這些非玩家角色并根據(jù)自己的想法給予它們相關(guān)的“人設(shè)”,然后操控或觀察這些誕生并生活在數(shù)字世界中的虛擬角色。通過這項(xiàng)實(shí)驗(yàn),我們能夠想象不遠(yuǎn)的將來,在電子游戲領(lǐng)域中,非玩家角色向?qū)嶒?yàn)中所謂的生成智能體的方向靠攏,因此也更加說明當(dāng)下非玩家角色的主體身份確實(shí)正在或已經(jīng)完成了向“擬玩家角色”的轉(zhuǎn)變。面對(duì)今天電子游戲中那些具有深度學(xué)習(xí)能力、使用大語言模型,并且擁有記憶模塊,可以根據(jù)記憶流反射和規(guī)劃的“生成智能體”不再簡單地被理解為“非玩家角色”,而需使用“擬玩家角色”這一新的術(shù)語加以闡釋和理解。
另一方面,擬玩家角色不僅在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了從被動(dòng)反饋到主動(dòng)生成的轉(zhuǎn)變,也體現(xiàn)出在德勒茲意義作為“無器官的身體”(Body without Organs)的強(qiáng)度的生成。上文簡略地提及了《失控玩家》這部影片的情節(jié),其中身為非玩家角色的男主角發(fā)生轉(zhuǎn)變的源頭就是它對(duì)身為玩家角色的女主角產(chǎn)生了愛慕的情感,而情感不是數(shù)字代碼所能具有的權(quán)利。主角極力擺脫虛擬世界的規(guī)則,通過覺醒的主體意識(shí)去追求自身欲望的滿足;反過來,這種主體意識(shí)也是源自于欲望的生成。一個(gè)代碼程序控制固定的、模式化的非玩家角色通過對(duì)自身欲望的認(rèn)識(shí)與追尋,成為了德勒茲所說的“欲望機(jī)器”(desire machine),欲望被置于容貫性的平面,而由欲望構(gòu)成的內(nèi)在性的場域使所謂的“擬玩家角色”組成了德勒茲意義上和字面意義上的“無器官的身體”?!盁o器官的身體使得強(qiáng)度得以通過,它產(chǎn)生出強(qiáng)度并將它們分布于一個(gè)本身就是強(qiáng)度性的、非廣延性的間隙(spatium)之中。它既非空間,也不在空間之中,它是以某種級(jí)度 (degré)占據(jù)著空間的物質(zhì)——這個(gè)級(jí)度對(duì)應(yīng)著所產(chǎn)生的強(qiáng)度”,德勒茲與加塔利進(jìn)一步將無器官的身體比作一個(gè)“尚未拓展成有機(jī)體和器官組織的充實(shí)卵(egg)”,通過卵的特性來理解無器官的身體:“無器官的身體就是卵。但卵并不是退化性的,而是完全是同時(shí)性的,并將自身作為卵的結(jié)合環(huán)境。卵是純強(qiáng)度的介質(zhì),是非廣延的間隙,并且卵始終指涉強(qiáng)度的實(shí)在。卵也并非先于有機(jī)體,而是與有機(jī)體相鄰,并不斷地構(gòu)成著自身?!保?]130-149擬玩家角色作為一個(gè)“無器官的身體”,以數(shù)字代碼的維度存在,通過化身占據(jù)電子游戲的虛擬空間,依靠人工智能技術(shù)不斷拓展主體的邊界與流變自身存在的意指,在自身、虛擬世界甚至現(xiàn)實(shí)世界中不斷地生產(chǎn)強(qiáng)度,而正是這種不斷的強(qiáng)度的生產(chǎn)才能將其從傳統(tǒng)的非玩家角色中區(qū)分出來。
學(xué)者藍(lán)江在論述電子游戲中虛體的存在時(shí),使用了意大利哲學(xué)家吉奧喬·阿甘本(Giorgio Agamben)的寧芙(nymph)隱喻。寧芙是希臘神話中自然幻化出的有著美麗女性形象的靈體,也是西方繪畫和文學(xué)中的經(jīng)典母題:“界定這四大元素精靈的,是這樣一個(gè)事實(shí),即它們沒有魂,因而它們既非人類,亦非動(dòng)物(因?yàn)樗鼈円矒碛欣硇院驼Z言),它們也不完全是靈(因?yàn)樗鼈冇猩眢w)。它們高于動(dòng)物,而低于人類,是肉與靈的混合物,它們是純粹而絕對(duì)的‘造物’:上帝在眾多物質(zhì)元素之中創(chuàng)造了它們,這樣它們也受制于死亡,但它們被永遠(yuǎn)排斥在救贖和拯救的安濟(jì)(economia) 之外。”[5]電子游戲中的虛體正如沒有魂的寧芙一樣,需要人為的外在影響為它賦予存在的條件和意義。正如藍(lán)江所說:“那個(gè)虛體,通過我們的操作變成了真正具有靈魂的存在物,他們與電子游戲中的其他角色不同,它們?cè)谀莻€(gè)世界上具有感知,能夠用自己的身體去感觸世界,并用自己的電子身體對(duì)周遭的環(huán)境和威脅做出反應(yīng)。”[6]另一方面,如同藍(lán)江老師所指出的,“在電子游戲中的感知,也是一種真正的身體感知,玩家們通過寧芙化的虛體將具身世界與電子游戲的虛擬世界相連接。并且電子游戲中的自我作為一個(gè)去軀體化的數(shù)字自我存在”[6]。但如今,隨著人工智能技術(shù)的革新性的進(jìn)步在電子游戲“其他角色”中的應(yīng)用,使得分辨去身化的虛體與電子游戲中的其他角色已經(jīng)變得沒有那么容易,因?yàn)槎叨际腔谌祟惖乃季S和行動(dòng)模式,使用自然語言通過具身經(jīng)驗(yàn)和實(shí)時(shí)的環(huán)境進(jìn)行判斷,并輸入指令控制的數(shù)字的化身。擬玩家角色同真人玩家一樣,通過在虛擬世界中的感知和經(jīng)驗(yàn)去操控游戲中的虛體,將虛體變成真正的存在物。因此,不僅玩家們能夠通過寧芙化的虛體將具身世界與電子游戲的虛擬世界相連接,上文所述的擬玩家角色也可以理解為是基于計(jì)算機(jī)環(huán)境,大語言模型的強(qiáng)人工智能所使用的虛體。虛體根據(jù)自然語言模型和深度的學(xué)習(xí)能力所產(chǎn)生出的“具身”經(jīng)驗(yàn)與電子游戲的虛擬世界發(fā)生關(guān)聯(lián),使擬玩家角色以玩家角色的姿態(tài)呈現(xiàn)在電子游戲中??赡茉诓痪煤蟮膶恚陔娮佑螒虻氖澜缰?,無論是通過語言、行為甚至情感的反饋,都無法區(qū)分屏幕中自己面對(duì)的角色背后,是同樣具有實(shí)在肉體的玩家還是在存儲(chǔ)區(qū)中不斷運(yùn)行的數(shù)字代碼。
此外,在后人類主義者看來,人的身體肉身性的意義被解構(gòu)。人類的身體僅僅被當(dāng)作存儲(chǔ)基因信息的物理結(jié)構(gòu),可被編碼化的信息才是決定人類存在的關(guān)鍵。人類的具身經(jīng)驗(yàn)與意識(shí)可以進(jìn)行信息化的編碼并進(jìn)行上傳,存儲(chǔ)在虛擬的世界之中。馬克·塞爾澤(Mark Seltzer)在《身體與機(jī)器》(Bodiesand Machines)中,將身體建構(gòu)為非物質(zhì)的信息的流。海瑟琳·凱勒在回應(yīng)安德魯·霍奇斯對(duì)圖靈區(qū)分進(jìn)行思考的人類和進(jìn)行思考的機(jī)器的問題時(shí),將答案指向了身體性的思考,即經(jīng)由表現(xiàn)性的身體域再現(xiàn)的身體二者之間的關(guān)系,“表現(xiàn)的身體以血肉之軀出現(xiàn)在電腦屏幕的一側(cè),再現(xiàn)的身體則通過語言和符號(hào)學(xué)的標(biāo)記在電子環(huán)境中產(chǎn)生。這種解釋必然會(huì)讓主體成為電子人(cyborg),因?yàn)楸憩F(xiàn)的身體和再現(xiàn)的身體已經(jīng)通過技術(shù)密切聯(lián)系起來”[7]。在后人類主義的觀點(diǎn)中,人作為有機(jī)體的肉身性已經(jīng)不再重要,甚至被視為影響人類向后人類轉(zhuǎn)變的一種阻礙。僅從電子游戲來考慮,沉迷游戲的玩家通過操控游戲中的虛體并將主體意識(shí)投射于其中,無論是出于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的逃避,或是對(duì)身份的探索,抑或是實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的塑造和肯定,相比于現(xiàn)實(shí)世界,他們更愿意通過虛體沉浸在游戲中的虛擬世界,其根源是否可以理解為同樣是出于對(duì)人的物質(zhì)性的否定和肉身性的逃離。也正是因此,在電子游戲中實(shí)在的肉身性似乎變得沒有那么重要,無論是由真人玩家操控的虛體抑或是由擬人的人工智能操控的虛體,儼然成為電子游戲中虛擬世界的新的主體。
如今,使用基于自然語言模型的強(qiáng)人工智能生成的擬玩家角色已不僅是一個(gè)理想化的構(gòu)想,在國內(nèi)外均已有大量的嘗試,并給電子游戲領(lǐng)域帶來了極大的震撼。尤其是角色扮演游戲、沙盒游戲、文字冒險(xiǎn)游戲這類需要大量交互的游戲類型,在與基于自然語言模型的強(qiáng)人工智能的結(jié)合中更是展示出了巨大的潛力。2023 年1 月,網(wǎng)名為Bloc 的模組(mod)開發(fā)者制作了一個(gè)基于游戲《騎馬與砍殺2:霸主》(Mount & Blade II: Banner Lord)的模組,并稱其為“角色扮演游戲的未來”。這個(gè)模組是面向游戲中的非玩家角色,使用自定義的故事引擎與ChatGPT,在沒有加入任何給定腳本的情況下,僅需輸入這些非玩家角色所處世界的背景資料與它們?cè)谟螒蛑械纳矸荩谶M(jìn)行交流互動(dòng)時(shí),它們就會(huì)根據(jù)玩家提出的任何問題實(shí)時(shí)生成回答,而不是單一的反饋和無限的重復(fù)。這一過程中,這些角色輸出的所有內(nèi)容都是動(dòng)態(tài)生成的。在開發(fā)者展示的視頻中可以看到,玩家扮演的角色與游戲中的隨機(jī)角色進(jìn)行隨意的對(duì)話,當(dāng)玩家通過鍵盤輸入話題,那些非玩家角色就能夠與玩家對(duì)話,交流游戲世界中發(fā)生的事情,比如自己的身份、附近發(fā)生的事件以及對(duì)事件的態(tài)度等。將ChatGPT 介入電子游戲中非玩家角色的這次嘗試,在引起國內(nèi)外強(qiáng)烈反響的同時(shí),也啟發(fā)游戲開發(fā)者們制作了大量的模組,如在通過VR 交互的開放世界游戲《上古卷軸5:天際VR》(The Elder Scrolls Ⅴ: Skyrim ⅤR)中結(jié)合ChatGPT 和xVASynth 開發(fā)的模組,可以使非玩家角色根據(jù)玩家的對(duì)話實(shí)時(shí)生成語音反饋。
不僅是國外的游戲,在中國的游戲行業(yè)也開始出現(xiàn)將強(qiáng)人工智能與游戲中的非玩家角色進(jìn)行結(jié)合的嘗試。如由網(wǎng)易開發(fā)的手機(jī)端開放世界武俠游戲《逆水寒》,將搭載中國伏羲人工智能實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的強(qiáng)人工智能。2023 年5 月,中國臺(tái)北國際電腦展上,電子游戲行業(yè)的巨頭英偉達(dá)公司(NVIDIA)宣布推出全新定制 AI 模型代工服務(wù) NVIDIA ACE 游戲開發(fā)版[NVIDIA Avatar Cloud Engine(ACE)for Games],利用AI 驅(qū)動(dòng)的自然語言交互技術(shù),為游戲中的非玩家角色生成智能反饋,從而改變游戲體驗(yàn)。從這些嘗試中,我們不難發(fā)現(xiàn),未來的電子游戲開發(fā)雖然受到計(jì)算機(jī)算力或其他硬件設(shè)備性能的限制,但是讓非玩家角色搭載具有強(qiáng)學(xué)習(xí)能力的人工智能已成為必然趨勢。
索尼婭·菲茲克在《在遠(yuǎn)距離玩:電子游戲美學(xué)的邊境》的第四章討論了“自動(dòng)化游戲”的概念。自動(dòng)化不僅是指設(shè)計(jì)技術(shù)、游戲機(jī)制或新游戲類型,而且從本體論上講,它是我們玩的一種現(xiàn)象。伴隨著自動(dòng)化的游玩與伴隨著這個(gè)世界中的一種存在的模式(a mode of being)是相同的。自動(dòng)化開啟了理解人機(jī)關(guān)系的新途徑,人類不是最受技術(shù)殖民的主人或被奴役的一方,也不是扮演操作者和被操作者的角色,而是作為一個(gè)“代理性力量的糾纏”(entanglement of agential forces)。[2]65因此在游戲過程的身份上,擬玩家角色也逐漸開始取代人類玩家角色。正如她所描述的,數(shù)字時(shí)代的人類玩家更多的是作為一個(gè)間接的角色,見證系統(tǒng)所謂的代理,并將重復(fù)的任務(wù)委托給算法。數(shù)字游戲的核心是機(jī)器的自動(dòng)和環(huán)境動(dòng)作,這種模式超越了游戲中所謂的主體—客體的邊界。電子游戲中的自動(dòng)化使得我們需要重新思考游戲中玩家的主體身份,人類玩家不再是游戲中唯一的或是主要的虛體的代理,而是變成了“一個(gè)自動(dòng)化系統(tǒng)奇觀的觀察者和解釋者”。擬玩家角色的出現(xiàn)所推動(dòng)的自動(dòng)化,似乎不再是一種簡化玩家游戲過程的機(jī)制,反而可能會(huì)剝奪玩家作為游戲主體玩游戲的權(quán)利并削弱人類玩家玩游戲的技能。在未來的電子游戲中,或許不再是以人類玩家為中心,通過非玩家角色的存在幫助人類玩家體驗(yàn)游戲的過程,而是由更為智能、更加擬人化的擬玩家角色與真人玩家共同在游戲中游玩,甚至是擬玩家角色通過真人玩家的存在而體驗(yàn)游戲。
隨著電子游戲中人工智能技術(shù)的不斷革新,尤其是強(qiáng)人工智能自然語言處理模型ChatGPT 的出現(xiàn),電子游戲中的非玩家角色正在經(jīng)歷一次革新性的發(fā)展,即從“非玩家角色”向“擬玩家角色”轉(zhuǎn)變。擬玩家角色借助神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和深度學(xué)習(xí)的能力,能夠打破預(yù)設(shè)的代碼邏輯和固定的行為模式,實(shí)現(xiàn)從被動(dòng)反饋到主動(dòng)生成的質(zhì)的轉(zhuǎn)變。這種轉(zhuǎn)變不僅帶來了游戲機(jī)制的變化和玩家全新的游戲體驗(yàn),更重要的是引發(fā)了對(duì)于“非玩家角色”這一術(shù)語的重新思考。根據(jù)德勒茲的思想,強(qiáng)人工智能技術(shù)為非玩家角色帶來了一種游牧式的、生機(jī)論的逃逸線,使得它們從傳統(tǒng)的、固定的非玩家角色的概念中解轄域化。而另一方面,擬玩家角色作為無器官的身體存在于電信號(hào)的代碼維度,在不斷產(chǎn)生強(qiáng)度的同時(shí),通過化身占據(jù)虛擬世界的空間。在后人類主義的觀點(diǎn)中,人的實(shí)在肉身性也不再重要,借由強(qiáng)人工智能控制的擬玩家角色的虛體與玩家的虛體之間的邊界也越發(fā)模糊。因此,雖然在電子游戲中同為虛體,但相比于傳統(tǒng)的非玩家角色,擬玩家角色脫離了原有的范疇,更加向玩家角色的身份靠攏,與玩家角色一起成為電子游戲中虛擬世界的新的主體。